iPon Cikkek

Pszichológia videojátékokban: Játékok, nem csak játékosoknak

Dátum | 2016. 08. 23.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

Komplex, megismételhetetlen és egyedi. Ezekkel a szavakkal szoktuk leginkább jellemezni az emberi életet. Egy olyan utazás ez, amelyben megszámlálhatatlan döntést hozunk meg, és viseljük a következményeket, legyenek jók vagy rosszak. A keleti filozófiák, főként a Buddhizmus szerint minden élőlény boldog akar lenni, és el akarja kerülni a szenvedést. Ebből fakad minden kísérlet, megoldási mód és számos olyan én-védő mechanizmus, amivel időnként többet ártunk magunknak, mint amennyi rossztól feltételezzük, hogy megvéd. A tapasztalataink és az élményeink formálnak minket, a tanulságok, az emlékek pedig velünk maradnak. Így illeszkedünk be a társadalomba, és ezek alapján hozzuk meg a döntéseink nagy részét. Kíváncsiságunk indít el minket afelé, amiről többet szeretnénk tudni, majd később így válunk egy tudományág, egy szakma vagy egy mesterség szakértőivé. A minket mozgató dinamikákat, az interakciókat és az emberi természetet már jóval a videojátékok előtt elkezdték vizsgálni a tudósok és azok, akikben kíváncsiság ébredt a témára. Érdekes, elrettentő és tanulságos út volt ez, ami a mai napig rejteget meglepetéseket, de a szociálpszichológia legismertebb és legérdekesebb kísérleteiről a legtöbben hallottak már.
Philip Zimbardo börtönkísérlete bebizonyította, hogy hatalmi helyzetben, a legátlagosabb, vagy épp jónak mondott ember is bántalmazó, megalázásra, szadizmusra hajlamos despotává válhat. Az őrök és az elítéltek csak egy szerep volt, a kísérletet viszont félbe kellett szakítani, mivel kontrollálhatatlanná vált a helyzet és a szerepből valóság lett, egy nagyon sötét és megdöbbentő valóság. A neves szakember ezt később a Lucifer-hatás című könyvében dolgozta fel. Stanley Milgram engedelmességet vizsgáló kísérlete is hatalmas hullámokat vert, és nemcsak tudományos, hanem laikus körökben is. Az egyik oldal a módszer etikussága miatt aggódott, az átlagembernek pedig az a felismerés okozott hatalmas lelki feszültséget, hogy irányíthatóak vagyunk, ha úgy gondoljuk ránk nézve nem lesz következménye annak, amit elkövetünk. A kísérlet résztvevőinek 70%-a a halálos dózisú áramütésig is elment a szavakat rosszul visszamondó – valójában a kutatókkal együttműködő színész – megbüntetésében. A kérdés maga a II. világháború háborús bűnöseinek perei alapján vetült fel, ahol a legtöbben arra hivatkoztak, hogy parancsra cselekedtek, tehát a felelősség nem az övék.
Solomon Asch a konformitást vizsgálta, ezen belül is azt a jelenséget, hogy az egyének mennyire engedelmeskednek, vagy vetik alá magukat a csoport nyomásának. A kísérletben résztvevőknek 2 kártyát mutattak fel, az egyiken a standard-nek nevezett vonal, majd egy másikon 3 eltérő hosszúságú vonal, amiből ki kellett választani, melyik ugyanolyan hosszú, mint a referencia vonal. A feladat könnyű volt, ránézésre meg lehetett állapítani a helyes választ. A csavart az adta, hogy minden 7 fős csoportban 1 kísérleti alany ült csak. A többiek beépített emberek voltak, akik az első két körben helyes, majd a harmadikban következetesen rossz választ adtak, elbizonytalanítva és megfelelésre késztetve az egyetlen valódi résztvevőt, aki az előző 2 kör tanulsága szerint elhitte, hogy a többiek rossz válasza is őszinte. Megdöbbentő volt az a konklúzió, hogy a kísérlet résztvevői még az egyértelműen helytelen válasz esetén is hajlamosak voltak a rossz választ adó többség oldalára állni. Ahol a többség (vagy mindenki más) rossz választ adott, a jó választ gondoló, de ezzel egyedül maradt résztvevők 37%-a csatlakozott a helytelen választ adó többséghez. Még ha egy olyan egyszerű(-nek tűnő) dologról is van szó, mint a liftben utazás, a helyzet egyszerre lehet vicces és mélyen elgondolkodtató is.
Sokáig úgy gondoltuk, hogy a videojátékok mesék, kitalált, máshol játszódó történetek, amiknek a valósághoz meglehetősen kevés köze van. Gyerekjátékok csupán, amiknek a komoly felnőtt világban nem sok keresnivalójuk van, és igazából nem is alkalmasak arra, hogy a sokszínű, komplex világunkat visszaadják. Pedig már a korai játékok is a mi valóságunkból merítettek, és olyan kérdéseket, morális döntéseket feszegettek, amikkel a mindennapi életben is találkoztunk már. Az emberi viselkedés alapvető és sokrétű témája sok játékban megtalálható, mára viszont kifinomultabb eszközeink vannak és fókuszáltabb lett az a törekvés is, hogy egy specifikus élethelyzet, krízis vagy állapot váljon az adott videojáték központi elemévé. Lássunk néhány konkrét példát is:
Firewatch (párkapcsolat, krízis, megküzdés) Erős lelki hullámvasúttal és szívbemarkoló zenével indít a játék. A fiatal pár, az egymásra találás és a szerelem egy gyógyíthatatlan, de nem halálos betegség szakadékában vergődik. Nincs kiút, maradni nehéz, menekülni pedig talán lehetséges. De mégis milyen kiút az, ahol nem lelünk nyugalmat, és ami csak azzal szembesít, hogy lehetünk ezer kilométerrel távolabb, a helyzet mit sem változott. A főszereplő nagyon is emberi utat jár be. A tagadástól, az elzárkózásig jut, majd feladatokba temetkezik, még egy új kapcsolat lehetősége is felmerül, de végül minden világossá válik. Ha valaha is egyenes gerinccel akar még a tükörbe nézni, akkor tudja hol a helye és mit kell tennie. Az élete kanyargós ösvényre vitte, megrázta és megsebezte, de nyugalmat csak ott talál majd, ahonnan egykor elindult. Más ember lett, de ugyanaz is, hazatér és rájön, hogy mindez idő alatt – anélkül, hogy tudta volna – a hazautat kereste. Never Alone - Kisima Ingitchuna (társadalom, útkeresés, barátság) A Never Alone nem csupán az első eszkimó népmesékből és mondákból merítő játék, hanem sokkal több. A főhős az őt körülvevő kultúra gondolatai, elvei, és hitrendszere mentén indul felfedezőútra. Nehézségek, ártó szellemek, segítő lények veszik körbe, miközben átéli és elsajátítja a mindennapi élet, a múlt és a jelen szabályait, valamint elindul a saját jövője felé. Alaptermészetévé válik a kitartás a kíváncsiság, és az, hogy bizonyos feladatokat csakis együttes erővel, összefogással lehet megoldani az életben. A játék gyerekkel együtt is játszható.
Fragments of Him (gyász, feldolgozás, emlékezés) A paranormatív krízis olyan esemény, amire nem készültünk fel. Ami nem természetes és nemcsak, hogy váratlanul ér, de elementáris erejű is. Egy harmincas pár életében a reggeli elköszönés után mire számítanánk? Mindenki munkába, vagy a dolgára megy, majd este hazatér és folytatódik az élet. A hétvégére tervezett programot várják, vagy az egymás társaságában elköltött vacsorát. Egy autóbaleset pedig pillanatok alatt átrendez mindent. Családtagok, barátok, ismerősök emlékeznek, mesélik el a saját történetüket az elhunythoz kapcsolódva. Csalódottak, dühösek, hitetlenkednek, majd értelmetlenné válik az élet, mélységes szomorúság vesz erőt rajtuk. A visszafordíthatatlan lassan oldódik fel, és hosszú idő kell, amíg az életben maradtak ismét lépni tudnak. Nem csak azért, mert ők még megtehetik, hanem immár vágyják is a folytatást. Emlékekkel, néhol sóhajtásokkal, de az élet felé fordulnak. Moon Hunters (tettek és következmények) Hősök minden nép emlékezetében vannak. Élő történetként mesélik az emberek egymás között a legendákat, amik tettekről, következményekről, csatákról szólnak. És ezek a küzdelmek nem mindig a fizikai síkon történtek meg. Belső vívódások, lélektani, erkölcsi győzelmek is fontos szerepet kapnak, nem csak a csatatér. Az éremnek viszont másik oldala is van. A bukottak, akik csalódást okoztak, vagy épp idő előtt törte meg őket a vállalt feladat. Tanulságokat hagynak maguk mögött ők is, amik óva intenek, figyelmeztetnek a rossz következményekre. Bármely útra is lépjünk, az időnként kereszteződéshez ér majd, visszafordulni pedig nem lehet. Így ér össze a múlt és a jelen, a tudás pedig próbára tétetik a valóság által.
This War of Mine (extrém körülmények, túlélés, döntések) A háborúról jól-rosszabbul kiképzett katonák, harcedzett tisztek képe jut elsőként az eszünkbe. A This War of Mine-ban ezzel szemben egy félig már rommá lőtt város lakói a főszereplők, akik egyetlen dolgot szeretnének: hogy ez a rémálom mielőbb érjen véget. Veszteségek és borzalmak súlya nyomja a vállukat, miközben fosztogatókkal és emberségükből kivetkőzött csoportokkal kell megküzdeniük. Egy olyan világban, ahol egy konzerv, vagy a kötszer, egy kis tiszta víz életről és halálról dönt. Jól kidolgozott, nyers és brutális betekintést kapunk az ártatlanok világába, akik a mindennapi életüket élték, mikor mindez rájuk szakadt. És vajon miként döntenénk, ha az utolsó adag étel elfogyasztása előtt éhes gyerekek kopogtatnának az ajtón a szomszédból? Kockáztatnánk az utolsó adag gyógyszer odaadását egy beteg idegennek? Az emberség és a túlélés néha nehezen kibékíthető egymással.
Actual Sunlight (depresszió, döntések) Még akkor is a depresszió szót használjuk időnként, ha kicsit rosszkedvünk van. Pedig ez az állapot sokkal több ennél. Olyan, mintha folyamatosan vesztes csatát vívnánk önmagunk ellen. Nehéz cselekedni, lépni és egy ponton túl, már gondolkodni is. Egy mindent elborító sötétség, amelyet Churchill nem hiába nevezett „fekete kutyának”. A nyomunkban jár, árnyékként követ és egyre nagyobb, súlyosabb. A történet főszereplője is az elhatalmasodó sötétséggel veszi fel a harcot. Belső monológok, döntéshelyzetek követik egymást, de mindig ott van a kérdés: adjuk fel vagy sem? Létezik kiút, van fény az alagút végén? The Sims (életszimulátor) A játék alapvető koncepciója, hogy bárki lehetsz, bármit elérhetsz, de meg kell érte dolgozni. Fejlődés, karrier, szerelem, berendezkedés, érdeklődések, gyökeres változások színesítik ezt a négy részt megélt sorozatot. Egyedi jellemek, célok és karakter jellemez minden szereplőt, és szinte bármi megtörténhet, mint ahogy a valóságban is. Persze egérrel felfegyverkezve könnyebb valaki más életének minden pillanatát menedzselni, de gondoljunk bele: önmagunkkal is ezt csináljuk, hol jól, hol kevésbé. Ott a görbe tükör, de a reményteli kikacsintás is: tegyünk önmagunkért és a céljainkért.
That Dragon, Cancer (betegség, gyász, megbékélés) A betegségek még a felnőtteket is megviselik, akik értik, vagy felfogják miért is történik mindez és mik a lehetőségek, a kilátások. Egy gyermek esetében a tehetetlenség, a halál rémisztő képe és a cérnaszálon függő gyógyulás esélye, még ijesztőbb. Visszaemlékezés-gyűjtemény, az értelem keresés és a megbékélés lassan kibontakozó története ez, ahol élő beszélgetések, telefonhívások, rajzok, játékok segítenek az átélésben, majd az elengedésben is. A játék készítői – a szülők – így vesznek végső búcsút a Hős Kis Lovagtól. The Flame in the Flood (túlélés, remény, határok) A poszt apokaliptikus játékok közös pontja a túlélés. Itt ugyan csakis önmagunkon segíthetünk, de éppen ezért kap fontos csavart a történet. Az öngondoskodás, a kockázatok vállalása és a határaink kitolása folyamatos egyensúlyozás a túlélés, és a mindig jelenlevő halálos veszedelmek közepette. Ismerjük –e eléggé a képességeinket? Jól fel tudjuk –e érni a veszélyt, és a készleteinket be tudjuk –e osztani? A pazarlás ugyanúgy megbosszulja magát, mint a felesleges gyűjtögetés. Ha létezne olyan, hogy egyensúlyozó-játék, akkor ez az lenne, és a valóságban is ezt gyakoroljuk szüntelen. Megannyi téren és módon kell helyt állnunk, és néha bizony billeg a mérleg serpenyője.
A Telltale történetmesélős játékai Egyfelől az egyedi grafika és megközelítés tette kedveltté a cég játékait, de van egy másik része is a receptnek, ami legalább ilyen fontos. A döntéshelyzetek adják az igazi hangulatát a játékoknak. A legapróbb, jelentéktelen apróságoktól kezdve, egészen az élet-halál helyzetekig, egy állandóan változó, gyors és izgalmas világot kapunk. Bármely világba is kalauzoljon minket a játék, a keret ugyanaz marad. Főszereplőként rajtunk múlhat mások sorsa, az is, hogy kiderül –e az igazság, vagy hogy épp kinek segítünk vész esetén. Lehetünk önzők, cinikusak, melegszívűek és bosszúállók is, az biztos, unatkozni nem fogunk, mert nemcsak a történet, de a következmények is folyamatosan magukkal sodornak majd. Hogy létezik –e jó döntés? Van, amikor már csak a belső hangunkra hagyatkozhatunk ebben. Town of Light (elmebetegség, kiszolgáltatottság) Az emlékeink olyan stabil pontot adnak, amik nagyban meghatározzák kik vagyunk, honnan jöttünk és mik az egyedi tapasztalataink a világról. Ha mindez összetöredezett, kiolvashatatlan halmazzá válik, akkor összezavarodunk, és nem találjuk a helyünket. Akár szó szerint is. Ha pedig mindazok, akiktől segítséget, megértést vagy legalább nyugalmat várnánk, ártanak nekünk, még rosszabbá fordul a helyzet. Miben bízhatunk, és hol találjuk meg ismét önmagunkat? Töredékeket, darabkákat gyűjtögetünk és igyekszünk kipótolni a hézagokat. De megtalálhatjuk egyáltalán azt, hogy kik voltunk, vagy minden átrendeződik és átszíneződik az új információk által? Megannyi kérdés, és alig néhány válasz. The Beginner's Guide (ki vagyok én?) Időnként az egyszerű játékok ütnek a legnagyobbat. Az érzelmekkel nem lehet logikai úton megküzdeni. Honnan nyerünk elég információt, ha azt sem tudjuk, mit keresünk? A zűrzavaros világ nemcsak körbevesz, de hat is ránk. Hasonlóak vagyunk, mégis végtelenül különbözőek is. Érthetjük egymást, de teljesen sosem ismerjük ki a másikat. Így leszünk egy olyan világ részei, amely látszatra véges, a valóságban pedig végtelen. Ha pedig belátjuk, hogy mindez többről szól, mint a bekategorizálás és a kipipált listák, akkor nyugodtan elveszhetünk a megismerhetetlenben. Otthonra lelünk benne. Az eddigiek alapján kijelenhetjük, hogy a játék és a valóság közelebb van egymáshoz, mint gondolnánk. A történetek és a szereplők mindannyiunkban benne vannak. A döntések és a küzdelem pedig néha fel sem tűnnek, annyira mindennapossá váltak. Nemcsak kifejezésmód ez, hanem egy új világ is, amiben a szárnybontogatáson már túllépő VR (virtuális valóság) ismét újabb fejezetet nyit. Ezen az ajtón is bemegyünk majd, és minden bizonnyal ismét csak magunkkal fogunk találkozni. Elmosódhatnak a határok, álmodhatunk pixelekben, de az emberi mivoltunk megmarad, jelentsen ez bármit is.
***
A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

6. attill2
2016.08.23. 11:54
Life is Strange is belefért volna a listába. (Barátság,kapcsolatok/ emberi élet értéke.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Magrathea attil...
2016.08.23. 15:18
Vagy akár a Brothers: A Tale of Two Sons Szerencsére sok ilyen cím van, lehet, hogy lesz is még egy hasonló cikkünk!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Raki76
2016.08.23. 16:00
A Spec Ops: The Line is abszolút beillik a sorba. De hál istennek tényleg sok (és talán egyre több) "elgondolkodtató" alkotás születik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. th0m4s
2016.08.24. 14:59
Én megkockáztatnám, hogy a Witcher 3 is tartalmaz a sztori szálon jó pár elgondolkodtató dolgot. Valamint, hogy a mellékszálakon hozott döntések is befolyásolni tudnak sok mindent.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95 Raki7...
2016.08.24. 18:46
SOMA is beleférhetett volna, mert elég kemény egzisztenciális kérdéseket feszeget. Witcher 3 és Spec Ops: The Line csodálom kimaradt. Egyik a poszttraumás stresszről szól, a másik talán túlságosan is valódi morális döntéshelyzetekbe hozza a játékost nem egyszer, amiket aztán következményekkel tetéz.
Másfelől a listán van legalább egy cím ami épp hogy belefér a játék fogalmába. Ilyen témákkal dolgozó játékok közt elég sok a sétaszimulátor és csak egyre több lesz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. gelocziger...
2016.09.16. 12:55
+Life is Strange
+SOMA
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!