iPon Cikkek

Pszichológia a videojátékokban: 3. rész

Dátum | 2017. 02. 14.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

Itt olvasható az első rész és a második rész. A félelem, a szorongás, az emberi lélek sötét oldala sok féle utat talált magának a videojátékokban is. Van, ahol közelebb hozza a valóságot és érzékeny, mégis valós képes fest egy tragédiáról. Máshol pont a horrorisztikus elemek és a borzalmak kapják a kulcsszerepet, a hatásuk pedig nem is gondolnánk, milyen széles palettán mozog. Vannak emellett olyan ritka példák is, ahol a játék túllőtt a célon, és városi legendának beillő történetek is keringenek a neten. Miért szeretjük a horror játékokat? Sokféle teória és kutatás foglalkozott már a kérdéssel, és habár eltérő válaszok születtek, ez azt is jelenti, hogy nem vagyunk egyformák. Az élménykereső személyiségekre jellemző, hogy izgalmas, adrenalin fröccsöt adó tevékenységek tarkítják a mindennapjaikat. A veszélyérzet mellett viszont ott van a diadal, a túlélés a felülemelkedés is, ami a félelmet, a szorongást és a feszültséget katarzisként oldja fel. A kockázatért és a kiélezett helyzetért éri meg az egész, és pont ezek a „szikrák” teszik izgalmassá számukra a szürke hétköznapokat, ahol alig vannak kiemelkedő ingerek számukra. A legérzékenyebbek arra vagyunk, ami a valóságban is taszítana vagy ijesztő lenne. A torz testek, a betegségek, fertőzés jelei. A holttestek, belsőségek, természetellenes mozdulatok és viselkedés. A legjobb példát erre a Dead Space eltorzult ellenségei adják, akiknek a végtagjait kell levágni vagy lőni, de hasonlóan emlékezetes lehet a F.E.A.R. sorozatból Alma is, aki ugyan kislányként jelenik meg, de megannyi hátborzongató formában és módon és a Silent Hill szörnyei is kifacsarodott, eltorzított –némileg emberszerű, és emiatt még ijesztőbb – lények.
Vannak, akik azt mondják, a félelmetes helyzetek, a horrorok kontrollált lehetőséget biztosítanak ahhoz, hogy kísérletezzünk az érzelmeinkkel. Nem történik meg a valóságban az, ami a monitoron, és mégis hatással van ránk. A kísérteties zene, a zörejek, hörgések, különféle zajok mind hangulatkeltésként szerepelnek az adott játékban. Aztán egy hirtelen erős zaj, egy elkapott mozdulat vagy ránk támadó szörnyeteg és elszabadul a pokol. Pedig valójában ott ülünk a székben, abban a szobában, ahol eddig is. Az ijedtség, a feszült helyzetben való reagálás, a nyomás alatti döntéshozatal azonban így is megvalósul, tehát gyakorolható. Ez az a része a játéknak, ami kontrollt és lehetőséget ad a kezünkbe, persze csak akkor, ha nem estünk ki a székből, vagy dobtuk el az egeret/kontrollert az első pillanatban. Ha pedig mégis, újra próbálkozhatunk. Egy érdekes kísérlet során horrorfilmet nézettek emberekkel, de a közönség fele egy kontrollert kapott a kezébe. Mégha konkrétan nem is volt befolyása a filmre, maga a tény, hogy ott volt a kezében az irányításra alkalmas eszköz, csökkentette a félelem mértékét. Hasonlóan érdekes az a megfigyelés, ami szerint egy horror játék vagy film végigjátszása/nézése azt is bizonyítja, hogy az ember képes volt megküzdeni és elviselni a félelmet és a szorongást, ami ezzel járt, vagyis pszichés erőt és állóképességet is jelez mindez.
A virtuális kínzás Fontos eleme mindennek az is, hogy tudjuk, ilyen a valóságban nem létezik. A valós szörnyűségekre, kínzásokra, csonkításokra teljesen másképp reagál az emberi psziché. A fejlett grafika, és a játékmenet viszont képes olyan helyzeteket is élethűen megjeleníteni, ami – habár virtuális – mégis erős hatással tud lenni a játékosra. Jó példa erre a GTA 5 egyik küldetése (By The Book), ahol egy terrorizmus gyanújával elfogott személyt kell módszeres és alapos kínzásnak alávetnünk. Keveset segít a dolgon, hogy a végrehajtó, a pszichopátiát tökéletesen megjelenítő Trevor, és mint kiderül, az áldozat ártatlan. A kínzás maga több lépcsős, az áldozat könyörgése és fájdalma viszont átüt a videojáték határain. A GTA eddig is híres volt az erőszakos, szarkasztikus és egyfajta torz paródiát képernyőre álmodó részeiről, itt azonban túlzásba esett. A Lavender Town szindróma 1996-ban Japánban felfigyeltek arra, hogy megsokszorozódott a gyermek és serdülőkorúak körében elkövetett öngyilkosságok száma a Pokémon Red and Green megjelenését követő hetekben. Kutatás ugyan nem folyt a témában, azonban a mai napig tartja magát az az elképzelés, hogy a játékban található kihalt szellemváros zenéje lehetett ilyen hatással a fiatalokra. Lavender Town egy hatalmas Pokémon temető mellett fekszik, lakói szellemek, a zenéje pedig meglehetősen kísérteties. Magát a hatást sosem bizonyították be, a zenét azonban megváltoztatták, a játékosok körében pedig legendaként terjed a baljós város története.
BioShock – manipuláció, hipnózis, kényszerítés (Spoiler veszély!) A víz alatti utópia, Rapture sokak szerint azért bukott el, mert hiába tépte ki magát a társadalomból, ezt a várost is csak emberek lakták. Az egész azt üzente, hogy te jobb vagy, a többiek felett állsz és különlegesnek számítasz. Ez pedig előhozta a lélek sötét oldalát is, a szuperképességeket adó genetikai anyag, az ADAM pedig csak tovább növelte a káoszt. Torz, önmagából kifordult világba csöppen bele a főhős, egy jó indulatú hang pedig társául szegődik. Mesél, magyaráz, utat mutat és kér. A minket segítő – majdhogynem barátként kezelt szövetségesnek – pedig igyekszünk kedvére tenni, nem igaz? A kérésről idővel kiderül, hogy egy rejtett hipnotikus kulcsinger, ami által főhősünk a történet elejétől fogva irányítva van, és mindez a végkifejletig fel sem tűnik neki. Ennyire manipulálhatóak lennénk a hétköznapokban? Ha a reklám- és szociálpszichológia felé tekintünk, a válasz egy elég határozott igen.
Dark Souls – kitartás, gyakorlás, a kudarc mint lehetőség A legnehezebb játékok listájában előkelő helyet kapna a Dark Souls, hiszen kezdetektől fogva kihívásnak szánták a készítői is. Démonokkal, holtakkal, elkárhozott teremtményekkel, szomorú sorsokkal és olyan apokaliptikus világképpel vesz minket körbe a történet, ahol a halálkultusz és az egyéb okkult maradványok még normálisnak is tűnnek. Ha a játékmechanika mögé pillantunk, akkor azonban hasznos üzenetre lelünk. Egyfelől a kitartás meghozza a gyümölcsét, másfelől pedig a kudarcok elviselése is egy fejleszthető képesség. De nem áll meg itt a dolog, hiszen a hibákból való tanulás fejlődést eredményez, és ez a sorozat három legfontosabb üzenete. Olyannyira, hogy vannak, akik egy szinten túl puszta kézzel vernek meg egy más számára nehezen legyőzhető bosst. Vagy épp dance paddal (táncolós ritmusjátékok irányító eszköze) teszik ugyanezt. A gyakorlás, a tervezés, és az egyre mélyebb ismeretek kifizetődnek a videojátékokban is, de az élet bármely területéről lehetne példát mondani, a szakmák, az elméleti tudás és akár a nyelvtanulás oldaláról is. Sokan abbahagyták, vagy el sem kezdték a Dark Souls sorozatot, és ez rendben is van így, a valós életben viszont nehezen kikerülhető ez a szellemiség, viszont biztos, hogy nagyobb kedvvel vágunk neki a kalandnak olyan téren, ami sokkal jobban érdekel, mint a „You Died” felirat gyakori nézegetése. The Walking Dead – reménytelenség, veszteség, küzdelem, emberség Amikor katasztrófákról, emberpróbáló helyzetekről hallunk, mindig felmerül a kérdés, hogy mi lesz utána? Hogyan gyógyul meg, lép túl az ember egy ilyen esemény után? A The Walking Dead világa egy véget nem érő katasztrófa, egy olyan világégés utózöngéje, ahol minden pillanatnyi, és bármikor bekövetkezhet az újabb katasztrófa. A megismert csoportok, közösségek viszont mind megtalálják, és időnként újraértelmezik miért is érdemes küzdeni. És egyáltalán életben maradni. Az emberi erősségek és gyengeségek, az összetartás, az egymásra utaltság és a közös célok mind jelen vannak. Annak ellenére is, hogy az ellenséges csoportok és a zombik állandó feszültség és veszélyforrást jelentenek. És mégis vannak meghitt, kedves, szívmelengető pillanatok is, ahogy az emberség, a jóakarat győzedelmeskedik a túlélés szigorú és rugalmatlan szabályain. De bármilyen végletes legyen is ez a világ, itt sem fekete-fehér minden.
ARK: Survival Evolved – túlélés, egymásra utaltság, együttműködés Aki valaha is játszott legalább 10 percet az ARK-kal, az valószínűleg úgy kezdte, hogy menten elhalálozott. Gyakran azt sem tudta mitől, miért. Vagy csak a lecsapó karmokat, esetleg egy óriási, fogakkal teli állkapcsot látott. Az ilyen élmények után határozottan értékelni tudja az ember, ha akad, aki jó tanácsokkal látja el, esetleg megkeresi a vadonban, hogy biztonságba vezesse. Itt lép be a játékban a közösség – az úgynevezett törzsek – ereje. Nemcsak tapasztalati pontot kapunk, ha egymás közelében gyűjtögetünk vagy harcolunk, de az erőnk és a tudásunk is megsokszorozódik. Van, aki a fegyverek elkészítésében jártas, más a páncélok, az építés szakavatott mestere. Egy ember nem tudhat mindent vagy érthet mindenhez. Az sem mindegy, hogy mekkora harci erőt képviselünk a vadállatok ellen, vagy épp az egyik csapdába ejtésekor. Jól jön a segítség, ha egy baleset vagy rossz döntés folyamán a sziget egy távoli pontján csapdába estünk, vagy elhaláloztunk és a felszerelésünk is hamarosan odaveszik. Két ember máris kétszer annyi nyersanyagot bír el, és az egymásnak talált, készített eszközök, fegyverek is nyilvánvalóvá teszik, hogy ez nem a magányos farkasok játéka. Még akkor sem, ha időmilliomosok vagyunk.
Brothers: A Tale of Two Sons – együttműködés, közös cél, szoros kapcsolat Testvérek szoros kapcsolatáról és rivalizálásáról megannyi történetet hallottunk már. Ahol viszont az előbbi a nem csak a történet, de a játékmenet szerves része is, az már ritka. Többet kell, hogy jelentsen annál, minthogy karakterek között váltogatunk és feladatokat oldunk meg. Az egymásra utaltság a valóságban is jelen van. A segítség, a másik meghallgatása, a közös eredmények, az összefogások sokat adtak és adnak a világnak. Ez nem feltétlenül jelent családi köteléket, de az első közösség, amibe szó szerint beleszületünk a család, és jó esetben pont ezeket az értékeket és a megtartó erő biztonságát tanuljuk meg belőle. A veszteségek, kudarcok esetén az úgynevezett szociális védőháló is innen indul ki, és alapozódik meg, majd bővül tovább párkapcsolat, barátok, ismerősök, munkatársak és egyéb kapcsolatok révén. A szoros kapcsolatok pedig formálnak, segítenek minket, játékokban, a valóságban, és mindenhol.
The Lost Vikings – összefogás, egymás segítése, egymásra utaltság Az első, ami eszembe jutott az összefogás témáján gondolkodva, az 1993-as klasszikus volt. Meglehetősen fiatal voltam, amikor PC-n összetalálkoztam a három vikinggel, de az az élmény megmaradt, hogy komplex feladatokat kell kibogozniuk és megoldaniuk a túlélés, és a megmenekülés érdekében. És az is, hogy egymás nélkül nem jutnak tovább. Hiába lett volna megoldható az egyik pálya az egyik viking nélkül is, vagy épp elhalálozása után, a lényeg ugyanaz maradt: lesz egy olyan feladat, ahol hiányozni fog, és a többiek ott ragadnának örökre. Vagyis a játékosok képességeik legjavát adták bele a játékba, és vigyáztak is egymásra. Olyan csapatként viselkedtek, ahol igaz ugyan, hogy 3 egyéniség rohangál fel és alá; a cél, és a pillanatnyi megoldás viszont csakis együttesen volt elérhető.
A videojátékok egyre több helyen merülnek fel, mint alternatív oktatási segédeszközök. Sőt, olyan játék is készült már, ahol az egész osztályközösség kalandozó csapatokat alkot, a feladatok megoldásáért, a segítségnyújtásért jutalmat, fejlesztésre használható pontokat kap. Belegondoltam, hogy a nem konkrétan tanulásra fejlesztett játékok, a történetek vagy épp a játékmechanika magja is üzenetet hordozhat. Erre pedig fogékonyak a diákok, még akkor is, ha tudják, hogy nem játszani fognak az adott órán. Kérdéseket vethet fel, vitákat indíthat el az adott témában, de fordított esetben maguk a tanulók hozhatnak játék és valóság összekapcsolódásához példákat. Ez egy érdekes út, ahol a videojátékok hasznossága, megítélése és „hobbi státusza” is sokat változhat az elkövetkezendő években. Elvégre az eszköz megvan, a többi a felhasználón és a fantáziánkon múlik csak.
***
A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

8. Szefmester
2017.02.14. 09:34
Az ARK-ban nagyon megvan az elveszettség érzése az tuti. Egyedül játszom helyi játékban, és az egyetlen segítség/csalás amit használok hogy az épületeim nem enyésznek el (de rongálhatóak ha támadás éri, szerencsére mikor egy bronto rajta sétálgatott az nem minősült támadásnak.. szegény kicsi szalmaviskóm.. ), de így is egy egy éjszaka jóformán csak azzal telik hogy a házikóm biztonságában ücsörgök, netán a frissiben épített tutajon várom ki a hajnalt. Rendszerint a kis dodóim és teherhordóm ilyenkor megfekszik egy kósza ragadozófalka miatt, de már gyűjtöm a tudást egy kerítéshez ahova éjszakára berakhatom őket.

Mondhatni ez adja nekem a játék az igazi élményt. Hogy most fegyvert tanuljak, vagy új anyagú épületet (ami a romlás nélkül annyira nem lényeg ugye..), mennyi nyersanyagot harácsoljak össze mielőtt elindulok egy komolyabb felfedezőkörúthoz egy egy fényoszlopért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. magerg
2017.02.14. 13:12
Ha ezt a Lavender Town-prüntyögést sokat kellene hallgatnom, én is kiugranék az ablakon.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Ch00ler
2017.02.14. 15:07
En speciel nem szeretem se a horror jatekokat, se a filmeket. Ebbol kifolyolag teljesen el is kerulom oket. A felsorolt jatekok kozul nem jatszottam eggyel sem
Valahogy nem erzem ugy, hogy mikor vegre odaerek a gephez, akkor az arrol szoljon, hogy feljek, vagy megijedjek, szorongjak.

FPS szinten is sokkal inkabb bejonnek a csapatos jatekok. Pl. mar a quake 2-ben is a CTF-et szerettem a legjobban, de a legjobb a Wolfenstein volt ebbol a szempontbol. Aztan meg a WoW...

Ezek a pszichologiai kutatasok sokat segithetnek mindenkinek, mivel annyira intenzivek a mai jatekok, hogy nem mindegy, hogy a gyerek/felnott mivel jatszik, milyen ertekeket kap meg egy-egy jatek soran.

koszi a cikket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. villanyi.g... Ch00l...
2017.02.14. 16:12
Köszönöm!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. dbelam mager...
2017.02.15. 13:22
Én imádom
Be is tettem gyorsan. Megvan a maga hangulata.

Van annál keményebb nightmare fuel is: https://www.youtube.com/watch?v=aKAoJ5oxfeI
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. mikroman
2017.02.15. 16:20
Az MMO-k mindegyike ilyesmi lehet szerintem. Vagy legalábbis amit "pénzéhes k*csög banda" működtet. Emmeg kb a többség.
Van itt minden. Az Archeage és a Trión példáján:
1. Stockholm szindróma: túl sokat öltél bele az idődből, vagy játszani akarsz és nincs túl sok választási lehetőség a kategóriában. Aztán meg hajlamos vagy elnézőbb lenni a terjesztő bunkó paraszt húzásaival szemben. Á, ez nem is p2w, csak "pay2convenience". á, ez csak kis előny valós pénzért. Meg tudom venni in game pénzért is a fizetős tartalmat (másoktól akik valós pénzt adnak érte). stb-stb. Minnél inkább ki vagy szolgáltatva annál erősebb a stockholm szindróma. beleöltél sok-sok órát, a sikereken felbuzdulva a többi kiadó is a bunkó p2w stílust nyomja, itt vannak a haverok.

2. társadalmi csapdák: a tipikus "közlegelők tragédiája" példája alapján megy sokminden. Több account = előny a többiekkel szemben. Ha viszont mindenki több accountot visz, akkor ugyanazt kapod mint amit akkor kapnál ha mindenkinek egy accountja lenne, csak több meló. Aztán jöhet a 3.-4.-10.-20. account. Vagy másik oldalon a "pro" (pvp) playerek megkeserítek a casualok meg a carebear réteg életét és fikázzák őket. aztán ha lelép a sok "amatőr" aki termelt megy a rinya, hogy halott a gazdaság. lol.
Vagy a p2w és a whale effektek: ha túl erős a p2w, akkor kevesebb játékos marad. Ha kevesebb a "táplálék" (nem p2w játékos), akkor a nagyobb pénzmennyiséget költők is elmaradoznak, ami erősíti az amúgy is sérülékeny játékosszámot és egyensúlyt.
A kiadó oldaláról meg ott a kérdés, hogy "igazságos" játékot adjon, vagy meddig menjen el a "pénzes supporttal". Ha túlhajtják a pénzes piac kínálatát, akkor elnéptelenedik a játék. Ha "tisztán" szolgáltatnak, akkor meg kevesebb a haszon és kisebb a tartalék. meg a fejlesztésre is kevesebb jut.
Az egész odáig ment, hogy nincs is már érdemben élvezetes MMO a piacon. Ami van az ősrégi, vagy beáll a sorba és ugyan a többség rühelli a rendszerét, de nincs más. Vagy pedig megkisérel "Jó" játékot adni kirívó pénzes piac nélkül, aztán sérülékeny lesz és nagyobb a kockázata. Emiatt amit kapunk az vag yp2w, vagy szar a tartalom, vagy hamar bezár... vagy mobil grafikája van 5-15 év után mai szemmel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. zorrd023
2017.02.15. 23:27
Horror a Dark Souls?? Mióta? Elég sokat toltam az 1-el. Meg a 3-at is már sokáig elvittem. De nem horror. Filmekbe nem igen csipem a horrort ritka amit megnézek. De a DS nem horror. Na meg nem is annyira nehéz. Oda kell figyelni, nem lehet ész nélkül menni az ellenek. De nem nehéz annyira mint sokan irkálják ... Vegyetek elő egy Prehistorik 1-2-őt aztán máris a DS könnyebb játéknak tűnik. És ez csak 2 db ősrégi játék. Pedig még sok van ami szintén nehéz, csak a feledés homályába vész. Sajnos a legtöbb játékos megszokta a COD nehézséget...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. RaimiHS zorrd...
2017.02.17. 11:00
Igaz! a Dark Souls nem horro és szerintem sem nehéz. Rengeteg játék van ami régebbi és nehezebb példának okáért én hála FreddyD-nek kipróbáltam az Aztec Challenge-t. Ami olyan Pszichológiai behatásokat hagyott akkor rajtam, hogy a környezetemben lévő nagyobb fizikai testel rendelkező tárgyakat változtattam át több apróbb testű fizikai tárgyra néha olyan hörgéssel vagy obszcén kiáltással hogy az már horror volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!