iPon Cikkek

PlayStation VR – Egy új kor hajnala?

Dátum | 2016. 10. 11.
Szerző | Svindler
Csoport | JÁTÉK

Mostanra valószínűleg már senkinek sem újdonság, hogy a VR az új dili. Sok évnyi fejlesztgetés után az Oculus végre kiadta a Riftet, a HTC pedig szinte a semmiből robbant elő a Vive-val, hogy a PC-s közönség igényeit kielégítsék. A mobilgyártók is rávetődtek a témára, lassan nincs olyan, magára valamit is adó vállalat, akinek ne lenne egy olyan sisakja, amibe valamelyik telefonját lehetne bezsúfolni, hogy utána elbohóckodjunk a 360 fokos fotókkal, a demó programokkal, vagy esetleg néhány filmmel. És mégis, az egész VR téma a többségnek valahogy olyan távolinak tűnik. Vagy azért mert kipróbálta egy boltban a mobilos változatot, és az nem nyűgözte le (hiszen egyértelmű hátrányai vannak) vagy azért mert elriasztotta a magas ár. Hiszen a Rift és a Vive 300 ezer forint környékén kapható, és akkor még nem pakoltunk alájuk egy erőművet, ami képes őket megfelelően kihajtani.
Na és itt jön a képbe a Sony, aki már eddig is szeretett kísérletezgetni. Az előző generációban a 3D-s megjelenítésre készítették fel a PlayStation 3-at, de egyrészt kevés embernek volt megfelelő TV-je, másrészt a hardver is cseppet gyenge volt a témához, így végül az egész koncepciót kukázták. Az aktuális generációban már nem is nagyon találkozhattunk olyasmivel, hogy egy játékot azzal reklámoznak, hogy megy 3D-ben is. Pedig a vas képes lenne rá, csak hát ahogy a PS3 esetében, úgy a TV-knél is bukott a koncepció, a népet nem igazán érdekelte a téma, és egyébként is, a Barátok közt csak 2D-s, akkor meg miért is vennénk új készüléket, ugye? Aztán jött egy kis trendkövetés a mozgásérzékelős kontrollerekkel, de a háttérben a Sony nem mondott le a 3D-s álmairól, sőt, inkább szintet lépett, és a generációváltás után nekilátott, hogy elkészítse az első VR szemüvegét. A mérnökcsapatnak volt honnan ihletet merítenie, mert a cég nem ma kezdte az ipart, a HMZ-Tx sorozata például, ami kifejezetten filmnézéshez készült, már 2011 óta kapható és több generációt is megélt. Tapasztalat tehát volt a sisak építéséhez, de immár nem csak a megjelenítés volt a lényeg, le kellett követni a fej mozgását, és kifejleszteni a szoftveres környezetet, valamint a megfelelő vezérlőket, amik biztosítják a minimális késleltetést. A végeredmény egy igazán futurisztikus és izgalmas VR sisak lett, aminek reális esélye van arra, hogy letarolja a piacot. A következő oldalakon átfutunk azon, mire jutott a kis különítményünk, amikor lehetősége volt két órára eljátszani a Sony új kütyüjével (egy átfogóbb teszt később várható).
A PlayStation VR alapvetően három részből áll: egy sisakból, egy kis vezérlő dobozból, és a mindent összekötő kábelrengetegből. Utóbbiból szerencsére a szoba padlóján csak annyit fogunk látni, ami a headsethez megy. A vezérlő felel a kép átalakításáért, és a TV felé továbbításáért is, hogy ha nem vagyunk egyedül, a többiek is láthassák, amit mi. Utóbbihoz a jobb szemnek vetített képet veszi alapul, kivág belőle egy nagy 16:9-es részt, egy kicsit felturbózza és már mehet is a nagy kijelzőre. Látszik, hogy viszonylag alacsony felbontással kell dolgozzon, de roppant egyszerű és nagyszerű ez a megoldás így is, kiváló a körülöttünk ülők szórakoztatására. A dobozka egyetlen hátránya, hogy HDMI 1.4-es kimenetet használ, így HDR jelek továbbítására nem alkalmas. Ez a PS4 Pro mellett lehet probléma és mivel annak az egyik kiemelt extrája a HDR támogatás, így ez elég csúnya baki (bár HDR-es TV hiányában valószínűleg egy ideig kevés játékosnak lesz ez probléma).
Ezek lapulnak a dobozban
Az egész szett lelke persze maga a VR sisak. Képeken valószínűleg már mindenki látta, de elmondhatjuk, hogy élőben is igen jövőbe mutató a látvány, a fekete fejnehezékek után igazi felüdülés. De ami ennél sokkal fontosabb: szuper kényelmes. Komolyan. A Rift kicsit húzta a fejünket (rossz helyen van a súlypontja), és a pántok állítgatása is eltartott egy darabig, ami főleg akkor volt frusztráló, ha sokan álltak sorba, hogy kipróbálhassák. A PS VR-t azonban pár másodperc alatt be lehet állítani és aztán mehet is a móka.
A külső vezérlő
A múltbéli tapasztalatok miatt kicsit aggódtam, mert szemüveges lévén már tudtam, hogy sokszor nem számítok komoly célközönségnek. A 3D mozis szemüveg problémát talán egy sorstársamnak sem kell bemutatnom, és az a helyzet, hogy bár meg lehetett szokni, a Riftben olyan érzésem volt, mintha kevés lenne a hely, és a lencsék állítgatása közben előfordult, hogy azok le is koccolták a szemüvegemet. A PS VR-ral való találkozás első pozitív élménye így az volt, hogy felvétel után milyen természetesnek hatott az egész. Látszik, hogy a Sony-nak van tapasztalata a témában, kényelemből csillagos ötös. A szemünk elé kerülő OLED panel 1920*1080 képpontos (960*1080 szemenként), ami így 2016-ban nem tűnik soknak (és sajnos nem is az), de valahol érthető a választás. Igazodni kellett a PS4 hardveréhez és viszonylag alacsonyan kellett tartani a költségeket, mert ki venne szemüveget a konzolja mellé, ami kétszer annyiba kerül, mint a gép, ami meghajtja? A konkurencia szemenként 1080*1200 pixeles felbontással dolgozik, tehát első blikkre van 25% előnyük, ha viszont benézünk egy kicsit a színfalak mögé, akkor már nem ilyen egyértelmű a helyzet. A Rift és a Vive ugyanis PenTile Matrix alpixel elrendezést használ, míg a PS VR RGB-t. Utóbbi pontosan az, amit megszoktunk a nagy kijelzőinknél: egy pixel három alpixelből épül fel. Ezzel szemben a PenTile Matrixnál spórolnak az alpixelekkel. Hogy mennyire, az attól függ, melyik változatát nézzük: van, hogy két pixelre csak egy kék alpixel jut, rosszabb esetben pedig kék és piros váltakozva csak minden második pixelben van, egyedül zöldből van annyi, amennyi a nagy könyvben meg van írva. A végeredmény az, hogy bár a Rift és a Vive több pixelből épül fel, a valós alpixelszámuk attól függően, hogy melyik elrendezést használják, jóval kevesebb, vagy minimálisan több, mint a PS VR-é. Rendes élsimítást se könnyű rajtuk így csinálni, és a drivereknek külön kell foglalkozniuk a kép átalakításával. Hogy akkor miért döntöttek ilyen panel mellett a PC-s headsetek készítői? Valószínűleg az ár (ez sajnos a végeredményen nem látszik), a valamivel hosszabb élettartam és hát a papíron nagyobb felbontás miatt. A PenTile Matrix egyébként egy kicsit mosottabb végeredményt ad, és jobban látszik rajta a pixelrács. A Rift második fejlesztői változatán, ami pont a PS VR felbontásával rendelkezett, nagyon látszott a pixelek közötti fekete rész, kellett pár perc, míg megtanultunk nem figyelni rá. Ez a végleges változaton is tetten érhető (csak kisebb mértékben) míg a PS VR esetében már erőltetnünk kell a szemünket, hogy lássuk, tehát egyáltalán nem zavaró (háromból három teszterünk szerint, de biztos van olyan sasszem, akinek jobb a szeme nálunk, engem például nem olyan nehéz überelni).
A felbontás egy kicsit így összetettebb kérdés lett a VR sisakok első generációjában, mint azt elsőre gondoltuk volna. Azonban nem csak előnyei vannak a Sony megoldásának, ami nem spórol az alpixelekkel. Az alacsonyabb pixelszám miatt a vertikális látószög valamivel kisebb, mint a konkurenciáé (100 versus 110 fok). Ez biztos lesz, akit zavar, Magrathea egy kicsit panaszkodott is rá, hogy ha nagyon forgatja szemét, akkor látszik, hogy azért nem lehet nagyon a szélekre nézni. Aki inkább a nyakát tekergeti, az ritkábban fog összefutni ezzel a különbséggel. Ami viszont még érdekes lehet, hogy míg a Vive/Rift duó panele 90Hz-es, addig a PS VR 120Hz-es kijelzőt használ. Itt azonban van egy kis trükk a megjelenítésben. A PS4-ben nincs elég erő, hogy 120 fps-sel száguldjanak rajta a játékok, ezért a legtöbb játék 60 fps-sel dolgozik, és kiszámolja a köztes képkockákat a headset mozgása alapján (éppen ezért ha nem mozog, kb. ugyanaz az eredmény, mintha 60fps-t néznénk). A legtöbb esetben ez elég jól működik, de az érzékenyebbeknek lehet itt-ott fel fog tűnni a csalás. Lenne még miről mesélni, de a bemutatón a PS VR mellé csomagolt fülhallgató helyett egy Sony fejhallgatót kaptunk (ugyanis szabványos csatlakozó van a kábelen, bármit rádughatunk), így a gyári tartozékról nem tudunk beszélni, és hát előre össze volt rakva minden, viszonylag kis mozgásterünk volt arra, hogy kísérletezzünk magával a felszereléssel. Reményeink szerint azonban nemsokára ezt is megtehetjük, addig pedig beszéljünk a játékokról.
Öt címmel készült a Sony a bemutatóra: VR Worlds, RIGS, Until Dawn: Rush of Blood, Battlezone, és amiért én személy szerint tűkön ültem, az Eve: Valkyrie. A közönségkedvenc egyértelműen a Rush of Blood volt, ami egy ijesztgetős on-rail shooter. Ezt mindenki élvezte, a PS Move-val irányítva pedig nagyon szórakoztató volt, mert így láttuk magunk előtt a játékbeli kezeinket, amint fogják a két fegyvert, amiket külön mozgathattunk. A Move nélküli játékoknál egy kicsit hiányzott is ez a plusz, hogy a testünket is érzékelhettük valahogy (van amelyik játékban nem is látni, és van, amelyikben csak ül, mint egy darab fa).
A VR Worlds kisebb játékok és élmények gyűjteménye. Az egyikben például leeresztenek minket a tenger fenekére és csak nézelődhetünk, míg egy másikban egy űrhajó roncsán ugrálhatunk és lövöldözhetünk az idegen lényekre. Az élményekkel az a baj, hogy elsőre elég jók tudnak lenni, de aligha fogjuk őket naponta elővenni. Arra viszont tökéletesek, hogy a családnak demózzuk, micsoda jó dolog ez a VR.
A Battlezone volt az első „komolyabb” cím, amin látszott, hogy hosszabb távon is el lehet vele lenni. Ez egy belsőnézetes tankos arcade shooter, amiben apríthatjuk a hullámokban jövő ellenfeleket. Jóval pergősebb volt, mint az előző két játék, így öröm volt látni, hogy a PS VR (és a PS4) jól vette az akadályt, nem éreztünk extra késleltetést, itt elég zavaró is lett volna. Ettől ráadásul senkinek sem kezdett el liftezni a gyomra, nem úgy mint… …a RIGS-től. Ebben mechákba szállhatunk be, majd bedobnak minket egy arénába, amiben két csapat lövöldözik egymásra, és igyekszik gólokat szerezni. A sztori szerint ez a jövő sportja és nagyon menő, ahogy beemelnek minket a saját gépünkbe, majd beküldenek a pályára. A robotok óriási ugrásokra képesek, így ez volt az első cím, amiben komolyabban vertikális mozgás is volt. Ezt azért már volt, akinek szoknia kellett a sisakkal, mert míg rám nem igazán volt negatív hatással, a többieknek egy picit liftezett a gyomra. Pedig még csak most jött az igazi megmérettetés! Az Eve: Valkyrie. Én személy szerint ennek a székébe vetődtem először, és kb. visszavedlettem negyed órára azzá a gyerekké, aki anno a délutánjai jelentős részét az X-wing és a Tie-Fighter bűvöletében élte. Viszont amíg én átszellemülten vigyorogtam, volt, aki egy kicsit rosszul lett tőle. Magratheának például az Eve+RIGS kombó egymás után kicsit erős volt, szóval fontos üzenet, hogy különbözőek vagyunk, nem mindenki ugyanúgy dolgozza fel a VR teret.
Egyébként pont a Valkyrie-n látszott a legjobban, hogy sajnos a felbontás tényleg alacsony, ebben a játékban alacsonyabbnak tűnt, mint a többiben. Ráadásul néhány ferdén elhelyezett kijelző az űrhajónkban olyan recés éleket mutatott, hogy rossz volt nézni, az élsimítás még nem a játék erőssége, vagy csak már nem maradt rá kraft. Itt jöhet a képbe a PlayStation 4 Pro egyébként. Mi alap PS4-ekkel játszottunk, de pár játékról már tudjuk, hogy a Pro esetében csak annyit változtatnak rajtuk, hogy nagyobb felbontáson renderelnek és azt skálázzák vissza (Supersampling élsimítást használnak tehát). Az Eve-nél ez eléggé jól jött volna, a többi játéknál nem igazán foglalkozott az ember a felbontással.
Egyelőre csak bő másfél órát tölthettünk a PS VR-ral, de azt kell mondjuk, hogy amit láttunk, az elég meggyőző volt. Ebben egyetértett mindenki a csapatból, és hát gyorsan megszondáztuk a többi odalátogató újságírót is, negatív véleménnyel nem nagyon találkoztunk. Ettől függetlenül tény, hogy ez még csak egy kis ízelítő volt, a jövőben készülünk majd egy átfogóbb teszttel is, otthoni környezetben kijöhetnek még olyan hátrányok, amikkel a berendezett kiállításon nem találkoztunk.
Az mindenesetre biztos, hogy a Sony most nagyon jó pozícióban van a VR piacon. A hazai ajánlott felhasználói ára 135 ezer forint lesz a PS VR-nak, ami kevesebb, mint a fele egy Riftnek vagy Vive-nak. Persze ne legyünk igazságtalanok, a PS VR épít már meglévő eszközökre is, így szükségünk lesz egy PlayStation Camerára is a működtetéséhez. De még így is az a helyzet, a Rift vagy a Vive árából kijön egy PlayStation 4 Pro, egy PS VR, a Camera, és jó eséllyel még egy Move szett is (utóbbi opcionális, nem minden játékhoz kell). Megfelelő PC-vel a játékosok viszonylag alacsony százaléka rendelkezik csak, míg PS4-ből már elkelt 44-45 millió példány, tehát ennyi játékosnak van már gépe a PS VR-hoz. Az előrendelések pedig felülmúlták a Sony várakozásait, a csütörtöki rajton elérhető készletek már rég elkeltek, és az információink szerint nemsokára már az összes idén legyártásra kerülő PS VR megtalálja a gazdáját, ha ilyen ütemben folytatódnak az előjegyzések. Ez jó, mert azt jelenti, hogy a Sonynak talán sikerül elérnie azt a kritikus játékosbázist, ami ahhoz kell, hogy a belsős stúdiókon kívül mások is komolyan vegyék a PS VR-t, és játékokat fejlesszenek rá. Hiszen mit ér az egész megfelelő tartalom nélkül. Év végéig 50 cím jelenik meg a PlayStation VR-ra, de ezek között elvétve akad csak nagy játék, néhányról pedig egyelőre még nem tudjuk, hogy hová soroljuk. Aztán ott van a dupla indítás problémája is. A Sony szinte egyszerre indít el két drága vasat, a PS VR mellett jövő hónapban elrajtol a PlayStation 4 Pro is, és ez a két gép vásárlókat vonzhat el egymástól. Itthon mondjuk nem fog fejfájást okozni a döntés, hogy mibe ruházzon be az, aki mindkettőt szeretné (csak nem egyszerre), mert a PS VR-ból jelenleg az a helyzet, hogy örülhetünk, ha decemberre érkezik szállítmány. De a technológia iránt érdeklődők számára megéri rá várni, mert bár tisztán látszik hol húzták meg a határokat a Sonynál, és vállaltak be kompromisszumokat (a konkurenciához képest kisebb látószög, viszonylag alacsony felbontás, stb.), de eddig talán ez a legjobb VR szemüveg (ár-érték arányban és kényelemben), amihez szerencsénk volt. És még pornóra sem lesz szükség a terjesztéséhez. (Hopp, most vesztettek pár vevőt, tudom én.)
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

16. nedcoleman
2016.10.11. 12:49
A gond valóban ott van, hogy 2 nap múlva megjelenik, de idehaza max decemberben lehet rátalálni.
Így irány az ebay és egy héten belül még olcsóbban nálunk lehet...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. noPublicFG
2016.10.11. 14:05
Úgy tűnik a Sony segítségével fog elterjedni a VR, ami valljuk be, nekünk is jó, meg a Sony-nak is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. Wines
2016.10.11. 15:22
"Ti vagytok az első VR szimuláció, amely VR szimulációt készített."

13. emelet c. klasszikus film.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Komplikato
2016.10.11. 23:42
A kedves cikkíró és a többi hozzászóló mit szól ahhoz a kisebb botrányhoz, ami azért tört ki, mert a végleges PSVR mellé az EU verziónál 8 demót csomagolnak, míg az USA verzióhoz 18-at? Mindezt úgy, hogy a közismert okokból az EU verzió drágább, ugye.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. noPublicFG Kompl...
2016.10.12. 01:40
Azt, hogy nincs se PS4-em, se VR-em.
A technikát méltatom, nem az üzletpolitikát. Jelenleg az utóbbi hidegen hagy.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Svindler Kompl...
2016.10.12. 04:44
Az EU drágábbal nem lehet mit kezdeni, itt még mindig jobb a helyzet mint a Vivenál pl. ami 800 dollárból valahogy 900 euró lett mire ideért.

A demó lemez annyira nem hat meg, hogy őszinte legyek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. BeZol
2016.10.12. 09:41
Jó lesz ez egyszer. Én azt várom, mikor lehet majd futni, sétálni is vele egy állványon állva úgy, hogy a mozgástól megizzadva ne párásodjon majd be a készülék, és valahogy az izzadtság se okozzon problémát a homlokomnál.
Sajnos még csak samsung mobilos cucc volt a fejemen, az pedig 3-5 percen belül bepárádosott a media markt-ban. A pixelek is picit zavaróak voltak, meg hát csak szemlélő lehettem, semmi interakció.
Gondolom otthoni használat mellett nem párásodna be semmi ennyire pikk-pakk, de ha mozgás is lenne, akkor vége az egésznek, szóval az egyetlen járható út az interakció felé a külön kontrolleres megoldás lesz (nem lesz miért megizzadni ugye), viszont ennyi erővel nézhetném a tv-n is az egészet, beülök a tv elég 0,5 méterre és kész.
Tehát amit ki akartam hozni az egészből az az lett volna, hogy tetszik az irány, de a tuti-tuti az lesz, ha sétálni/futni is lehet közben, és teszem azt lenne 1-1 kesztyű a kezemen közben, amin lehetne még pár gomb ha nagyon kell. Ilyen egy helyben ülök és pörgök körbe a fejemmel dologra nem fogok költeni, mert csak félmegoldás és drága is, bár mobilos megoldás esetén olcsón megvan, ez meg kb. ugyan az felturbózott minőséggel és majd később újabb extraként kontrollerrel.
Ha minden adott is lesz, akkor gondolom kell majd közel 1-2 év, mire lesz is olyan játék v. program, ami rendesen kiaknázza a technológia nyújtotta lehetőségeket.

Mellesleg nem fogom az xboxomat kidobni, és rohanni a boltba ps4-ért emiatt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. rottenbull
2016.10.12. 10:05
Meg mindig 5 ora a 2 gigas update rest modban, a jovo itt van
A Driveclubbot tobb mint egy eve nem inditottam el, varok nyarig most mar, es a nyaralas alatt lehet meg is csinalja
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Szefmester BeZol
2016.10.12. 20:16
http://www.virtuix.com/

A gond a játékok támogatottságával van "csupán"... De erre én szívesebben fizetnék be mint egy sima hadonászós ülős/állós sityakra.

Amúgy, csak én nem értem mire fel ez a nagy kapkodás és lelkesedés a rendszerért hogy már külföldről akarják behozatni hogy legyen?
Még játék sincs rá, csak mindenféle VR élményt nyújtó izé...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Svindler Szefm...
2016.10.13. 05:10
Csak ez laza 1000 dollárral dobja meg az amúgy sem olcsó gép+sisak kombót. Ettől függetlenül tény, hogy ezek elég szórakoztatónak tűnnek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. macleod200...
2016.10.13. 14:00
A RIGS-et volt szerencsém kipróbálni ott. Mint mezei látogató, 5 percet kaptam, és nem nagyon lehetett válogatni, hogy mit próbálok ki. Ezzel az egyik probléma, amivel a rendezvény jellege miatt nem lehet mit kezdeni, hogy nem nagyon elég arra, hogy rájöjjek, mit is kell csinálni.

Viszont amit komolyabbnak érzek, az a motion sickness. Az első egy percben amíg egy helyben lehet csak nézegetni, addig semmi probléma. Viszont ahogy megindult a játék, az első 20 lépés után valami kegyetlen szédülés meg hányinger jött rám. Ha ez egyéni, akkor semmi gond, nem való nekem a vr. Viszont ha magasabb százaléknál előfordul, akkor kell még dolgozniuk ezen a vr témán.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. izomman20
2016.10.13. 15:40
Motion sickness? Mindenkinél aki nincs hozzászokva ez van.. , De ha HTC Vive ot használsz és mozogsz szoba léptékbe és teleportálsz (meglepően jól működik) akkor zéró motion sickness van...(Tapasztalat nekem van:-)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. izomman20
2016.10.13. 16:25
Igaz : Üzleti modellbe jobb, ha több emberhez jutsz el (Gear VR) , csak senkit sem a mobilos játékok izgatnak..
Töltési idő: lehetne rövidebb is, de ez múlikvan e SDD a gépbe milyen procid van és persze a megírt programtól..
Csúcsgépre fejlesztenek főleg és újdonságot? Nem baj az kell a fejlődés relatíve drága a sisak és a gép ára , de mihez képest? egy autóhoz vagy házhoz képest nem..
Egy jó AAA kategóriás játék fejlesztéséhez kell 3-5 év csak győzzük kivárni..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. izomman20
2016.10.13. 16:25
bocs ez utóbbit nem ehhez a cikkhez szántam
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. ferenczga
2016.10.14. 08:29
Emlékeim szerint a hagyományos monitoros játékokból sem kedveltem aztokat, amik a stresszhelyzet fokozására a látótér tudatos csökkentését is felhasználták. Ha jól emlékszem, volt egy-két igazán durván alacsony FOV értékű. Engem ez a technika valóban idegesít, de nem a szórakoztató mértékben, hanem inkább bosszant, hogy emberek képesek ilyet csinálni. (Filmben is pl. a Blair witch projekt is ezzel operál, hogy a lámpa fénye miatt gyakorlatilag csak foltokat lehet látni)
Szóval nem tudom, hogy egy virtuál szemüvegben mennyire tudnám tolerálni, hogy csak középen látok valamit. Szerintem ezekben a VR szemüvegekben is fontos lenne a nagy látótér még akkor is, ha a széleken már nagyon durván elmossák a képet. Csak legalább lehessen érezni, hogy van ott valami, ne pedig egy csőbenbámulást kapjunk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. BiroAndras feren...
2016.10.14. 18:11
Sokkal nagyobb a látótér, mint monitoron, mivel körbe tudsz nézni. De a FOV se rossz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!