iPon Cikkek

Prey: Egy évtizedes történet glosszája

Dátum | 2012. 12. 29.
Szerző | Chocho
Csoport | JÁTÉK

A tavaly megjelent Duke Nukem Forever után (melynek munkálatairól szintén megemlékeztünk) azt hittük, igaza lesz a majáknak és tényleg eljön a világvége 2012-ben. Bár ez végülis nem történt meg, a 3D Realms azóta sem támadt fel, a Király jogai pedig a Gearboxnál várják sorsukat. Érdekesség azonban, hogy nemcsak Duke ütötte meg izmos bokáját a 3D Realms bénázása miatt. Egy 2006-ban megjelent, azóta is folytatásért kiáltó FPS, a Prey több mint tíz éven át várta, hogy boltokba kerüljön, és mikor végre sikerült neki, már korántsem volt akkora szó, mint eredetileg lehetett volna. A Prey 2-t nemrégiben határozatlan időre elhalasztották, így esélyes, hogy a folytatás is követi elődjét a pokolba, amíg pedig visszatér, emlékezzünk meg Tommy hányattatott sorsáról, mely előre jelezte, hogy a DNF-fel sem lesz minden rendben.

Az első ismert kép a játék indián főhőséről
1995: A kezdetek

A Prey fejlesztésének gyökerei a ködös '90-es évekig nyúlnak vissza. A 3D Realms minden idejét a Duke Nukem 3D-nek szentelte, ami viszont korántsem mutatott fel annyi technikai újdonságot, mint amennyit a konkurens id Software prezentált új játékaival. A Quake érkezésének közelsége kicsit meg is rémítette az Apogee-t, úgy gondolták, hogy ha életben akarnak maradni, akkor szükségük van valami igazán átütőre. Ekkor még senki sem tudta, hogy Duke macsó beszólásaira tovább emlékezünk majd, mint a Quake 3D-s motorjára, csak annyi volt bizonyos, hogy a technológiai versenyben elbuknak azok, akik képtelenek elkápráztatni a PC-s játékosokat. Ráadásul az új konzolgeneráció is a kanyarban volt, olyan gépekkel, mint a Sega Saturn, a Sony PlayStation, és persze a Nintendo 64. Zavaros időket élt hát a játékvilág, a 3D Realmsnél pedig megszületett a döntés: saját 3D-s engine-t fejlesztenek, hogy ne söpörje el őket a grafikai cunami.

Az új motor hatalmas kihívás volt a csapatnak. Gyakorlatilag a semmiből kellett előrukkolni egy teljesen 3D-s technológiával úgy, hogy ilyet még a legnagyobbak sem készítettek addig. A nehézségek azonban szép lassan háttérbe kerültek, és 1995-re gyakorlatilag kész volt az az engine, ami akár az id-et is megszorongathatta volna: egy 3D-s karaktermodellekkel, nyílt pályákkal és portálokkal (!) operáló motort képzeljünk magunk elé olyan grafikai színvonalon, amilyet csak két évvel később láttunk viszont a Quake 2 megjelenésekor. Az Apogee tudta, hogy aranyba lóg a kezük - itt volt hát az ideje előrukkolni valami naggyal.

A Duke Nukem 3D fejlesztésének átállítása az új motorra túl körülményes lett volna, így inkább egy teljesen új szellemi tulajdonban gondolkodtak a brigádnál. Ez volt a Prey: egy előremutató FPS, főszerepben egy indiánnal, aki egy idegen világba kerülve küzd a túlélésért. Ismerős? Persze, az alapok később is maradtak, sőt, 1997-ben megjelent egy nagyon hasonló koncepciójú játék Nintendo 64-re Turok címen - a két FPS közti kapcsolatot inkább nem elemezgetnénk.

1997-1998: Leleplezés és kezdeti sokk

A fejlesztés két évig zajlott a kulisszák mögött, igaz, a Prey létezését már 1995-ben megerősítette a 3D Realms. A projekthez ráadásul találtak egy igazi játékfejlesztő legendát is: Tom Hallt, aki épp lelépett az id-től, mert kezdte unni a banánt és Carmack erőszakos viselkedését. Az Apogee azonnal lecsapott a hóbortos dizájnerre, aki először a Rise of the Triad csapatát erősítette, majd áttért a Preyre, hogy 1996-ig terelgesse a fejlesztést. Sajnos ebből az időből nem sok dokumentum maradt fenn, így azt sem tudjuk, miért hagyta magára a csapatot Hall - az egy dolog, hogy Romero meghívta új stúdiójába, az Ion Stormba, ahol "a dizájn a törvény", de ennyi elég is lett volna hozzá, hogy Tom csapot-papot maga mögött hagyva szaladjon a rocksztár után? Valószínű, hogy sosem derül ki. Mindenesetre 1996-ban a Prey tervezői irányítás nélkül maradt, pedig közeledett a '97-es E3, ahol illett volna bemutatni, mire jutott a 3D Realms.

A játék mellé új emberek kerültek Paul Schuytema vezetésével, akik a Hall-féle koncepcióból egyedül a földönkívüli elrablást tartották meg. A helyszín azonban nem egy másik bolygó lett volna, hanem egy gigantikus űrhajó - ez végül maradt, csakúgy, mint a natív amerikai hős is, akinek ekkor még Talon Brave volt a neve. A motor által támogatott portálok jelentős szerephez jutottak a dizájndokumentumban, a játékos térben és időben ugrálva oldott volna meg puzzle-öket, sőt, a pályák forgó kapuin át még a harc is új értelmet nyert volna, köszönhetően a térkép egyik feléből a másikba teleportáló rakétáknak. Mi több, a Prey akkori kódja állítólag rombolható környezetet is villantott, jóval az előtt, hogy ez egyáltalán bárkinek is eszébe jutott. Érdekesség egyébként, hogy ekkortájt a Duke Nukem Forever is ezt az engine-t használta, és váltotta le később Unrealre, látszólag érthetetlen okból (valószínűleg azért nem volt _annyira_ jó az engine, mint amennyire ők azt akarták).


Az első állítólagos demonstráció, 1997-ből


Eljött az 1997-es E3, és vele egy zárt ajtók mögötti bemutató, melynek alkalmával a 3D Realms egy maroknyi befektetőnek és újságírónak mutatta meg a játék képességeit. A prezentációból csupán a fent látható kis videó maradt fenn (ez sem teljesen biztos, hogy onnan van), az egy évvel későbbi E3 trailer viszont már bejárta a világsajtót. Bár a grafika 1998-ban nem tűnt akkora durranásnak, a portálok és a kidolgozott sztori ígérete egy korát megelőző játékot sejtetett. A lent megtekinthető videó elégedett hümmögésre késztette a gamereket, akik úgy vélték, a 3D Realms lassan, de biztosan révbe ér. Csakhogy a valóság nem ez volt...


Az 1998-as E3-on bemutatott trailer


1998-1999: A vég kezdete

A programon dolgozó, William Scarboro nevű szoftvermérnök évekkel később leplezte le, hogy az 1998-as E3-on bemutatott demó nem volt több egy előre scriptelt kódhalmaznál. A Prey motorja, bár elméletileg képes volt mindarra, amit ígért a 3D Realms, a gyakorlatban folyton összeomlott, mert a kor technológiai háttere még nem volt elég kiforrott egy ilyen ambiciózus játék elkészítéséhez. Ráadásul a projekt anyagi gondokkal küzdött: a 3D Realms már 1998-ban is késésben volt a Duke Nukem Foreverrel, melyet a cég elsőszámú projektjeként tartottak számon. A Prey látszólag nem volt tehát több egy púpnál az Apogee nyakán, ami csak nyelte a pénzt, de nem haladt semerre.

1998 végére Schuytemának elege lett, a játék pedig elmerült a fejlesztési pokol bűzlő mocsarában. A 3D Realms igyekezett menteni a menthetőt, így felállítottak egy vészcsapatot, és felbérelték a később a Halóval híressé vált Corrine Yu programozót, hogy pofozza ki az engine hibáit. A gyönyörű Corrine egy teljes évet töltött a 3D Realmsnél, de végül inkább csatlakozott a Bungie-hoz, az ő játékukból úgy tűnt, lesz is valami az Apple közreműködésével. 1999-re eljött a vég: a Prey fejlesztését leállították, és bár hivatalosan sosem törölték, bizonytalan időre elhalasztották - csakúgy, ahogy a Human Head Studios tette a Prey 2-vel nemrégiben a Bethesda égisze alatt.

 2001-2005: Az emberfejek színre lépnek

1999-től egészen 2000-ig semmi sem történt a projekt háza táján. A 3D Realms is inkább a Duke Nukem Foreverre koncentrált, úgy tűnt, hogy nemsokára kész lesz a játék. A Preyhez csak 2001-ben találtak fejlesztőcsapatot, addig ugyanis egy megfelelő grafikus motort kerestek - az sajnos biztos volt, hogy még egy házon belüli technológia kifejlesztésére se idő, se pénz nincs. A 3D Realmsnek a már kiismert Unreal Engine-nel szemben szimpatikusabb volt az id Software-féle Doom 3 motor, amit manapság csak id Tech 4 néven emlegetnek. (Ironikus ez egyébként, hisz a Prey fejlesztésének indulása idején a 3D Realms pont az id-ben látta legnagyobb ellenfelét.) A licencszerződés aláírását követően a játék a Human Head Studioshoz került, a Rune fejlesztőihez, mely program különösen tetszett George Broussardnak. Az akkor még relatíve ismeretlen stúdió kapva kapott az alkalmon, és 2001-ben megindult a munka egy teljesen új Preyen.

Az "új" hős is indián volt: eleinte Tommy Gunként emlegették
Vagy mégsem? Nos, a játék, bár modern motort kapott és egy fiatal brigád dolgozott rajta, valójában ugyanazon az ötleten alapult, mint 1997-ben. A sztori szerint egy fiatal indián, Tommy Gun (ezt később megváltoztatták Domasi Tawodira, akit Tommyként becéznek) barátnőjével és spiritiszta nagyapjával együtt egy hatalmas idegen űrhajóra, a Sphere-re kerül, ahol mindenféle földönkívüli szörnyekkel kell felvennie a harcot, hogy megmenthesse szeretteit. A játékmenet is visszatért a Paul Schuytema-féle tervekhez, újra feltűntek a pályákon a portálok, és a gravitáció megváltoztatásán alapuló logikai feladványok is fontos szerepet kaptak. A munka szépen haladt, bár a Human Head kissé nehézkesnek találta a Doom 3 motorját - nem csoda, gyakorlatilag akkor kapták meg, amikor készen lett.

A munka lassan ment, az első pletykákat pedig 2002-ben szellőztette meg az Evil Avatar. Ezeket azonban nem erősítette meg a 3D Realms, így három teljes évet kellett várnunk az új generációs Prey hivatalos bemutatkozására. S hogy mi tartott ilyen sokáig? Nos, mint írtuk, a csapat sokat szívott az id engine-jével, és mivel nem kapták meg a legújabb frissítéseket, nekik kellett kiküszöbölni a felmerülő gondokat s bajokat. A játékot 2005 júniusában mutatta be a PC Gamer magazin, és mint fogalmaztak, az általa használt motor a Doom 3-énak "alaposan átírt változata" - megjegyezzük, ez a végeredményen annyira nem látszott.


Az első játékmenet-videó a 2005-ös E3-ról, Xbox 360-on futtatva


2005-2006: Megjelenés és ami azóta történt

A Preyt a 2005-ös E3-on egy látványos trailer, kipróbálható demó (videó fent) és kismillió egyéb anyag formájában mutatta be a 3D Realms. A kiállítás középpontjában ugyan a nextgen konzolok álltak (az Xbox 360-as Gears of War láttán mindenki az állát kereste a padlón), de a Preyt így is nagy médiafény övezte - igaz, ezt inkább a Duke Nukem Forever iránti lelkesedés éltette, hisz sokan analogikus jellemzőket véltek látni a két, ezer éve haldokló projekt között. Bár egy ideig szkeptikus volt a gamer társadalom, a sok-sok előzetes és bemutató után egyre biztosabbá vált, hogy a 3D Realms nem viccel, a Prey tényleg jön. A premiert 2006 tavaszára lőtték be, ebből később nyár lett.

A játék végül 2006 nyarán került boltokba PC-re és Xbox 360-ra, s szolid sikert aratott. Instant klasszikus nem lett belőle, mert a multiplayer ötlettelen volt, az egyjátékos mód pedig fájdalmasan rövid (5-6 óra alatt végig lehet szaladni a Preyen), de a játékosok így is szerették, a 3D Realms halála után pedig a Bethesda karolta fel a Human Head Studios által kiagyalt, ultra forradalmi Prey 2-t. Sajnos a történet nem ért vidám véget, ez azonban egy viszonylag friss sztori, szóval kár sok szót pazarolni rá. Állítólag a kiadó nem volt elégedett a csapat munkamenetével, és ezért fiókba tették a játékot, mely furcsamód még mindig a Doom 3 motorját használja...

A Prey első része ugyan nem legendás játék, mégis emlékszik rá a világ, mert tetszhalott állapotból visszatérve is sikerült teljesítenie küldetését: örömet szerezni, még ha csak pár órára is. Személy szerint nagyon aggódom a Prey 2 sorsáért, mert az előzetes infók alapján fantasztikus játék lehetne belőle - reméljük, a Bethesda meggondolja magát és folytatják a fejlesztést.


Prey 2 - Bounty Hunter trailer

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

8. David_King
2012.12.29. 18:16
hát igen. Be kéne szerezzem már a Doom3 BFG Edition-t is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. zsolt200
2012.12.29. 19:45
Ha ez valójában a doom 3 motorjával készült akkor szépen kpofozták! Kár a sok munkaóráért hogy most így eltették
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. kiskoller
2012.12.29. 20:14
A Prey 1 egy nagyon jó FPS, ajánlom mindenkinek. Jó a pályadesign, a fegyverek, a portálok, a kisbolygók és a halál-újratöltés mechanikája.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. nedcoleman
2012.12.29. 21:25
A Prey 2-ért tényleg nagy kár lenne...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Gyurkov
2012.12.30. 09:05
3D Realms... a srácok akik pár képpel és videóval is képesek voltak fél világot lázba hozni, nagyon sajnálom hogy végük lett, ha a Forever és a Prey is megjelent volna időben, lehet hogy most világklasszis csapatként fejlesztenének tovább.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Zelbacsi
2012.12.30. 10:03
"A 3D Realms minden idejét a Duke Nukem 3D-nek szentelte, ami viszont korántsem mutatott fel annyi technikai újdonságot, mint amennyit a konkurens id Software prezentált új játékaival. A Quake érkezésének közelsége kicsit meg is rémítette az Apogee-t" Bahh.... már akkor sem voltak képesek felfogni egyesek, hogy nem a hipi-szupi csilli villi technológia, hanem a JÓ JÁTÉK a fontos?

"Ekkor még senki sem tudta, hogy Duke macsó beszólásaira tovább emlékezünk majd, mint a Quake 3D-s motorjára" és ebből sem tanultak...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95
2012.12.30. 13:28
Zelbácsi: A játékosoknak tényleg a jó játéknak kellene fontosnak lennie, de ott az ellenpélda: a CoD, amit csak szórnak ki minden évben(ok, black ops I-II még elmegy, van története).
A kiadónak pedig nem az éri meg, hogy emlékeznek rá, hanem a több milliós eladás, amire ők fognak emlékezni.

Ezért nem lesz sosem S.T.A.L.K.E.R. 2, egy stúdió sem hajlandó megvenni annyiért a jogokat, amit az a pénzéhes ukrán kérne értük, az egyetlen kiadó ami pedig meg tudná csinálni, az a Bethesda(Fallout játékmechanikája szinte ugyan az), ők pedig biztos nem ugranának bele, S.T.A.L.K.E.R. nem 'híres' az USA-ban(kb mint a F1).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. benczeb90 mikej...
2012.12.30. 20:33
a stalkert nem azért nem adja el az ukrán, mert nincs olyan, aki eleget tud neki ajánlani, hanem mert ő maga akarja majd később kiadni. ha nem kéne neki, már eladta volna.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!