iPon Cikkek

Resonance: Egy jó kaland, apróbb hibákkal

Dátum | 2012. 08. 02.
Szerző | Chocho
Csoport | JÁTÉK

Manapság egyre kevesebb a szó szoros értelmében vett "jó" kalandjáték. Vannak elfogadható próbálkozások, de nem véletlen, hogy a legtöbben még mindig a Ron Gilberthez hasonló zsenik után sírnak, akik ha tetszik, ha nem, húsz éve letették a lantot. Ez van, a stílus változott, a játékosok is mások ma már, és olyan időket élünk, amikor egy halom QTE-t el lehet adni kalandjátéknak. Ugyanakkor vannak kivételesen szerencsés projektek, melyek az indie szféra zavaros vizeiből hosszú éveken át evickélnek kifelé, hogy aztán vagy sikeressé váljanak, vagy nem. Mostanában több független fejlesztés is megfordult nálunk, ám point and clickként a Resonance az egyedüli, amire elégedetten csettinthetünk. Adott egy csavaros sztori, sok-sok klassz feladvány és egy remek grafikai megvalósítás - mindezt pedig egyetlen ember alkotta, öt szép éve ment rá.

A sztori érdekes felütéssel indít
Zajhatás

Na de elég a frázisokból, lássuk, miféle program is a Resonance! Egy sci-fi kalandjátékkal van dolgunk, melynek története leginkább a P.K. Dick írásokra emlékeztet. Adott négy, egymásnak teljesen idegen főszereplő, akik egy laborbaleset után keverednek össze. Fogalmuk sincs, hogy mi történt velük, de azt érzik, hogy a sorsuk akaratlanul is összefonódik. Három nappal később a világot látszólag összefüggéstelen katasztrófák rázzák meg, melyek persze egy tőről fakadnak szedett-vedett hőseink emlékezetkiesésével. Bizony, újabb amnéziás rejtély, de ezúttal azt kell mondjuk, hogy még a klisék ellenére is meg lehetünk elégedve a 6-8 óra hosszú program sztorijával. A háttérben meghúzódó titok végig fenntartja az érdeklődésünket, sőt, sokszor kapjuk azon magunkat, hogy azt kívánjuk, bár sose derülne fény mindenre. Egyetlen negatívuma a forgatókönyvnek, hogy kicsit bonyolult, néha nehezen követhető, úgyhogy a jó angol a minimum a Resonance-hoz, anélkül élvezhetetlen.

Érdekes egyébként, hogy míg a sztori remekel, addig a karakterek... nos, képtelenek megállni a saját lábukon. A játékba ültetve még elfogadjuk őket, de ha külön kéne kiértékelni a személyiségüket, akkor bizony kisvártatva elvéreznének. Ennek oka elsősorban a játék társadalomkritikai vénája, mely igyekszik jól odamondani a tutit, csak hogy lássuk, miféle szar alakok is vagyunk valójában. A disztópikus jövőkép csak egy szomorú elem a sok közül, hisz mind a négy karakter egy élő sztereotípia - valószínűleg azért, hogy legyen némi éle a figuráknak. Ez azonban könnyedén visszaüt, sajnos a sikeres társadalomkritika ugyanis nem egyenlő a fejfájósan kétdimenziós jellemrajzok összegányolásával.

A metró sosem kellemes, főleg nem egy disztópiában
„Melyik zsebembe is tettem a betonkeverőt?”

Mindez persze másodlagos, ha a játékmenet rendben van (vagy ha nagyon zavarnak a szereplők, még drukkolhatunk a vesztükért, hátha). A kalandjátékok esetében ez utóbbi mindig ugyanaz, szóval azt hihetnénk, hogy nem lehet rosszul csinálni. Pedig de, van rá pár módszer. Ilyen a kalandjátékok állandó rákfenéje, a logikátlanság: nem könnyű megtalálni az arany középutat a kihívást nyújtó, ám nem egyértelmű, és a frusztrálóan illogikus feladványok között, a Resonance azonban öt teljes évig készült, így jutott idő a fárasztó butaságok kiküszöbölésére. A játékmenet a klasszikus formulát követi, azaz tárgyakat használunk, beszélgetünk és puzzle-ökön verekedjük át magunkat, igaz, a „tárgyak” ebben az esetben emlékek, melyeket a szereplők hosszú- és rövidtávú memóriája tárol.

A hosszútávú emlékezet fontosabb eseményeket tartalékol, melyeket kisfilmek formájában bármikor visszanézhetünk, hogy követhessük a sztorit, de akár beszélgetések során is felhozhatjuk őket. A rövidtávú memória ezzel szemben egy afféle tárgylista, melybe szinte bármit elraktározhatunk, hogy aztán manuálisan hozzuk szóba, vagy kérjünk róla információkat. Láttunk egy érdekes táblát? Nosza, memóba vele! Van egy mobil az asztalon? Ideje emlékezni! A rendszer nem csak papíron néz ki jól, de a játékba is tökéletesen implementálták, hisz a beszélgetések sokkal több variációt adnak így (persze nem lehet mindenről mindenkivel beszélni). Ennek hála elmondható a Resonance-ról, hogy a sok egy kaptafára készült játék után egy innovatív darabbal is találkozhatunk végre.

A rendszer persze magával hozza a tényt, hogy a Resonance nem különösebben nehéz játék, hisz az emlékezőtehetségünknek hála tulajdonképpen végig csak segítséget kérünk a programban a többi NPC-től (sarkítva, persze). A kalandveteránok emiatt aztán minden bizonnyal elsőre átjutnak az összes feladványon. Ugyanakkor azért könnyűnek sem lehet nevezni a játékot, mert igenis vannak szakaszok, ahol sokat kell gondokodni, agyalni, és bár a megoldás mindig az orrunk előtt van, kell egyfajta gondolkodásmód hozzá, hogy ráleljünk a titkok nyitjára. És ez a legszebb a Resonance-ben: évek óta nem láttunk ilyen kifinomult és ügyes rejtélyeket. Példákat nem hoznánk, legyen mindegyik meglepetés!

A grafika a hangulatából adódóan mondható "szépnek"
Ó, azok a 90-es évek


Ami a látványt illeti, nos… ez egy indie játék, amit egyetlen ember készített, valahogy úgy, ahogy a Lone Survivort, így nem szabad csillogó-villogó csúcsgrafikát várni. Mindazonáltal a Resonance meglehetősen stílusos, már-már szép, amit a 90-es években megszokott stílus lemásolásának köszönhet. Minden pixeles (640x480) és 2D-s, de valahogy az egész játék jól néz ki, és bár elfelejtjük előtte, hogy 2012-t írunk, a hátterek a kevés képponton túl igenis összefüggő, hihető egyveleget alkotnak. Mi több, eszünkbe juttatják, hogy a DirectX korszak előtt is volt élet, és nem kell mindig a realizmusra törekedni ahhoz, hogy hiteles sztorit meséljünk.

A zene kellemes, ámbár nem kiemelkedő, a hangok pedig jók, de tény, hogy nem miattuk emlékezünk majd a Resonance-re - persze ez utóbbi lehet szándékos is, hiszen a régi, klasszikus kalandokban sokszor kritikán aluli szinkronszínészek dolgoztak.

Sokkal inkább a stílusos látvány és a kellemes játékmenet jut majd eszünkbe, ha pár év után visszaidézzük a programot. Egy embertől ennél jobb munkát nem lehet elvárni, és tekintettel arra, hogy a Resonance fél évtizeden át volt a sütőben, valószínű, hogy a következő indie-remekműre is várnunk kell még egy keveset az alkotótól. Addig is aki nem bánja, ruházzon be a játékba, mert nagyon megéri, és semmi sincs, ami ilyen kellemes retroélményt nyújtana a régi klasszikusokon kívül.

Értékelés: 8/10

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. domjant
2012.08.04. 00:31
khm, ket helyreigazitas:
- a grafika 320x200 (old school)
- volt egy hasonlo(an jo) kalandjatek mostanaban, a Gemini Rue
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. namazu
2012.08.04. 15:40
Milyen amnéziás rejtély? A történet elején valóban van szó egy blackout-ról, de ez itt nem emlékezetkiesés, hanem áramszünet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. trent
2012.08.10. 17:10
még több helyreigazítás:

A Gemini Rue ugyanennek a csapatnak a gondozásában látott napvilágot. http://www.wadjeteyegames.com/

A csapatot egy David gilbert nevű fazon alapította akinek már évek óta nagy rajongója vagyok a Blackwell trilógia óta amely 3 remek (bár rövid) point and clicket takar melyeket szintén "egyedül" csinált (a színészektől zenétől és egy grafikustól eltekintve).

Ha már szinkronszínészek, a Resonance nyomozójának hangját a Bastion-ból ismert narrátor adja, szerintem briliánsan. A grafika pedig természetesen szándékosan ilyen, és nem attól függ hány ember dolgozik rajta, a játék egyébként az Adventure Game Studio engine-t használja (a többi játékuk szintén).

És végezetül egy kis bónusz a Blackwell-ből
http://www.wadjeteyegames.com/images/stories/random_image/conv_shot4b.jpg
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Zsos
2012.08.16. 09:03
Egy kicsit lemaradtam mostanában a hírekről, köszi,hogy írtatok ilyen részletesebb cikket erről a remek játékról! Meg is vettem gyorsan és fantasztikusan jól átjön a régi hangulat, köszi mégegyszer!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!