iPon Cikkek

Project Spark – Isteni szikra?

Dátum | 2014. 10. 20.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

Az újító ötletek hiánya a játékipar egyik örökzöld, és hálás témája. Kétségtelen, hogy a nagy kiadók nem szívesen kockáztatnak, és a fejlesztők egy részének hozzáállása is érthető bizonyos szempontból. Hiszen, ha ugyanannak az ötletnek a sokadik feldolgozása is képes mind kritikai, mind pedig közönségsikert aratni, miért kellene azzal törniük magukat, hogy valami olyat próbálnak tető alá hozni, amihez fogható sosem létezett korábban? Ugyanakkor, nem szabad elfelejteni, hogy a digitális terjesztés alapjaiban változtatta meg a piacot, és ebben a pillanatban is több száz indie-csoport küzd azért, hogy a jelenlegi mainstream trendektől eltérő, rétegigényt kiszolgáló játékuk elkészülhessen, és megjelenhessen. Az ambiciózusabbak pedig egyenesen azon munkálkodnak, hogy valami olyat tegyenek le az asztalra, ami egyedisége miatt sokáig emlékezetes marad, ha nem egyenesen örök időkre beírja magát a szórakoztató szoftverek nagy könyvébe. A Team Dakota célkitűzése is a nagyra törő kezdeményezések közé tartozik. Első játékuk, a Project Spark készítése közben nem kisebb cél lebegett a stúdió tagjainak szeme előtt, mint hogy egy olyan, könnyen kezelhető program fűződjön a nevükhöz, aminek segítségével bárki képes megalkotni saját videojátékát, tartozzon az bármilyen műfajba is. Majd amikor az alkotó úgy érzi, hogy játéka kifogástalanul működik és kész van a bemutatkozásra, egyetlen gombnyomással elérhetővé teheti mindenki számára.
Így, egy olyan közösség jöhet létre, ahol a játékosok bő, színes, és minden nappal növekvő programkínálatból választhatják ki, hogy mivel kívánják elütni ráérő óráikat, a készítők pedig, ha tényleg olyan jók, mint amilyennek tartják magukat, fürödhetnek a dicsőségben. Lássuk, hogy a végleges formáját október hetedikén elnyerő, ingyenesen letölthető játékkészítő alkalmazásuk hogyan is vizsgázik, a több mint fél évig tartó, nyílt béta-tesztet követően! Amennyiben nem ugrunk egyből fejest a felhasználók által készített játékok óceánjába, vagy kezdünk neki saját küldetéseink megtervezésének, az első benyomásunk nem hogy nem lesz túl kedvező, de esélyesen rövid időn belül törölni támadhat kedvünk. A Champions Quest menüre kattintva egy nem túl meggyőző, tizenkettő-egy-tucat történet első hat percét élhetjük át, ami aztán abba is marad, ha nem vesszük meg a folytatáshoz szükséges DLC-t. Ráadásul a négyből kettő karakterért is fizetnünk kell. A véletlenszerű küldetéseket gyártó Crossroads pedig ugyan hiba nélkül futtatható lesz, de ott is fizetnünk kell, ha növelni akarjuk a kissé szűkös lehetőségek számát. Nyilvánvaló, hogy az ilyen címek a mikrotranzakciókból élnek, de a lehetőségek ilyen mértékű beszűkítésével csak maguk alatt vágják a fát.
Szerencsére a kellemetlen első benyomást hamar kompenzálja az, hogy a legfontosabb opció, a játékkészítés elsőrangúan vizsgázik. Bár elsőre az igen karakteres, kissé rajzfilmes grafika miatt úgy tűnhet, minden alkotás ugyanúgy fog kinézni, ha jól használjuk a személyre szabási lehetőségeket, könnyedén egyedi látványvilágot hozhatunk létre. A külcsín mellett a belbecs is rendben van. A viszonylag könnyen elsajátítható, grafikus elemeket használó programnyelvnek köszönhetően egy egyszerűbb, nem túl kiforrott, de élvezhető pályát négy-öt óra alatt az is össze tud rakni, aki életében először ül számítógép előtt. Akik pedig mélyebbre ásnak, kis gyakorlással komplex játékokat is létrehozhatnak, ha idejük engedi.
Első körben meg kell határoznunk, hogy kontroller, billentyűzet és egér, vagy érintőképernyős irányítás alá szánjuk-e játékunkat, majd jöhet a munka érdemi része. Megjegyzendő, hogy nem csak a matematikához, de a játékfejlesztéshez sincs királyi út, tehát máról holnapra senki sem lesz képes arra, hogy elkészítse a Final Fantasy 7, vagy a Deus Ex kisöccsét, de a „Kode-rendszer”-nek keresztelt programozási mód megtanulásához nem szükséges informatikusnak lenni, elég, ha a józan eszünkre hagyatkozunk. Az előre eltárolt viselkedési sémák, az „agyak” kedvünk szerint variálhatóak, mint ahogy a karaktermodelleket is forgathatjuk, kicsinyíthetjük, nagyíthatjuk, vagy átfesthetjük. A terep formázása és kialakítása is jól kézre esik. Különösen az „agyak” működése érdekes, ezeket a viselkedésért felelős kódokat a játék bármelyik eleméhez hozzárendelhetjük, és onnantól kezdve azok úgy fognak cselekedni, ahogy mi akartuk. Mindegyik két főbb részből áll: egy hatásból, és az azt kiváltó eseményből. Tehát, ha hatásnak a támadást akarjuk, és a jobb egér kattintását rendeljük hozzá, a játékos által kontrollált karakter ütni fog, ha irányítója domináns kezének mutatóujjával a megfelelő gombot nyomja le az egéren. Egy gomba tehát az agytól, és a benne lévő Kode elemektől függően lehet gyilkos légyölő galóca, amihez ha hozzáérünk, végünk, vagy épp gyógyító csodacsiperke, ami visszatölti az életünket. Ha kicsit jobban eleresztjük a fantáziánkat bölcs tanácsokat osztó, jóindulatú erdőlakót is csinálhatunk belőle, de lehet egyszerű gyűjtögethető tárgy is. Ha megpiszkáljuk kicsit a legyártott programkódokat, könnyen beletanulhatunk abba, hogyan hozzunk létre különböző módokon reagáló nem játékos karaktereket és ellenfeleket. Idővel pedig eljutunk oda, hogy önálló Kode-sorokkal egészítjük ki a már meglévőket, majd leprogramozzuk első, önálló viselkedési sémánkat.
Nagyon hamar azon kapjuk majd magunkat, hogy a kihívások ellenére egyre bonyolultabb, és trükkösebb koncepciókat kezdünk el tervezgetni, és órákat szánunk egy-egy "agy" létrehozására, és őszintén örülünk a legkisebb sikernek is, ami komoly motiváló erő a pályakészítés során. Ha tényleg belelendülünk, az ötletek csak úgy záporozni fognak. Egy program, amiben goblinok akarnak megakadályozni abban, hogy eljussunk a pálya egyik végéből a másikba, önmagában nem különösebben érdekes. De ha fegyverek, vagy az önvédelem bármiféle lehetősége nélkül kell megtennünk mindezt, pusztán abban bízva, hogy a minket észrevevő rémségeket be tudjuk csalni a pálya szerte elszórt hatalmas lyukakba, mindjárt izgalmasabb lesz a küzdelem. Ha eközben emberünk, aki fele akkora mint ellenfelei, folyamatosan ugrál bakkecske módjára, vagy éppen az átlagosnál nehezebben fordul, még tovább bonyolódik a helyzet.
Pedig még olyan apróságokra, mint hogy a gonosz, zöld manóknak lehetnek csapdáik, vagy éppen fővezérük akkora, hogy nem fér bele a lyukba, nem is gondoltunk. Az izgalmakat még tovább fokozhatjuk, több, ugyanúgy kinéző kijárat hozzáadásával, amik közül csak egy a jó, a többinél a játékos csak gúnyos megjegyzéseket kap arra vonatkozólag, hogy nemsokára fel fogják falni. Mindjárt messzire is tévedtünk az alaphelyzetben nem túl eredeti ötlettől, és még így sem használtuk ki a programrendszer olyan lehetőségeit, mind a hangfelvevés, vagy mozdulataink rögzítése és játékba importálása. Alig pár figurát, tereptárgyat, és „agyat” vettünk csak igénybe a jókora készletből. További örömhír, hogy ha találunk egy pályát, aminek egy-két elemével nem vagyunk megelégedve, kedvünk szerint módosíthatjuk ha birtokoljuk az ott felhasznált elemeket, és meg is oszthatjuk az új variánst. Ezen kívül lehetőségünk van arra, hogy egy, a gép által kreált környezetben átélhető kalandokat dolgozzunk ki, ezzel megspórolva a pályaalkotás hosszadalmas feladatát. Fontos, hogy ilyenkor is csak egy alapot kapunk, azaz nincs semmi akadálya annak, hogy áthelyezzünk valamit, esetleg új tárgyakkal bővítsük a térképet.
„Az ember legnagyobb ellensége önmaga.” – tartja a mondás, ami láthatóan érvényes a videojáték-fejlesztőkre is. A Project Spark legsúlyosabb hibái ugyanis nem a játékmechanika terén jelentkeznek. Ellenben, készítőinek egyes döntéseit látva az embernek olyan érzése támad, mintha a Team Dakota tagjai szándékosan akartak volna közel áthatolhatatlan akadályokat hordani a program diadalmenete elé. Fáradozásuk sajnos nem volt minden siker nélkül való. Sehogy nem lehet ugyanis megmagyarázni azt, hogy számítógépeken miért szükséges a Windows 8.1 ahhoz, hogy játszhassunk a programmal. Miért nem elég a Windows 7? Senki nem fog egyetlen játék kedvéért beruházni egy új Windowsra, márpedig a Windows felhasználók jelentős százaléka még nem birtokolja a 8.1-et. Annyit értek el, hogy sikeresen kizárták a PC-s felhasználók abszolút többségét abból, hogy kipróbálhassák a játékot. Ez már csak azért is súlyos hiba, mert a konzolokat előnyben részesítők között kevesebb a gyakorlattal bíró modder és hobbiprogramozó, tehát pont azoknak egy tekintélyes része nem tudja kiélni majd kreatív hajlamait, akik már bizonyítottak. Emellett a döntés természetesen radikálisan csökkenti a potenciális játékosok számát, ami az álmoskönyv szerint nem tartozik a jó ómenek közé egy a közösség erejére mindenek felett építő program esetében.
Szintén fájó pont, hogy a játék csak papíron ingyenes. Mint ahogy korábban olvasható volt, ha minden funkciót ki akarunk élvezni, játékosként is a zsebünkbe kell nyúlnunk, de mindez semmi ahhoz képest, amit fejlesztőként kell kipengetnünk. Bár az alapból elérhető karakter, tárgy, és terepelem-készlettel is lehet élvezetes produktumokat készíteni, ha maximalisták vagyunk, és szeretnénk minél több lehetőséget, ki kell költekeznünk. Amennyiben mindent meg kívánunk venni, hozzávetőlegesen 30000 forint értékű token ellenértékét kell átutalnunk a fejlesztők számlájára, a kedvezményes bundle-pakkok igénybevételével. Kérdés, hogy ki fogja két, AAA kategóriás játék, vagy 5-10 indie-cím árát kiadni azért, hogy utána napok, vagy hetek munkájával elkészítsen egy olyan pályát, aminél aztán még ott a lehetőség, hogy hiába sikerül kiválóan, a kutya sem játszik majd vele, mert cseppként tűnik el a vetélytársak alkotásainak tengerében, és ellentétben a kétségkívül drágább fejlesztőprogramokkal, a Sparkkal pénzt sem kereshet vele. Ugyan elvileg nyitva áll előttünk az út, hogy prémium tagként a tevékenységünkért kapott játékpénzért is megvehessük ezeket a kiegészítőket, erre nem nagyon érdemes építeni, mert horribilis összeget kell értük leszurkolnunk, és esélyesen rámegy mind a magánéletünk, mind pedig a karrierünk, ha így próbáljuk meg összeszedni az árukat.
Mintha ez nem lenne elég, a pénzen kívül más korlátot is szabtak a kreatív alkotók visszatartására. A boltban vannak csak virtuális pénzért megvásárolható tárgyak, melyek szép része akkor kerülhet a birtokunkba, ha különböző feladatok teljesítésével, mint például megadott számú tereptárgy használata, vagy bizonyos stílusú játékok végigjátszása, elérünk egy megadott szintet. Így hiába tudnánk megvenni az adott elemet tizenhétszer is számlánk állása alapján, ameddig nem gyűjtünk elegendő tapasztalati pontot, nem is álmodhatunk arról, hogy olyan, exkluzív, más játékokban sosem látott pályaelemek büszke tulajdonosai lehetünk, mint a rusztikus asztal, a mészkő borítású padlózat, vagy éppen a kincskupac. Az pedig különösen vérforraló, hogy alapból csak három pályánkat menthetjük el, és a prémium tagság megvásárlásával növelhetjük csak ezt a számot. Jelenleg megjósolhatatlan, mi lesz a játék sorsa, az ugyanis hosszú távon attól függ, hogy mennyire tudja megragadni a tehetséges és elhivatott pályakészítők figyelmét.
A Project Spark megérdemelné a sikert, és minden esélye meg is van arra, hogy a 2010-es évek egyik meghatározó címe legyen. Ehhez azonban mindenképpen szükséges lesz pár változtatás, még úgy is, hogy a kezdeti visszajelzések biztatóak, és sorra készülnek az ötletesebbnél ötletesebb pályák, de nem lehet nem észrevenni, hogy ezek java része csak az alapból is elérhető tartalmak segítségével készül el. Ez pedig hosszú távon könnyen ellaposodáshoz vezethet. Kár lenne érte, mert szigorúan technikai értelemben nem hogy nincsenek vele problémák, de kifejezetten élvezetes vele játszani, és pályákat alkotni. Csüggedésre azonban semmi ok. A Project Spark jelenlegi formájában is heteket vehet el az életünkből, különösen ha nem csak mások munkájának gyümölcsét kívánjuk élvezni, hanem azon altruista emberbarátok közé tartozunk, akik rá tudják és akarják áldozni szabadidejük nem csekély részét arra, hogy másokat szórakoztassanak. A Sparknak tehát sikerült továbbmenni Little Big Planet és társai által kitaposott úton, továbbgondolva a "Play, Create, Share" koncepciót. A közösség munkájára alapozó játékok között kiemelkedő a hatalmas népszerűségnek örvendő Minecraft, melynek sikere után már-már logikus volt, hogy előbb-utóbb egy szélesebb spektrumon használható játékkészítő program is megjelenik a piacon. Szerencsére a főpróba jól sikerült. Összességében tehát nem mondhatok mást, minthogy mivel egyetlen Forint kockáztatása nélkül ki lehet próbálni a programot, akinek módja van rá, tegyen egy próbát és bátran mélyedjen el annak színes világában. Ha pedig megtetszik, ott a remény, hogy a Team Dakota döntéshozói hamarosan felismerik, hogy motivált tartalomkészítők nélkül a játék tényleg csak egy egyet villanó, majd gyorsan eltűnő szikraként végzi. Kis odafigyeléssel még könnyeden lehet belőle csillag is.
Platformok: PC (Windows 8.1), Xbox One, Xbox 360 (majd egyszer) Tesztelt platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. Szefmester
2014.10.20. 09:52
A Win8 kötelezettsége kb annyira szükséges mint a Halo 1-nek volt a Vista. Így próbálják meg növelni az oprendszer eladásait... Kár hogy ez csak korlátozni fogja a terjedést.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Supra
2014.10.21. 14:09
Jah, én is odáig olvastam a tesztet -> most már szikrázhat a kukában tovább...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. gezu1025
2014.10.22. 09:02
Nem étem mi a probléma a win 8.1-el. Gyakorlatilag ugyanaz, mint a 7,csak sokkal gyorsabb.

(a csempéket pedig egy pár mb-os program kiheréli, és visszahozza a start menüt)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. grrrgo gezu1...
2014.10.28. 15:51
Nem értem mi a probléma a win7-tel. Gyakorlatilag ugyanaz, mint a win8, csak kicsit lassabb?? mint a 8! (De szerencsére nekem gyors gépem van, így megengedhetem magamnak azt a luxust, hogy win7-et használjak! )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. grrrgo
2014.10.28. 15:55
hmmm.. miért is kell hozzá a win8.1?

(Ez van az öszesítő táblára írva: Team Dakota-Skybox-Labs/Microsoft) Nekem ez a Skybox-Labs nagyon gyanús, vagy talán mégis inkább a másik?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!