iPon Cikkek

Ratchet & Clank - A kezdetektől a rebootig

Dátum | 2016. 05. 01.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

Ezt kapd ki, Szőrmók. Ilyen még nem volt. Film készült a Ratchet & Clank című játékból. Persze, volt már ehhez hasonló. Film egy játékból, úgy értem. De olyan még nem nagyon, hogy egy időben érkezzen a játék felújított változata és a film, ahol a kettő látványvilágában (és várhatóan színvonalában) szinte semmi különbség nincs, és még a készítők is ugyanazok. Kaphat-e egy videojáték ennél nagyobb koronát több éves pályafutására? Történelmi pillanat, pedig talán sokan ingatják is a fejüket, hogy hát mi is ez a játék igazából? A Ratchet & Clank ugyan egyike a legismertebb játéksorozatoknak, de csak akkor, ha a PlayStation elmúlt két generációjának egyike volt a fegyverünk az elmúlt tíz-tizenöt évben. Több mint tíz játék, egy mangasorozat, és most egy film – ebből is látszik, hogy az Insomniac Games legnépszerűbb sorozata ez, pedig olyan címeket tudhatnak még maguk mögött, mint a Spyro, a Resistance és a Sunset Overdrive. Szóval mit tud ez a Ratchet & Clank, amit más nem tud?
Nem lehet ez a cikk más (se kevesebb, se több), mint személyes. Kevés sorozatért rajongok ennyire ebben a pillanatban. Pedig nem egy régi sztori ez. Két évvel ezelőtt vettem meg életem első konzolját, a PlayStation 3-at. Nem kerestem magamnak rajzfilmes karakterek társaságát, a 3D platformer pedig különösen nem volt ínyemre (úgy érveltem magamban, ha ilyenekkel akarok játszani, esetleg veszek magamnak egy Nintendót). Pörgessünk előre két évet: itt vagyok nyolc Ratchet & Clank-rész platinatrófeájával (nem viccelek, két év alatt kimaxoltam a sorozatot), és lassan másfél hónapja egzisztenciális válságban vagyok, hogy még mindig nincs itt az új rész. Hogy lehet ez? Nehéz elmagyarázni. Vannak játékok, amelyek kitűnően szórakoztatnak pusztán az azonnali játékmenetükkel. Vannak, amelyek az érzelmeinkre hatnak a barátság, a hősiesség egy-egy pillanatképével. Vannak, amelyek a könnyeinket eszement Looney Tunes-humorral és popkulturális utalásokkal csordítják ki. Vannak, amelyeknek hatalmas távlatai vannak, rengeteg gyűjtögetnivalóval. Vannak, amelyek különféle fegyverek és kütyük tuningolásával tartanak benne a játékban. Vannak, amelyek szabad szaladgálással kedveznek az akciójátékok kedvelőinek, vannak, amelyek vagány járgányok versenyével, és vannak, amelyek elképesztő űrhajókkal, tankokkal felszerelve hajítanak egy kaotikus harc közepébe.
Nos, a Ratchet & Clank ezt mind tudja. Egyszerre. Majd felváltva, keverve, leosztva, újrakeverve, kiszórva az ablakon, egyenesen a Galaxis közepébe. Mire az ember feleszmél, már el sem tudja képzelni a világot Ratchet és Clank nélkül. Valahogy így. Tekintsük hát át, honnan érkezett ez a sorozat, és hogy milyen jelentősége van az egyes részeknek - egészen 2016-ig.
1. Az eredeti trilógia Az ezredfordulóra kiderült, hogy a PlayStation képes egy versenyképes konzolt karakteres kabalákkal és exkluzívokkal a köztudatba hozni és a Nintendóéhoz hasonló sikereket elérni - ez részben két fejlesztőnek, a Naughty Dognak és az Insomniacnak volt köszönhető. Előbbiek a Crash Bandicoot, utóbbiak a Spyro sorozatért voltak felelősek. És közeledett a PlayStation 2 is, amely komorabb, felnőttesebb konzolnak ígérkezett, tehát a gyermekekhez szóló kabalákat le kellett váltani tindédzsereknek kedvező kabalákkal - olyanokkal, akik pimaszok, viccelődnek, talán egy kicsit szexuálisan túlfűtöttek, és nem szégyellnek légdeszkára ugrani és kemény fegyvert ragadni, ha kell. A Naughty Dog vette a lapot: megszületett a Jak & Daxter. Ezzel párhuzamosan az Insomniac sem volt rest: egy eldobott ötlet után azonnal nekiálltak Brian Hastings ötletén dolgozni, amely egy űrutazó, magát robotokkal körülvevő gyíkról szólt volna. Ratchet & Clank
Mondanom sem kell, hogy a nem is túl hosszú fejlesztési idő alatt gyorsan megváltozott a Ratchet & Clank koncepciója. A gyíkból lassan egy macska-szerű lény lett (egy "Lombax"), amelyből sugárzik az ügyesség, mozgékonyság, elszántság, ugyanakkor van egy vicces, esetlen oldala is. A robotokból végül egy robot lett: Clank. Egy szőrmók és egy bádogdoboz. Ki hitte volna, hogy a játékvilág legnagyobb és legmélyebb barátsága kezdődik itt? A tény, hogy egy 3D platformerben végre nem csak ugrálni és pofozni lehetett, hanem nagyot szóló, hibbantnál hibbantabb lőfegyverek és bombák is bejönnek a képbe, az egyik legegyedibb és legőrültebb játékot eredményezték. Az pedig csak hab a tortán, hogy minden retro sci-fis utalás, poén egyszerre talált be egy fiatalabb és egy idősebb korosztálynak is, nonstop ugrálás, lövöldözés, poénok pörögtek, miközben minden egyes tereptárgyat szét lehetett verni csavarokká, amelyekkel újabb kütyüket lehetett venni. Ezek után egy Spyro igencsak szerény játéknak tűnt. A fejlesztés egy pontján a Naughty Dog felajánlotta a segítségét és tapasztalatát, amelyet az Insomniac bizonyos szinten kamatoztatott is. Meglepően színvonalas cutscene-ek és ámulatba ejtő részletgazdagság jellemző a játékra, amely a maga bumfordi PS2-es esztétikája ellenére ma is teljesen megállja a helyét. (Mozgóképen szemléletesebb, ha nem hiszitek.) Ratchet & Clank 2: Going Commando
De ha nagyon őszinte akarok lenni, az igazi Ratchet & Clank igazán a második résszel kezdődik. Míg az első rész furcsa irányítása és nehézkes játékmenete inkább eltántorította az embert, addig a folytatás behozta az oldalra lépést (ami a lövöldözést sokkal kényelmesebbé és pontosabbá tette), valamint a fejlődésrendszert. Általában nem minden játék lesz jobb egy XP-csíktól és a tuningolható fegyverektől, de a Ratchet kettővel nagyobbat robbant így. Fröcsögtek továbbra is a csavarok és a golyók, de immár pörgött mellette egy-két számláló is, és egyszerűen nem lehetett abbahagyni. Maga a pillanatnyi játékmenet annyira szórakoztató, hogy ezek nélkül is bőven meglenne, de így, hogy mindig vannak rövid- és hosszútávú célok, kismilliónyi gyűjtögetnivaló és percenként szakadó poénok... ha választanom kellene a teljes sorozatból, melyik a legjobb rész, hát ez biztosan dobogós. Zenéi, helyszínei, karakterei is sokkal jobbak, mint az első részben, mindvégig képes kihívást nyújtani, változatos lenni. Az pedig szinte mellékes, hogy pár Jak & Daxter-utalás és egy Star Wars Racert szénné verő verseny is van benne, csak úgy. Közel tökéletes játék. Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal
Szóval bejött a játékosoknak az akciódús-fejlesztős megközelítés, de az Insomniac egy kicsit túllőtt a célon a harmadik résszel. Fárasztó arénaharcok, azonos helyszíneken ismételt gyorsküldetések, egy bázisra való visszarepkedés és végeláthatatlan ellenfelek tették túl sűrűvé a harmadik részt (és bejött a többjátékos mód is, ezt már sajnos nem tudtam kipróbálni). De az irányítás, a játékmenet és a humor még mindig elsőosztályú volt, és itt mutatkozik be a sorozat talán legjobb karaktere, a gonosz Doctor Nefarious, akinek egyszerűen minden jelenetén szakadni lehet a röhögéstől. Külön érdekes, hogy mennyivel több női karakter jön a képbe, ezúttal a jók és rosszak oldalán is. Courtney Gears itt igazán az érdekes, akinek személyisége valószínűleg már nem sok új játékosnak fog leesni, de talán azért még árulkodó, hogy néha elsüti: "Oops, I did it again!" Hogy mennyire infantilis szexuális utalások vannak ebben a játékban, arról talán már az alcím is elég árulkodó, de az eredeti Ratchet & Clank trilógiánál egyszerűen nincs kamaszabb játék: passzol is a PlayStation 1-es éra gyermeki Spyro-ja és a PlayStation 3-as éra felnőttes Resistance-a közé, mindkettőnek tökéletes rokona, méltó átmenete a PlayStation 2-n.
2. PS2-éra mellékágai Persze, ha egy trilógia sikeres, előbb-utóbb beindul a nagyipari sorozatgyártás is. De őszintén: ha az alap jó, tulajdonképpen senki sem bánja igazán. A PlayStation 2 szárnyalt, jobbnál jobb játékok jöttek ki rá rendszeresen, és a Ratchet & Clank-sorozat sem akart kiszállni a buliból, még egy jó darabig. Ratchet: Deadlocked / Gladiator
Érdekes, hogy a harmadik rész túlzott akcióközpontúsága nem akasztott ki senkit, és még érdekesebb, hogy a Deadlocked (Gladiator) tulajdonképpen mégsem lett olyan rossz játék, mint első blikkre tűnik - pedig ez már tényleg semmi másból nem áll, mint agyatlan lövöldözésből, kihívásokból és arénaharcokból. Ratchet ezúttal Clank nélkül kalandozik, tehát nem használható egyik robot-képesség sem (helikopterezés, siklás, stb.) A szőrmók egy gyilkos valóságshow fogságába esik, ahol különböző ellenfeleket kell legyőznie, miközben a többiek alternatív úton ügyködnek a kiszabadításán. A történet, a poénok, a bolygók változatossága háttérbe került, de a harc és a fegyverek fejlesztgetése ebben a részben a legütősebb. Ratchet & Clank: Size Matters
2004 végén a Sony elhatározta, hogy megpróbálkozik a kézikonzolok gyártásával, és bemutatták a PlayStation Portable-t. A siker természetesen ismét azon múlt, hogy milyenek az exkluzívok, és ismét a két ütős 3D platformerre, a Jak & Daxter-re és a Ratchet & Clankra esett a választás két-két résszel (a Daxtert a Ready at Dawn fejlesztette, míg a Jak & Daxter: The Lost Frontiert, a Ratchet & Clank: Size Matterst és a Secret Agent Clank-et pedig a High Impact Games). Secret Agent Clank
Ha a Deadlocked / Gladiator felvetette Clank hiányát, hát PSP-n lett egy saját játéka a kis bádogdoboznak. Maga a "Secret Agent Clank" egy fiktív filmsorozat, amely Clank kalandjairól szól, és Clank is játssza saját magát (már a Ratchet & Clank 3-ban is megjelenik). A humor egyik fő forrása, hogy Ratchet a háttérbe szoruló sidekick, ugyanakkor van az egésznek valamiféle James Bondos hangulata. A Size Matters és Secret Agent Clank hűségesen követték az eredeti trilógia legtöbb vonását (már amennyire a PSP hardvere megengedte), megjelentek PlayStation 2-re is, és persze mindkét PSP-s epizód játszható Vitán. Ratchet & Clank: Going Mobile
Az első mobilos próbálkozást is idetehetjük, ha csak említés szintjén is - legálisan kipróbálni ma csak annak van lehetősége, aki közel tíz éves (Sony Ericcson, LG, stb.) mobiltelefonját és letöltéseit megőrizte. Egy tervezett folytatást töröltek, és ez volt a Handheld Games utolsó játéka 2005-ben, mielőtt feloszlottak. Megvenni ma már természetesen nem lehet, de ha valaki keményen kutakodik, emulátorral működésre bírhatja a talált fájlt (egy YouTubernek sikerült). A lehetőségeihez képest igényes játéknak tűnik, kellemes hangokkal és grafikával, de természetesen nem vetekedhet nagyobb társaival.
3. Ratchet & Clank Future A nagy 3D platformer játékok sorra koptak ki az új generációban, mindenki nekiállt bebizonyítani, hogy felnőttes játékok felnőttes grafikával jelentik a jövőt a PlayStation 3-on. Egyedül Ratchet és Clank nem féltek a változástól: az Insomniac tudta, hogy a formula még mindig nagyon jól működik és nagyon sok előnyt hozhat neki a nagy felbontás, az újgenerációs effektek és a megnövekedett tárhely. Itt volt az ideje egy újabb nagy epizódnak, amelyben a történet hangsúlyosabb, mint korábban, és több részre leosztható narratívát terveztek. Ratchet & Clank: Tools of Destruction
A kavarodások elkerülése végett bizonyos régiókban a sorozat új részei megkapták a Ratchet & Clank Future nevet, és ebben a sorozatban az első rész egy ízig-vérig, akár kezdőknek is teljesen érthető, legalább tíz-húsz órás játék, a Tools of Destruction. Különösebben nem hoz nagy újdonságokat (leszámítva mondjuk a SIXAXIS-támogatást), de érezhetően kiegyensúlyozottabb, lecsiszoltabb rész, amely a sorozat történelmében először ér véget cliffhangerrel. Ratchet némiképp megváltozik, testének arányai, vonásai sokkal áramvonalasabbak, arcmimikája kifinomultabb, idősebb – kezdett hasonlítani az egész játék egy komolyabb Pixar-animációs filmre. Emellett kezdjük kapargatni a Lombax faj történelmének felszínét is, tehát jóval személyesebbé válik az egész a „hősök megmentik a világot” formulánál. Viszont egyelőre a nagy felfedésekre itt nem kerül sor. Ratchet & Clank: Quest for Booty
A sorozat talán lerövidebb "nagy" része következett, a 3-4 óra alatt végigjátszható Quest for Booty. Alapvetően egyfajta kalózos tematika jellemzi, és az akció is kicsit kevesebb hangsúlyt kap, több a platformer és fejtörő. A rész érdekessége még, hogy a sorozat nagy zeneszerzője, David Bergeaud ehhez írt utoljára zenét (leszámítva mondjuk még egy még kisebb spinoffot). Mivel teljes értékű résznek aligha tekinthető, később a hasonlóan rövid Into the Nexus mellé ingyen járt. Ratchet & Clank: A Crack in Time
Nem csak a Ratchet & Clank-sorozat viszonylatában, de véleményem szerint a teljes PS3-as játékfelhozataléban is messze az egyik legjobb játék a Ratchet & Clank: A Crack in Time. A narratív tervezés és a történet itt a legmélyebb, komolyabban belemegyünk Ratchet és Clank barátságának érzelmi aspektusaiba, tekintve, hogy a játék tekintélyes részét külön töltik. Ezzel együtt viszont a játékmenet is nagyon jó érzékkel feloszlik Ratchet akciódús és Clank fejtörős részeire, finom arányban váltogat humort, komoly drámát, akciót, és időutazós agyfacsarást. Kevés játék tudja az időutazás tényleges csavarosságát érdemi játékmenettel bemutatni, de itt még úgy is sikerül, hogy közben az alapformula sem sérül. Van, hogy egy múltban elültetett magból a jövőben kinövő növény egy ága visszafordul a múltba egy portálon, hogy egy régen keletkezett szakadékot áthidaljunk vele... ah, leírni is komplikált. Az is előfordul, hogy egyszerre négy Clank irányítását kell felügyelnünk négy különböző idősíkban. Teljesen őrült játék. És ha már őrület, a sorozat legjobb karaktere, Doctor Nefarious is visszatér, tehát garantált az extrém humor. És ha ez így még nem lenne elég, egy olyan hatalmas, szabadon berepülhető galaktikus sandbox-térképet kapunk, hogy a Ubisoft is megirigyelné – tennivalók tucatjai várnak, csak úgy, magasabb jutalmakért. Ez a rész úgy hoz el egy élő-lélegző Star Wars-szintű világot, hogy még csak nem is Star Wars. Ratchet & Clank: Nexus / Into the Nexus
Valószínűleg az Insomniac megérezte, hogy a sorozat lassan véget ér. Ez a sorozat legutolsó része, legalábbis a reboot előtt. Érezni rajta. A Nexus rövid, melankolikus, nyomasztó rész. Kemény veszteségeket oszt, és ezt nem oldja fel a játék végén sem. Talán azt mondja, Ratchetéknek fel kell nőniük, szembe kell nézniük a hős-élet következményeivel. Ezt alátámasztja az is, hogy a két főgonosz gyerekkorát is alaposan megismerjük, hogy megértsük motivációikat (és ilyet nem sok játékban látunk!). Aztán ott van az a furcsa múzeum, ahol Ratcheték minden korábbi kalandja visszaköszön egy-egy kép, szobor erejéig – volt ilyesmi korábban is, de nagyon-nagyon rejtett tartalomként. Itt viszont mintha azt mondanák: vége. Ideje búcsút venni. Sosem fejeztem be nehezebb szívvel játékot, mint a Nexust. Pedig ez a rész is tele volt érdekes újításokkal, amelyek egy része a rebootban is visszaköszön majd. Az egyik legjópofább dolog a fegyverfejlesztési képernyő, ahol egy-egy fegyvernek hatszögekből kirakott formáját kell kitölteni, és minden hatszög megvásárlása másfajta bónuszt ad (a videók alapján ez benne lesz az új részben is). Aztán itt jön be először egy viszonylag szabadon irányítható jetpack – amennyire a PS3 hardvere engedte, lenyűgöző méretű táj fölött volt alkalmunk repülni. A Nexus mindössze öt bolygóval az egyik legrövidebb rész volt, és talán a legszomorúbb is, amelyet három év szünet követett. Így érkezünk 2016-hoz, amikor a sorozat újjászületik.
4. PS3-éra mellékágai Általánosságban elmondható, hogy ha egy sorozat két generáció alatt kitermel két kritikailag és anyagilag is sikeres trilógiát, akkor valami legendás született. Viszont ez azzal jár, amit a legtöbben Assassin’s Creed-esítésnek hívnak, avagy a logó rendszeres köztudatban tartásával: spinoffok és egyéb részek rendíthetetlen gyártásával. Néha a minőség rovására. Amíg tehát a főbb részek másfél-két éves időközökkel érkeztek, sikerült közéjük tuszakolni néhány nem túl nívós mellékágat is. Ratchet & Clank: All 4 One
Az eredetileg 4Play címmel készülő All 4 One a legtöbb rajongó szerint a sorozat mélypontja, és talán a legeslegrosszabb rész. A vicc az, hogy ezzel együtt is elmondhatatlanul szórakoztató, vicces, és a cutscene-ek is minőségiek, gyönyörűek. Csakhogy a fix kameranézet, a co-opra erőszakolt pályák egy kicsit mást hoztak, mint amire számítottunk, és sajnos a játékmenetnek áldozatul esik a karakterépítés is: azzal, hogy Nefarious egy csapatba kerül Ratchetékkel, már elég ellentmondásos figura lesz, de a tény, hogy vicces sorait idegesítő mértékben ismételgeti, egyszerűen elveszíti impaktját, újdonságértékét. Akárhogy is, remek szórakozás, ha tényleg többen ülünk le elé, de egyjátékos módban rettenetesen fárasztó, helyenként pedig nagyon nehéz. Szerencsére a többjátékos mód sem jelent feltétlenül online többjátékos módot, minthogy két kontrollerrel is lehet játszani. Ratchet & Clank: QForce / Full Frontal Assault
Mire volt még szüksége a Ratchet & Clank-sorozatnak? Természetesen egy tower defense-epizódra. Persze nem olyan vészes ez, ahogy hangzik. Mi több, ez az egyetlen rész, amely kijött Vitára is, szóval valamit azért jól csinált. Ez pedig ismét a co-op. Ratchet és barátai különböző energia-csomópontokat, bázisokat támadnak / védenek egy-egy pályán, és itt szerencsére megmarad a kellemes, szabad mozgás, a jól ismert „ratchetes” akciózás, hoverbootozás, röpködés, csavar-fröcskölés, gyűjtögetés, csihi-puhi – éppen csak néha vissza kell szaladni a bázisra, ha jön egy ellenfél-hullám, és időnként le kell rakni néhány lőtornyot, bombát, vagy pajzsot. Ez sem egy hosszú játék, de már-már arcátlanul sok apró DLC-je van, amelyek új karaktereket, pályákat csapnak az amúgy elég vérszegény kínálathoz – mindenesetre ezek egyáltalán nem szükségesek a 100%-hoz (hosszú, agyzsibbasztó órák viszont igen). Ratchet & Clank: Before the Nexus
Ha a tower defense nem lett volna elég, van egy "endless runner"-ünk is, méghozzá Androidra és iOS-re. Az Into the Nexus előzményeként tekinthető játék majdhogynem hozza a nagyobb részek grafikáját (valahogy a PS2-es és PS3-as éra közötti félúton), viszont semmiféle szabad bejárást nem enged, csak csúszkálunk végig egy végtelen sínen, miközben csavarokat gyűjtünk és ellenfeleket lövünk szét darabokra. Tulajdonképpen a Ratchet & Clank sorozat ezekkel a részekkel érte el, hogy nagyjából egyenlő arányban tartalmazzon emlékezetes és felejthető címeket.
5. A jövő a Future után A Ratchet & Clank-sorozat tehát egészen hatalmas utat járt be, voltak hihetetlenül magas és mély pontjai is, de mindig képes volt ugyanazt a formulát szórakoztatóan hozni. Egyrészt tehát üdvözítő, hogy érkezik a reboot, hiszen mire 2013-ra értünk, a sorozat sokkal fejlettebb lett, mint az első rész, viszont sosem lett annyira emlékezetes, színes, változatos és újszerű, mint a PS2-es éra. Tehát itt az idő összeérinteni a tartalmat a PS4-es éra formai megoldásaival.
Ugyanakkor... el is veszítünk valamit. A történet máshogy alakul most. Dramaturgiailag átgondoltabb lesz, de mégsem ugyanaz. Talán nem is baj, mert így tiszta lappal kezd új játékosok előtt is, és egyszerre fogja megérinteni a film és a játék rajongóit. Ízlelgessük ezt az ígéretet. Film, játék. Film, játék. Mindkettő a bizonyítottan elképesztő Insomniac Games galaktikus garázsából. Itt szorongok, hogy vajon hogyan fog mindez elsülni? Lesz majd folytatás? És ha lesz, azok is újrahasznosítanak régi részekből, vagy elindulunk új, elképesztő horizontok felé? Meddig tartható fent egy több mint tíz éves franchise ugyanazokkal a fejlesztőkkel, szinkronszínészekkel, mielőtt mindenki belefárad? Talán a reboot és a film lesz a méltó búcsú? Akárhogy is, biztos vagyok benne, hogy Ratchet és Clank kalandjairól még évek, évtizedek múlva is jó szívvel fogunk beszélni. Ott a helyük a legnagyobb legendák között.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. Gombostu-1...
2016.05.02. 19:14
A második kép a második oldalon óh azok az emlékek amikor még nem volt felelősség! [legalábbis gyerek szemmel]
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!