iPon Cikkek

Pszichológia videojátékokban: 2. rész

Dátum | 2017. 01. 13.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

A sorozat első része itt olvasható. A rémhír olyan, fontos vagy annak tartott események, hatások leírására és gyakran megmagyarázására tett kísérlet, amely leggyakrabban téves kimenetelű. Hiába léptünk be a digitális korba, ez a hallomás útján terjedő, rövid vélemény a mai napig létezik, ahogy az a tulajdonsága sem változott, hogy a terjesztői nélkülözik a pontos ismereteket. A rémhír kialakulásával és terjedésével kapcsolatos legegyszerűbb kísérletet 1965-ben Allport és Postman végezte el. Rajzolt képeket mutattak egy kísérleti személynek, majd neki a saját szavaival kellett a látottakat továbbadnia a második résztvevőnek. Ő mindezt elmondta a harmadiknak és így tovább. Minél többen vettek részt ebben, a tartalom annál távolabb került a valóságtól, eltorzult és megváltozott. A videojátékokkal kapcsolatos hírek az agresszióról szólnak leggyakrabban. Lövöldözős játékot játszott és azért ölt meg valakit, azon gyakorolt a mészárlás előtt, és ez változtatta meg az amúgy békés embert. Egy, az erőszakot problémamegoldó eszköznek tekintő, vagy a környezetében az erőszak által érvényesülő fiatal viszont másképpen reagál a játékokra is, mint egy rendezettebb körülmények között felnövő. Ha a játék ugyanaz, akkor az ember (és az, ami körülveszi) az eltérés. Egy 2014-es kutatás még azt is megerősítette, hogy a játékokban elkövetett rossz vagy törvénysértő cselekedetek pozitív morális irányba terelhetnek minket, hiszen megerősítik, hogy a valóságban mindez nem úgy működik. A klasszikus vicc, miszerint nem az erőszakos játékok, hanem a lag tesznek agresszívvá, rámutat egy fontos pontra. A frusztráció, a tehetetlenség vagy a kirekesztettség nemcsak az addikció, a játékfüggőség irányába viheti el a videojátékokat kedvelő embert, de olyan tettek felé is, ami iskolai lövöldözésekbe és hasonló borzalmakba torkollik.
És miért látják a tömegek ugyanazt, miért bólogatnak ugyanarra, mégha téves, félrevezető is az információ? A francia Le Bon A tömegek lélektana című művében foglalkozott először ezzel a jelenséggel. Párizsban élt, ahol az 1860-as évek legvégén véres csatáknak volt a tanúja, amikben a tömeget irányíthatatlan, veszélyes masszának látta, könyvével úgy gondolta a tömegek természetét megértve úrrá tud majd lenni a politika mindezen. Nem ő az első, aki a tömeget dezindividuáló (az egyéniséget eltörlő, magába olvasztó) erőként látja, amely megfosztja az egyént a tudatosságtól, erőszakos tettekre sarkallja, amelyeket a mindennapi életében elképzelni sem tudna. Csepeli György Szociálpszichológia című könyve alapján McDougall leírása abszolút pontosnak nevezhető: „A szervezetlen tömeg pszichológiai jellegét úgy összegezhetjük, hogy az érzelmileg rendkívül fűtött, impulzív, erőszakos, ingatag, következetlen, határozatlan és cselekvésében szélsőséges. Csupán nyersebb érzéseket és kevéssé kifinomult érzelmeket tanúsít, rendkívül befolyásolható, felületesen mérlegel, gyorsan alkot ítéletet, a gondolkodásnak-okoskodásnak csupán egyszerűbb és tökéletlenebb formáira képes, könnyen meginog és vezethető, nincs öntudata, önbecsülése és felelősségérzete, hagyja, hogy erejének tudata mozgassa, tehát hajlik mindazokra a megnyilvánulásokra, amelyeket bármilyen felelőtlen és abszolút hatalomtól várhatunk. Viselkedése így inkább egy féktelen gyermekére vagy tanulatlan, szenvedélyes vademberére emlékeztet egy különös szituációban, semmint átlagos tagjainak viselkedésére, a legrosszabb esetekben pedig inkább a vadállatéhoz, semmint egy emberi lényéhez hasonlít.” Az egyén próbája és a helyzet nagy kérdése az, hogy a tömeg magába olvasztja őt is, vagy úrrá tud lenni az őt ért hatásokon.
Jó példa minderre a Zimbardo-féle stanfordi börtönkísérlet is, melynek eredményei megmutatták, hogy a résztvevők alapvető személyisége és adottságai helyett az adott szituáció és a börtönőr/elítélt szerep volt az, ami meghatározta a viselkedésüket. Mindez pedig megerősíti az engedelmességgel kapcsolatban végzett Milgram-kísérlet eredményeit is, melyben az átlagemberek parancsra, és a felelősség kérdésének feloldása után, akár a halálos áramütésig is elmentek, és az egyszerű szavakat tartalmazó listát rosszul visszamondó színészt „büntették” meg. Az ember mégsem teljesen kiszámítható. A legjobb szó minderre talán a valószínűsíthetőség, ami magában foglalja az egyéniséget és az egyedi reakciókat. Az ellenszegülést, az értékrend megtartását, a felismeréseket és a mérlegelést is. A tudatosság és az érintettség, a környezet és a helyzet súlya mind olyan kisebb-nagyobb faktorok, amelyeket egy képlet sem képes befogadni. Ezért vagyunk emberi lények minden hibánkkal és erényünkkel, nem pedig programokat futtató gépek. A videojátékok pedig minket és a világunkat tükrözik: Spec Ops: The Line (poszttraumás stressz, túlélés) A hazatérő veteránoktól azt várja a társadalom, a családjuk, hogy azonnal „érjenek haza”. Ez leggyakrabban csak a testükkel van így, az idegrendszerük, az agyuk még másra van huzalozva, még másra figyel és reagál. Élethalálharcból, mindennapos veszélyekből, a halál állandó közelségéből nem mindenki tud kilépni. Az idegrendszer érzékenysége fontos tényező ebben. Az öngyilkosság aránya is nagyon nagy a visszatért katonák között, és ez egy újabb stigmát jelent. Nem elég, hogy a kemény katonának mindennel meg kell küzdenie, aki segítséget kér az ráadásul gyengének is van mondva. Hiszen már nem „ott” van, akkor meg mi a baja? Itt az egyik kettősség, hogy a harci helyzetben a „ne nyafogj, menj tovább” és a „kihevered!” jól tud jönni, a túléléshez szükséges hozzáállást ad, de egy nyugodt kertvárosban vagy a civilizációba visszatérve viszont már más a helyzet. Krízishelyzetben keveredik a megmentő, a jó és a rossz, ahogy a kegyetlen, barbárnak minősülő eszközök is más megítélés alá esnek. A tudatlanságnak is ára van, de főként következménye: mindenkire. The Witcher 3 – The Wild Hunt (szürke-zóna, fekete-fehér gondolkodás, kitaszítottság, hatás a világra)
A szürke-zóna azt jelenti, hogy nincsenek egyértelmű válaszok. Vagy legalábbis ritkán. Legtöbbünknek nem kell életről és halálról döntenie. A mentősök, orvosok, krízishelyzetekben dolgozó szakemberek tapasztalják meg leggyakrabban mit jelent az a döntés, hogy ki éljen, vagy ki ne. A Witcher világa a dark fantasy egyik remekművének számít. Elmosódott a határ a jó és a gonosz között. A főszereplő döntései pedig országok sorsára, egy egész népcsoport helyzetére is kihat, nemcsak egyénekre. A másik vonulat, hogy kitaszítottként, megvetéssel fogadják sokan, a képességeire viszont így is szükség van. Pénzből élő különleges képességű zsoldos, aki valamennyire része is az emberek társadalmának, de a szakadékon, ami elválasztja tőle, elég rozoga az a bizonyos híd. Mégis lehetőséget kapunk otthagyni az ártatlant a bajban, vagy épp nem figyelembe venni azt, ami a háttérben – vagy épp az orrunk előtt – zajlik. Nem a mi dolgunk, nem a mi problémánk. Hatás és ellenhatás, formáljuk a világot, de az is minket. Komplex kérdések, dilemmák és nehéz döntések univerzuma ez. Life is Strange (barátság, következmények, döntés, „mi lenne, ha?”)
Az időutazás fantáziája – vagy játékbeli valósága – azonnal felvet egy nagyon fontos kérdést: Mi lenne ha? Megtenném–e újra, megtenném–e ha lehetne? Rengetegszer játszottunk már hasonló kérdésekkel mi is, és nem hiába foglalkozik sok regény, film és játék az idő manipulációjának lehetőségével. A jobb művek viszont a következményekkel is számolnak. Mert a hatást ellenhatás követi, de az ok és az okozat is összefügg. Ha hiszünk a rendben – vagy, ahogy a pszichológia hívja: az igazságos világban – az valóság és torzítás is. Mit tapasztalunk mi magunk az életben, és milyen címkéket kapunk, adunk? Kevés az abszolút igazság, a következmények pedig néha láncolatokon át érkeznek. És nemcsak reagálnunk kell, hanem együtt is fogunk élni vele. The Turing Test (érzelmek, logika, nehéz döntések, intelligencia, dilemma) Öntörvényű tudósok nyomába küldenek minket, vagy a rendszer manipulációjának eszközei vagyunk? A gép a feladatot akarja végrehajtani, nem gondol ennél többre. Az ember mérlegel, a legjobbat akarja kihozni, és emiatt önellentmondásba, dilemmába kerül. Emberi érzelmek vagy hideg logika? Kreatív emberi gondolkodás vagy gépi hatékonyság? Mindkettőnek megvan a helye, de a döntések ettől még nem lesznek könnyebbek. Áldozatot hozni más, mint áldozattá válni, és pláne, ha mi áldozunk fel másokat. Vajon képesek vagyunk érzelmek nélküli döntést hozni, vagy szabad egyáltalán olyat? A mérlegelés és a következmények súlya hiába ismert, mégis összekeveredik a moralitás, a felelősség és a „mindenkinek legyen jó” vágya. De a valóságtól nem menekülhetünk el, így vagy úgy, de döntenünk kell.
Dead Synchronicity (alkalmazkodás, változás, emberség) Menekülttáborban ébredni, amnéziával éppen olyan rossz, mint ahogyan hangzik. És nem egy háború tört ki, hanem a világ rendje borult fel. Ha a világ majdnem elpusztul, vajon milyen mostani értékek vesznek majd oda? Az életben maradás áll mindenek felett, vagy azért van egy határ, amin emberként már nem mehetünk át? Többet ér tenni, és utána korrigálni, vagy szájat összeszorítva tűrni a nagyobb cél érdekében? Játszunk a határainkkal, idomulunk a világhoz és igyekszünk valamiféle középutat találni. Amíg még létezik ilyen. The Final Station (parancs, hatalom, túlélés, következmény) Érdekes kikacsintás a parancsok végrehajtása, és az információk zárolásának témája felé ez a játék. A túlélés központi kérdés, de végig ott lebeg a háttérben az érzés, hogy csak (fel/ki)használnak. Hogy igazából egy fogaskerekek vagyunk a gépezetben, de hatásunk rá nem igen van. A versenyfutás az idővel nem old meg semmit, mert nem látjuk a színfalak mögött a szálakat. Egyik feladat és parancs jön a másik után, míg végül feláldozhatóvá válunk, és a hatalom leveszi rólunk a kezét. A filozófiai kérdések mellett felmerül az is, hogy vajon történhetett –e volna ez másképp is; vagy kezdettől elrendeltetett a sorsunk? Selma and the Wisp (gyermekkor, félelmek)
Ha félünk, elszaladunk, segítséget kérünk, vagy szembenézünk vele: ezek a választásaink. A gyermekkor átszínez sok mindent, keveredik a valóság, a mesebeli, a fontos és a lényegtelen. Időnként nagyon sötét, ijesztő minden, és felnőtt fejjel alig értjük már mindezt. Pedig szörnyek léteznek, ha nem is az ágy alatt, akkor a fejünkben. Mint a sötétben bujkáló bizonytalanság és a nemtudás ijesztő hidege. A lehetősége annak, hogy akár lehet is ott valami, el tudna bújni és nem látnánk meg, nem is tudnánk, hogy ott van. Csak sejtjük. És ha sejtjük, akkor talán felkészültebben várjuk. Ősi félelem és szorongás ez, és temérdek neve van. A játékbeli fénypamacs pedig segít, megóv, utat mutat, eloszlatja a sötétséget. The Magic Circle (amikor a rendszer kineveti önmagát, önreflexió, humor) Ha volt már olyan élményünk, hogy egy egekig magasztalt és dicsért dologról, személyről, eredményről – bennfentesként – tudtuk milyen üres és tartalom nélküli, akkor sejtjük mi vezetett a játék elkészítéséhez. A korai hozzáférések és a félig elkészült és így kiadott játékok világában pedig a csalódás szinte garantált. A görbe tükör pedig feloldja mindezt egy pár órára, miközben ismerős és amúgy bosszúságot okozó helyzetekbe keveredünk. A kreativitás, a humor pedig gyógyírként hat ránk, amíg ismét elénk kerül egy túlhypeolt, „a felét se tudja annak, amit ígértek” remekmű. Olvasóinknak köszönet a visszajelzésekért, az ötletekért és a felvetett játékokért, sokuk be is került a cikkbe. A listát majdhogynem a végtelenségig lehetne húzni, rajta végignézve pedig jó elgondolkodni időnként, hogy a videojátékok mekkora utat tettek meg. Mennyire képessé váltak komplex üzenetek és történetek átadására is, valamint, a kultúra meghatározó szereplői lettek akkor is, ha valaki csak érintőlegesen találkozik velük.
***
A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

11. katt777
2017.01.13. 14:31
Az egészen biztos, hogy egyetlen játék sem tesz agresszívvé, akármennyit gyilkol benne az ember. A SZAR játék annál inkább (lehet az családszimulátor is), és hát nem ül ott a programozó/tervező a gép mellett, hogy az ember jól pofán vágja a megtévesztő reklámokért, a bugokért, a csak cheat kódokkal legyőzhető ellenfelek, a 3872. hibanemjavítás és egyéb szarságok miatt, arról nem is beszélve, amikor egy elméletileg szabad döntést a játék kényszere alatt kell meghozni.
Nem, a felelősök valahol távol jót röhögnek azon, hogy megszívatták a játékosokat a pénzükért.
Szerintem sokkal jobb lenne az összes játék és a játékosok közérzete is, ha a játékok készítői kénytelenek lennének fizikailag fogadni a játékosok reakcióit, de hát megjelenés után nem véletlenül ritkák a közönségtalálkozók.
Amúgy nem értem, miért az FPS-eket szidják az agresszió miatt, amikor stratégiai játékokban nagyságrendekkel több embert lehet kiirtani, akár egész bolygókat.
A játékok legfőbb üzenete sajna az esetek túlnyomó többségében az, hogy "úgyis megveszed a szemetet is, ha eleget reklámozzuk". A játékok által alkalmazott pszichológia lényege az, hogy meg is tehetik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Pendra37
2017.01.13. 17:17
10 eves korom ota videojatekozom, elvalt szulok gyerekekent. Doom, CS, BF, COD, WC, RA, Mortal Kombat... Millioszam lottem le ismerost es ismeretlent online jatekban. Sot 8 evet airsoftoztam is es tobb szaz hus-ver jatekostarsamat "lottem ki" ez alatt. Most is van otthon 2 karabely, 1 pisztoly meg egy mesterlovesz puska. Megneztem minden vallalhato es elerheto haborus es dokumentum filmet. 16 evesen a Bergen-belseni halaltabor felszabaditasarol szolo eredeti dokumentumfilm utott. "Szakertoi" szamitas szerint tehat en minden bizonnyal mar egy verengzo vadallat vagyok.

Szerencsere a csaladom es az ismeretsegi korom mar az ilyen "szakertesek" elott is ismert es tudjak, hogy az eletben nehez nalam nyugodtabb es bekesebb embert talalni.
Ugyhogy, ha valaki azt mondja, hogy a videojatek, a verengzo filmek vagy a keves szuloi figyelem miatt viselkedik ugy, mint egy allat az hazudik. Azert viselkedik ugy, mert eleve egy ideggyenge selejt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. KisDre
2017.01.13. 19:58
"The Last Station" Ha játékról van szó, akkor az nem inkább a "The Final Station" ?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. villanyi.g... KisDr...
2017.01.13. 22:31
de! köszi, javítottam
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. potocki katt7...
2017.01.13. 23:27
Ilyen alapon a fejlesztők is jól képen tenyerelhetnék a trollokat, a csalókat, a fogalmatlan játékosokat, vagy akár a pincéreket, pékeket és kéményseprőket. Talán nem kéne önbíráskodásra buzdítani, de ez csak egy ötlet.

Értem én, hogy bizonyos szempontból nehezebb élete van egy szénbányásznak, mint egy játékfejlesztőnek, de a kreatív munkát végzők körében nem véletlenül magasabb (nagyjából kétszer nagyobb) az öngyilkosságok aránya a normál populációhoz képest. Lehet lesajnálóan viszonyulni ezekhez a szakmákhoz, el lehet vitatni a létjogosultságukat, hiszen se a színházi rendezők, se a drámaírók, se a game designerek nem rágnak rönkfát napi 55 órában, és fene nagy megátalkodottságukban még gyapotot se szednek az ültetvényeken, csak árulja már el nekem valaki, hogy ki szeretne egy művészet és játék nélküli világban élni, mert szívesen tanulmányoznám a lelki alkatát. Ha viszont egyetértés mutatkozik, és mégiscsak szükség van ezekre a nyomorultakra, akkor meg milyen alapon kellene nekik rapportra járni hozzád, hozzám, vagy mondjuk random vérpistikéhez? Mert nem tetszett az egyik alrendszer implementációja? Ugyan már.

Tisztázzunk pár alapvetést:

1.

Csaló, igénytelen, kontár, romlott és erkölcstelen ember minden szakmában akad. Ők a selejt, nem a mérce.
Hogy konstruktív is legyek, ez a mentalitás a mérce:
Brenda Romero előadása: Jiro Dreams Of Game Design

2.

Könnyű:
- ígérgetni, megtéveszteni, lehúzni (már akinek van ehhez arcbőre és gyomra)
- tisztességtelen pszichológiai technikákkal kényszeressé tenni
- klónt gyártani
- gányolni, összebarmolni (maximalistáknak persze nem)
- öncélú komplexitással elfedni a játék sekélyességét és mechanikai hiányosságait: hadd fulladjanak csak bele a játékosok a hat képernyőnyi talentfába meg az ötvenféle alapvető erőforrásba (még ajnározni is fogják ezért, pedig csak egy koncepciótlan szemét)

Nehéz:
- újat alkotni vagy felfedezni
- elegáns, letisztult és szórakoztató emergens rendszereket létrehozni
- koherens és konzisztens világot és karaktereket teremteni
- többrétegű játékot készíteni, ami sokféle kulturális háttérrel rendelkező ember számára élvezhető
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. villanyi.g... Pendr...
2017.01.15. 14:55
A médiában és a sekélyes "szakértésekben", szenzációhajhászás okán fordul elő az, hogy aki X játékkal játszik, XY fegyverek iránt Z hobbik, tevékenységek iránt érdeklődik, az tutira mészárolós lövöldöző lesz. Kicsit olyan ez mint a konyhakés, le is szúrhatok vele valakit, de egy finom vacsorához is használhatom az eszközt. Akinek egy kis esze is van, az nem mondja azt hogy X játék vagy hobbi teszi ilyenné vagy olyanná az embert. Létezik olyan, hogy Egy deviáns viselkedés vonz bizonyos hobbikat, érdeklődéseket, de az nem a témák, hobbik hibája. Emellett pedig nagyon sokat számít a közösség, a gyermekkor, a példaképek, a jutalmazó/tiltó hatások, az egyéni meglátások, körülmények és még sok minden amiből végül kialakul egy személyiség. Épp ezért nem értek egyet azzal sem, hogy ideggyenge selejtek viselkednek úgy. Lehetnek bántalmazottak, arra szocializáltak is akiknek az a normális és még sok egyéb oka is lehet. A "leselejtezés" szűklátókörű, ahogy a CoDozik, Mortalozik = agresszív állat is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. villanyi.g... katt7...
2017.01.15. 14:57
Tetszik amit felvetettél, el lehetne beszélgetni róla sokáig. Úgy gondolom az FPS-ben személyesebb, közelibb, a gyilkolás vagy az ilyen helyzetek szimulációja, míg egy stratégiai játékban személytelenebb, távolibb, ami kapcsolódik az egyén és a tömeg dilemmájához is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Trolltaxi
2017.01.16. 08:37
Nem lehetne az első részt belinkelni? Nem azért mert nem találtam meg, hanem mert tavaly augusztus már kicsit régen volt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. villanyi.g... Troll...
2017.01.16. 16:16
A végén volt egy link, bár tény, hogy kissé elrejtve, de most az elejére is kapott egyet, segítve a megtalálást. Köszi!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. svas
2017.01.16. 17:51
Jó kis cikk.
Egész átfogó képet fest az emberi gondolkodásról úgy nagyvonalakban.

The Turing Test:

Igazi kis gyöngyszem. A legjobbrészek szerintem éppen az opcionális kis szobák, areák voltak, ahol John Searle vs Daniel Dennett levélváltásáit, illetve különböző értekezéseikből vett részleteket lehetett elolvasgatniuk a türelmesebb gamereknek.
Sajnos Searle írásai úgytűnik még nem igazán léteznek magyar fordításban. Ez igencsak meglepő, mert egy igazi klasszikusnak számít kinnt. Úgytűnik itt kis hazánkban talán nem annyira.
Ez a játék vonta rá a figyelmemet a tudat/elme témára, és ennek köszönhetően elolvastam az alábbi írományokat :

John Searle : Minds, Brains and Programs
Steven Pinker : Hogyan működik az elme
Daniel C. Dennett : Micsoda elmék : A tudatosság megértése felé
Daniel C. Dennett : Darwin veszélyes Ideája
Michio Kaku : Az elme jövője
Leonard Mlodinow : A tudattalan

Mindet szívből ajánlom bárkinek mert nem kell Einstein-nek lenni a megértésükhöz viszont olyan információk birtokába juttatják az olvasót hogy utána valóban egy más szemmel néz a világra és önmagára.

Talán ezt felróható a pc játékok számlájára mint pozitív hatás, én legalábbis
kifejezetten hálás vagyok a fejlesztőknek ezért. Remélem maradnak ezen a vonalon, és a következő játék is hasonlóan stimuláló hatású lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. EHyde
2017.01.27. 22:03
Kicsit hiányolom a cikk(ek)ból a The Talos Principle c. alkotást!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!