iPon Cikkek

Rift: Storm Legion

Dátum | 2013. 01. 04.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Rift tegnap és ma

Leon kolléga találóan jellemezte a Riftet, amikor anno a bétát elemezve az MMORPG-k válogatásalbumának nevezte. A Trion 2011 márciusában indult játékához valóban kiválogatott és beletett minden olyan hozzávalót, amelyek az akkori MMO-k alkotórészei is voltak. Szerencsére ezt az elegyet profi szakácsok főzték ki, és az azóta eltelt idő alatt szépen összeérett: a Rift megtalálta saját stílusát és egy jó alapfelszereltségű, már pár egyedi vonással is rendelkező, de általános alap MMO-ból full extrás különlegességgé nőtte ki magát.

Mindez leginkább annak köszönhető, hogy a fejlesztők nem ültek babérjaikon az indulás után sem, észveszejtő tempóban szórtak meg minket az új tartalmakkal. Kicsit több mint másfél év alatt a szokásos MMO patchektől elvárható új 10 és 20 fős raideken, 5-fős instákon, PvP-pályákon, fesztiválokon és eseményeken felül is annyi újdonságot pakoltak a Riftbe, amelyek más játékokban már külön kiegészítőket töltenének meg, ilyen volt pl. a Planar Attunement System, ami a maximális szint utáni alternatív fejlődési rendszer, egy új típusú kalandlehetőség, az Instant Adventure azoknak, akik unják a mezei küldetéseket, a mentor rendszer, amely lehetővé teszi, hogy szintünket átállítsuk és alacsonyabb szintű barátainkkal együtt játszhassunk eredeti szintünknek megfelelő jutalmakért, a szerverek közötti LFG eszköz, egy hatalmas új pálya, Ember Isle új küldetésekkel és kihívásokkal, a fodrász, a kozmetikai ruházat, a Chronicles, amely a nagy raid insták 1-2 fős verziója azoknak, akiknek nincs nagy raidelő guildje, de nem szeretne kimaradni a történet legepikusabb részeiből, vagy az onslaught, amely tower defense stílusú csata kiépíthető és továbbfejleszthető védművekkel.

De nem kell aggódni, maradt azért bőven újdonság Trion apó puttonyában a Storm Legion kiegészítőhöz is: két hatalmas új kontinens, 4 új lélek a talentekhez, 10 új szint, 7 új insta, 3 raid insta, kolosszusok, dimenziók, új rejtvények... Nézzük meg ezeket részletesen!

 

A történet folytatódik

Telara világa az elementáris létsíkok találkozásánál fekszik és mágikus erőforrásokban igen gazdag, nem csoda, hogy a külső létsíkok lényei állandóan itt akarnak bulizni. A főkolompos Regulost és sárkányistenekből álló csapatát a múltban már sikerült elzavarni, vagy hűvösre tenni, és elzárni a világot a további külső támadások elől, de ez a védelem sem tarthat örökké. Az emberek és elfek fő elfoglaltsága továbbra is a harc, a törpék két sör, a bahmik két tetoválás között fejbecsapnak pár inváziót, az ethek szünetet tartanak az ősi elveszett magitech birodalmuk feletti merengésben, a kelarik pedig még a kisállatok kínzásával is felhagynak, ha jön az ellen.

A Storm Legion főgonosza Crucia, a levegő sárkánya és az elmék úrnője, aki manipulálta az embereket és egymás ellen fordította még társait is, hogy ő lehessen az egyeduralkodó. A kiegészítő elején kiszabadul börtönéből, jót röhög rajtunk, és elrepül, hogy megvalósítsa tervét és kiássa és újjáépítse a külső síkokat Telarával összekötő térkaput, az Infinity Gate-et, és azon keresztül árassza el agymosott emberekből, gépekből és ki tudja még mikből álló hadseregével a világot. Ehhez Regulosnak is van pár szava, aki alaposan berágott Cruciára árulása miatt, és persze nekünk is lesz némi beleszólásunk a dolgokba.

Crucia ember és sárkány formája. Melyikkel randiznátok?

Hatalmas új világ

Két új kontinest kapunk, ezek mérete egyenként is megegyezik a régi világéval, a ráadás az óriási sziget, amelyen a gyönyörű új főváros, Tempest Bay terül el. Kalandjainkat bármelyik kontinensen elkezdhetjük, de mindkettőre szükségünk lesz ahhoz, hogy megismerjük a teljes történetet, és a pályák szintje is megkívánja, hogy időnként ingázzunk a kettő között.

Az új világ egyik kontinensét, Brevane-t egykor fejlett civilizáció lakta, hatalmas városaikban a külső létsíkok energiája által táplált technomágia volt a jólét alapja, ez hajtotta a különböző gépeket, automatákat, léghajókat és egyéb eszközöket. Amikor a régi terület, Mathosia népei dicsőséges győzelmet arattak az inváziók felett, és mágikus védelemmel körbezárták a világot, tudtukon kívül megpecsételték Brevane lakóinak sorsát, mert elvágták gépeiket az éltető energiától. A léghajók lezuhantak, a közlekedés leállt, az automata fegyverek lekapcsoltak, a robotok hibernálták magukat. A városok lakói védtelenek maradtak a betörő inváziók ellen, és kénytelenek voltak bunkerekbe menekülni. A világot óvó mágikus védelem meggyengülésével a régi technológia újra használhatóvá vált, de a túlélőknek nagy kihívásokkal kellett és kell most is szembenézniük, ha vissza akarják hódítani lerombolt világukat.

Itt elkelne egy kis gyomírtó
Brevane pályáin az élet létsíkjának erői vették át az uralmat: Cape Jule városait beborította az elvadult dzsungel, és már csak a magasban látható megtört ívű és omladozó gigantikus utak maradványai emlékeztetnek arra, hogy itt egykor egy nagy civilizáció élt és virágzott. A területen Crucia csapatépítő tréningen lévő hadaival is összefuthatunk, akik szabadidejükben gonosz kísérleteket folytatnak és ősi kincsek és artifaktok után kutatnak -  lesz alkalmunk bőven borsot törni az orruk alá és visszalopni mindent, amit elvettek, és segíthetünk Auramnak, a mesterséges intelligenciának, hogy megtalálja elveszett darabjait. Nem, arról a különös estéről nem vagyok hajlandó mesélni, amikor békákat nyaltam a dzsungel mélyén, nem és nem! (De meg kell adni, jó volt az anyag).

A kontinensen City Core a következő állomás, amely a régi nagyváros központja volt, de ma már csak vadállatok járják a kihalt utcákat az óriási indák szorításában fuldokló düledező épületek között. A nyomok arra utalnak, hogy a központra gyorsan csapott le a halál, az embereknek nem volt ideje elmenekülni, házaikban vagy az utcán lelték halálukat. Mi okozott ekkora pusztítást? Miután kiderítettük, City Core-tól akciófilmbe illő jelenettel búcsúzunk, amely igen jó lezárása a pályának, és átvezetés a következőre, Eastern Holdings területére, amelynek elhagyatott épületeiben szatírok és vad mutánsok vertek tanyát és meghibásodott testőr robotok bóklásznak hogy levadásszák a betolakodókat – pl. minket. Hologrammok segítségével ismerkedhetünk meg a város múltjával és itt található az az egészen fantasztikus küldetéssorozat is, amelynek végigjátszása során a sztázisban lévő túlélők álmaiba látogathatunk el.

Egykor trónterem volt
Utunk ezután a város nemességének régi földbirtokaira, Ardent Domainbe vezet, amelynek egykor gazdag földjein és településein különös növények és gombák vették át az uralmat, ez az egyik legszebb pálya, egészen fantasztikus szín és formavilág fogad minket krémszínben halványlilában ezen a tájon, ahol spórák, vastag gyökerek, és elburjánzott növényzet szövedéke borít mindent a túlélők bunkerétől a lepusztult arénán és az élőholtak uralta templomon keresztül egészen a Soros birtokig. Természetesen ennek a helynek is megvan a maga gonosztevője, akit jól helyrerakhatunk (nem, nem Sorosnak hívják).

A City Core-on, Eastern Holdingson és Ardent Domainen átívelő hosszabb történet Kingswardban teljesedik ki, ahol végre beépülhetünk az ellenség sorai közé és belülről bomlaszthatunk. A végső leszámolás különösen hangulatosra sikerült, a teljes sztori azonban Ashorában fog csak lecsengeni, ahol érdekes adalékokat tudhatunk meg a főgonosz múltjához. Ez utóbbi a pályán már kevés a sztori küldetés mert ez a kontinens egyik endgame pályája a napi küldetésekkel, állandó pályaméretű inváziókkal és a kolosszus elleni grandiózus csatával.

A kontinens legtitokzatosabb pályája a Dendrome, amelyet erőtér vesz körül, ami mögött sötét dolgok zajlanak, ez egy későbbi frissítés után fog kinyílni látványos események keretében.

Elhagyatott település Ardent Domainben, kóbor cicával

Míg Brevane-re az élet létsíkjának túltengése volt jellemző, a másik kontinenst, Duskent inkább a halál éritnette meg. Crucia és seregei itt is megpróbálják megvetni a lábukat, de a sárkányhölgy ex-főnöke a halál aspektusú Regulos ezt nem nézi jó szemmel és megpróbál neki keresztbe tenni. Ebből a csatából a helyiek csak vesztesként kerülhetnek ki, vagy besorozza őket az egyik sereg, vagy magába olvasztja a másik, vagy csak egyszerűen eltiporják őket. Nem könnyű errefelé a szegény halandók sorsa – szerencsére érkezésünkkel változtathatunk a helyzeten és segíthetünk az ellenállók csapatainak.

Pelladene királyságába Miela királynő kérésére érkezünk, vele a kiegészítőt megelőző patchben találkozhattunk először, és már akkor észrevehettük, hogy kissé furcsán öltözik. Tulajdonképp úgy néz ki, mint egy madár. Ezek a külhoni nemesek... A hölgy egyébként feltűnően hasonlít Crucia emberi avatarjára. Hmm... Kellemes kalandok várnak itt ránk, megpörkölhetjük kicsit Crucia hátsóját a Sun Orb nevű ősi pusztító fegyverrel, kriptaszökevényekre vadászhatunk, kinyomozhatjuk, miért mosolyognak Dolcega Valley lakói kényszeredetten, hazaterelhetjük a háború zűrzavarában elkóborolt birkákat is és akár akarjuk, akár nem, megtudhatjuk, hogy az építész óriásrovarok kedvenc reggelije a gerincvelő folyadék. (Ezek az óriásrovarok manapság furcsa módon minden MMO-ban szerepelnek, SWTOR-ban és WoW-ban is összefuthatunk velük - bizonyára valamilyen titkos dizájner összeesküvés áll emögött).

Idilli jelenet Pelladene-ben
Hangulatosra sikerült ez a hely is, az égen drámaian rohanó a viharfelhőkkel, a forgó malomkerekekkel, miközben a háttérben hangszórókból Crucia őrült agymosott, hadnagyának propagandaszövegei szólnak, de mindez csak szelíd bevezető ahhoz, ami ez után következik. A következő két pálya Morban és Seratos ugyanis úgy néznek ki, mintha Clive Barker és H. R. Giger legdurvább rémálmaiból jöttek volna elő. Ez itt már tényleg a sötétség birodalma: a shapernek nevezett élőholt szörnyek perverz művészi hajlamaikat kiélve a halottak maradványaiból alkotnak bizarr külsejű új lényeket, húserdők és csontvölgyek borítják ezt a meggyötört vidéket, ahol a túlélők szétszórt táborokban és a Necropolisban találtak menedéket. Necropolis lakosai korábban annyira féltek a holtak visszatérésétől, hogy külön várost építettek nekik biztos védelemmel ellátva. Amikor aztán az élőholt inváziós csapatok megtámadták a vidéket, ironikus módon épp ez a város jelentette a legbiztosabb menedéket az emberek számára.

Egy barátságos helybéli
Itt is sokat segíthetünk a sanyargatott népnek, akiket azért nem kell annyira félteni,mert olyan kemény foglalkozásokat űznek, mint az agyvízlepárlás, óriáspóknedv-lecsapolás, vagy a gennymocsári gyűjtögetés - a mi melónk ehhez képest sétagalopp. Mondanom sem kell, hogy az ellennek itt is jól megfizethetünk mindenért, és itt is lesznek jó kis szabotálós és beépülős küldetések, és ellátogathatunk egy kiborggyárba is, és végül, akárcsak az előző kontinensen, itt is epikus befejezéssel zárhatjuk le a több pályán átívelő kalandsorozatunkat.

Duskenben a Steppes of Infinity a végállomás, mivel ez is endgame pálya itt is kevés sztori küldit kapunk, ez is az ismételhető napik és örök inváziók hona. Az alkotók tovább folytatták kreatív hajlamaik kiélését, ez a pálya is egészen fantasztikusan néz ki, az örökké zuhogó eső, Static Vale bányáinak lila és halványsárga kristályalakzatai, a Vengeful Sky tavai felett lebegő széttöredezett szikla, melyen villámok cikáznak keresztül, a talajból fájdalmasan kiálló fémszerű facsonkok borította letarolt táj, amelyen Crucia gépesített sárkányai járőröznek mind hozzák az epic hangulatot. A pálya szélén, a tengerparton található a hatalmas térkapu, az Infinity Gate, amire az összes főgonosz hajt, felette a sápadt hold függ baljósan az égen, sejthető, hogy jövőbeli kalandjaink itt veszik majd kezdetüket.

Az Infinity Gate, egyelőre még darabokban

Új insták, PvP pálya és az újfajta kalandlehetőségek

A kiegészítő hét új instája közül mindjárt az elsőben, az Exodus of the Storm Queenben részesei és tanúi lehetünk Crucia látványos kiszabadulásának az Iron Pine Peeks közepén lévő befagyott tó jege alól, ez az esemény vezet be minket a Storm Legion sztorijába. A többi insta már az új világban található és a régiekhez hasonlóan sok érdekességet tartogat. Storm Breaker Protocolban mechbe pattanva szállunk csatába, Unhallowed Boneforge-ban egyedi bossmechanikákkal találkozhatunk pl. rohamozó kentaurokat kell kerülgetnünk, és egy trónszék ellen is harcolhatunk. A királyi gépgyárban, Golem Foundry-ban különböző robotokat verhetünk ócskavassá,  az Archive of Flashben a shaperek groteszk kreálmányaival ismerkedhetünk meg sokkal közelebbről, mint szeretnénk, bezárhatjuk a Tower of the Shatteredben felállított agymosodát, végül az Empyrian Core-ban, a kiegészítő leghosszabb dungeonjában, amely a várost tápláló erőműnek és a gonosz mutánsoknak ad otthont kell elkerüljük, hogy magunk is mutánssá váljunk.

Normál módban az insták nehézsége pont elég ahhoz, hogy egy pugnak is nyújtson némi kihívást, ugyanakkor szórakoztató legyen, 60-on pedig már annyit szivathatjuk magunkat expert módokban, amennyit csak akarjuk. Master módja egyelőre nincs ezeknek az instáknak, de mivel a Trion elégedett volt a régi instáknál ezzel a móddal, később számíthatunk az újaknál is a megjelenésére és amíg kijönnek, lesz elég időnk beszerezni és felkötni epic gatyánkat.

Mindössze egyetlen új PvP csatatérrel gazdagodott a kiegészítő, ez a Karthan Ridge, ahol a pálya közepén megjelenő bombákat kell megszerezni és segítségükkel felrobbantani az ellenfél bázisait, mielőtt ők felrobbantják a miénket. A taktika egyszerű, de nagyszerű, míg középen megy a népirtás, addig az élelmesebbek ellopják a bombákat, az ügyesek meg elterelik róluk az ellenség figyelmét. Karthan Ridge-nek egyelőre ez az egy játékmódja létezik, de később valószínűleg lesz alternatív verziója is, ahogy a többi csatatérnek.

Raid instából egyelőre egy 10 fős (Triumph of the Dragon Queen) és két 20 fős (Endless Eclipse és Frozen Tempest) áll rendelkezésre, ez utóbbi kettőben magukkal a főgonoszokkal, Regulosszal és Cruciával számolhatunk le. Ha a főgonoszok helyrerakása csak a kezdet, mi jöhet még ezután?

Ez nem a sarki büfés

A Riftben a küldizés szokásos menetét mindig is dinamikus események színesítették, amelyekbe bármikor be lehetett kapcsolódni: az inváziók visszaverése, a riftek bezárása változatosságot vitt a kalandozók életébe, a kiegészítőben sincs ez másképp. Az új pályákon is megjelent a korábbról már ismert tower defense játék, az onslaught,  az endgame pályákon pedig ennek nagyobb csapatokra tervezett verziójával is találkozhatunk. Az új területeken is több Instant Adventure-ből válogathatunk (az IA lényege, hogy kiválasztunk egy kalandot, a játék rögtön csapatba rak, odavisz a helyszínre, amely valamelyik meglévő pálya, és már teljesíthetjük is a feladatokat, gyors, pörgős módja ez az xp szerzésnek és a kultúrált társas öldöklésnek).

Új riftfajtát is kaptunk, a hunt riftet, amelynek mechanikája kissé eltér a megszokottól, ebben nem a külső létsíkok lényei vadásznak ránk, hanem mi rájuk. Többfajta neves bosst vadászhatunk le, megidézésükhoz külön csalikat vásárolhatunk. Különböző nehézségű hunt riftek léteznek, van, amelyikhez elég 1-2 fő, és vannak raidekre szabottak is, természetesen a kapott jutalmak is ehhez igazodnak, és van külön frakció is, melynek tagjaival extra jutalmakért építgethetjük jó viszonyunkat.

A másik újdonság, hogy a kiegészítő a tömeggyilkolászós töltelék küldetéseket külön csoportba tette, ezek carnage név alatt futnak. Ezekért a küldetésekért nem kell messzire elzarándokolnunk, hogy felvegyük őket, aztán tovább a küldetés színhelyére, hogy aztán véres kézzel újra visszacaplassunk jelenteni, hogy készen vagyunk a húsz patkány kiírtásával. Ha bárhol a világban megölünk egy lényt, amelyre van ilyen küldetés, akkor azt automatán megkapjuk, és ha végeztünk, helyben egy gombnyomással le is adhatjuk és bezsebelhetjük a jutalmakat. A mobok tagelésében bekövetkezett változások miatt mindenki megkapja a küldimobokat, aki megsebezte, így az sem lehet gond, ha egy adott területen éppen nagyon sokan vannak. Találhatunk hasonló helyben, gyorsan elvégezhető és leadható gyűjtögetős küldetéseket is a világban szétszórva. Nagy segítség ez azoknak is, akik a történetet elmesélő küldetéseket szeretnék egyben élvezni, a tömeggyilkolászást pedig kihagynák. A kiegészítőben jelentek meg továbbfejleszthető páncélok és fegyverek, ezek fejlesztéséhez viszont többek között a carnage questekért kapott tokenekre lesz szükségünk, így a népirtás továbbra sem teljesen opcionális.

Harc Volannal
Szintén a kiegészítő újdonságai közé tartoznak a raidekre szabott méretű world bossok, a kolosszusok elleni csaták. Az első, akivel találkozhatunk Volan, aki egy páncélos techno-démon, üt, mint a buszkerék, és a méretei tényleg iszonyatosak, baromi nehéz őt belepréselni egy screenshotba. Őt apránként kell szétverni, ha sikerül, fázisról fázisra haladva darabonként válnak le róla páncéljának részei. Ez a csata igen grandiózusra és látványosra sikeredett, Volan időnként nekilódul, ilyenkor gyalog már nem is lehet követni, hátasra kell ülni, vagy az ugrópadok segítségével tetőről tetőre ugrálva követni, ez az ugrálás egyébként taktika része is, segítségével kerülhetjük ki támadásait, és ha ügyesek vagyunk, még a hátára is felugorhatunk. Ha sikerült legyőzni, két órára megnyílnak a területen az árusok boltjai és a küldetések is elérhetővé válnak.

Az inváziók is megújultak, különösen az endgame pályákon találkozhatunk nagyobb újításokkal, pl. Morbenen az egyik invázió végső csatája egy a levegőben lebegő óriási lukacsos meteorit tetején zajlott, amelyről még a boss is elkezdte lelökdösni az embereket, hogy aztán az utolsó pillanatban visszarántson maga köré mindenkit, meg kell adni, izgalmas pillanatok voltak.

Ementáli-meteorit

Új lelkek

A Riftben a lelkek a talentfák megfelelői, ezekből egyszerre hármat variálhatunk össze. A négy őstípusnak (harcos, mágus, pap, rugó) eddig fejenként 8 fajta talentfája volt, most mindegyik egy-egy új lélekkel bővült. Már a kezdetektől fogva sokat csiszoltak a lelkek közötti együttműködésen, a kiegészítő előtti átdolgozást követően ez sokkal kifinomultabb lett, hogy befogadhassa az új lelkeket, amelyekkel a fejlesztők ügyesen eltalálták, hogy mi volt az, ami hiányzott az adott őstípus repertoárjából.

A mágushoz tartozó Harbinger lélek olyan eszközöket ad a varázslóknak, melyek segítségével közelharcban tudnak érvényesülni: idézhető mágikus fegyvereket (a kasza pl. halálosan jól néz ki), mobilitást és öngyógyítást. A Tempest mágikus távolsági támadásokkal bővíti ki a harcosok arzenálját, melyek jól kombinálhatóak pl. a Riftblade hasonló jellegű, de szegényesebb eszközeivel. A Defiler a papok repertoárjához ad groteszk, halál alapú sebző és gyógyító eszközöket, melyekről inkább az inkvizíció jut eszünkbe, mintsem a fehér csuhás mosolygós jólelkek. A Tactician a rugók repertoárját bővíti újfajta aoe támadásokkal (van itt lángszóró, halálsugárvető, miegymás), és újabb csapatgyógyító képességekkel is szolgál, melyek jó kiegészítései a bárdok pusztító (lsd. X-faktor) és gyógyító dallamainak.

A lelkes csapat
Szándékosan nem beszéltem kasztokról, mivel ez az elnevezés egyfajta korlátozást és beskatulyázást sugall, a Riftben az őstípusokat a megszokottól eltérően rendkívül rugalmasan alakíthatjuk, a harcos, a pap és a rugó is lehet tank, a mágus és a rugó is lehet kiegészítő gyógyító, mindenkinek lehet petje, és szabadon variálhatjuk, hogy a közel-, vagy távolsági harcban szeretnénk jeleskedni, esetleg mindkettőben, és az is finomhangolhatjuk, mennyire legyünk kemények – lényegében magunk rakhatjuk össze saját kasztunkat.

Persze ne gondoljuk azt, hogy egy öngyógyító tankkal legyőzhetetlenné válunk, ez nagyon jól átgondolt rendszer, amelyben egyensúlyban van egymással a dps, a védettség ill. a gyógyító erők mértéke, ha több pontot költünk arra, hogy kevesebbet sebződjünk, akkor kevesebb pont jut arra, hogy dps-ünket növeljük stb. Az új lelkek is jól illeszkednek ebbe a rendszerbe és még gazdagabbá teszik a már alapban is változatos lehetőségeket.

A rendszer összetettségének hátránya, hogy sok kezdőt elriaszthat, erre az alkotók is rájöttek már korábban, és bevezették az előre összerakott variációkat, a kiegészítőben ezek száma az őstípusonkénti 8-ról 10-re bővült. Ezek a variációk segítenek abban, hogy az új játékosok könnyebben eligazodjanak a rendszerben, hogy aztán később a megszerzett tudással felfegyverezve kipróbálhassák saját egyedi változataikat.

Otthon, édes fullextrás otthon - dimenziók

A Rift játékosok kívánságlistáján már a kezdetektől fogva első helyen szerepelt a saját ház, ill., guildház, ez most végre megvalósulhatott, nem is akármilyen módon, nemcsak házat, hanem saját, különbejáratú dimenziót kaptunk. Ezek a földterületek a játék világának legszebb, vagy legérdekesebb részei közül lettek kiválogatva, vásárolhatunk közülük kisebb, olcsóbb dimenziókat, ezekbe kevesebb tárgy fér el (pár száz), vagy nagyobbakat, amelyekbe már jóval több dolgot (ezer felett) pakolhatunk. A guild dimenziók egészen hatalmasak, ezek berendezéséhez már több ember összefogása szükséges.

A dimenziók már önmagukban is szépek, és természeti elemeken, sziklákon, növényzeten kívül tartalmazhatnak kisebb házat, tavat, úszómedencét és hasonló elemeket, melyeket kedvünk szerint berendezhetünk, feldíszíthetünk, midemellett kapunk kellő szabad teret is, hogy szabadon kiélhessük kreatív hajlamainkat. A szerkesztő rendkívül felhasználóbarát, emellett mindenre képes, amire egy magára kicsit is adó dimenziómérnöknek szüksége lehet: a tárgyakat 3D-ben  oda tehetjük, ahová akarjuk, forgathatóak, átméretezhetőek, egymásba rakhatóak. Építhetünk házat, hajót, hegyet, kertet, erdőt, útvesztőt, vagy akár ugrálós platformjátékot is.

A tárgyak választéka igen gazdag a legkisebb építőelemektől (oszlop, deszka) kezdve a kész bútorokon, tereptárgyakon, növényeken át egészen a szörny trófeákig; még saját csaposunk is lehet, bárpultostul, piástul, mindenestül, aki tölt még egy kört nekünk és a haveroknak, ha megkérjük. Dimenziónkat ugyanis, ha szeretnénk,  megoszthatjuk a nagyvilággal is, a nekünk tetsző alkotásokra pedig szavazni is lehet. A berendezést vásárolhatjuk, vagy a különböző kalandok során juthatunk hozzájuk, és készítésük a szakmákat is változatosabbá teszi.

 

Összegzés

A kiegészítőnek sikerült felülmúlnia az alapjátékot az újfajta kalandlehetőségekkel, izgalmas, eposzi történettel és a minden várakozást felülmúló dimenziókkal. Az új pályák, insták nemcsak méreteikkel, dizájnjukkal is lenyűgöznek, az újfajta lehetőségek változatosak és élvezetesek - már mindez elég lenne arra, hogy hosszú időre lekösse mind a casual, mint a HC játékosokat, de a Triont ismerve nem lesz megállás, továbbra is a tőlük megszokott észveszejtő tempóban fogják kihozni az újdonságokat.

Ezek után nyilván sokan felteszik a kérdést, hogyha ez a játék ilyen jó, miért játszanak vele nálunk annyira kevesen? Hogy lehet ez a világ egyik legjobb tripla A-s MMO-ja, amelyet itt senki sem ismer? Minden MMO sorsa nehéz, amely nem kapcsolódik olyan népszerű és jól ismert franchise-okhoz, mint a Star Wars vagy a Warcraft, és a Rift is ezek közé tartozik. Nálunk a játék halmozottan hátrányos helyzetű, mert nincs magyar kiadója, amelynek érdekében állna, hogy reklámozza, a ritkán és kevés helyen kapható feltöltőkártyát pedig általában az eredeti árnál pár ezressel többért kínálják. A kezdő játékosokat elriaszthatja a rendszer összetettsége és a sokféle tennivaló, a tapasztalt MMO-sok pedig már egyfajta gyanakvással tekintenek mindenre, ami új, hiszen manapság az MMO-k és az őket készítő cégek jönnek, mennek és gyorsan halnak.

A Rift bebizonyította, hogy van helye a piacon, és bár Európában kevésbé népszerű, mint az USÁ-ban, így is kiállta az idők próbáját, nemcsak fent tudott maradni, hanem képes volt a megújulásra is. Olyan játék ez, amelyre érdemes odafigyelni, és többet érdemel, mint hogy ideiglenes megálló legyen két másik MMO közötti úton.

 

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

11. djgeg
2013.01.04. 09:22
"...nem csoda, hogy a külső létsíkok lényei állandóan itt akarnak bulizni..."Ezen besírtam
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. o.mate
2013.01.04. 11:31
Én a megjelenés óta játszom és mindenkinek csak ajánlani tudom aki nem sajnálja a pénzt a minőségre (ha több hónapra fizetsz elő még csak nem is vészes az a havi 2500 forint).
Én elég sokat játszom de még így is képtelenség megunni, olyan léptékben jönnek ki az újítások.
A raid bossok kidolgozottsága és látványvilága pedig elképesztő, a többi MMO elbújhat mögötte...
Egyetlen gyenge pontja a PvP, de aki a PvE-t részesíti előnyben az jobb MMO-t nem talál jelenleg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Leon121
2013.01.04. 18:47
Jó látni, hogy az előérzetem bevált, és a Trion durva tempóban nyomja kifelé a tartalmakat. Ha egyszer vásárlós lenne, tuti megvenném, de jelenleg amilyen kevés időt tudok ilyenekre fordítani, még a havi 2-3 ezer forint se érné meg, pláne hogy ott van nekem a Guild Wars 2, és a szívszerelmem: az Everquest 2. Mindkettő havidíj nélkül.

De igazán megérdemelné a Rift, hogy gyakrabban emlegessék, mint pozitív példát.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. madcaptain
2013.01.04. 20:45
Egy nagy hibája van ami miatt ott hagytam a macro rendszer. (pedig megvan a dobozos CE)
Amit ha használsz (márpedig mind pvp, pve-ben használják) akkor a játék egy 1-3 gomb spammelése órákon kersztül.
A PVP-ben kb. god mód azzal szemben aki nem használja.
Ami még nagy pozitívum tudtam simán USA-ra regisztrálni és dollárban fizetni a havidíjat mivel kb. havi 2000ft-ra jött ki anno.

Aztán meg ott az eszméletlen sok content update, hiába vagy raid guildben egyszerűen olyan sebességgel jött ki a content, hogy ha nem játszottál napi 5 órát több raid szinttel le voltál maradva pár hónap alatt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. o.mate madca...
2013.01.05. 01:41
Macrokat valóban lehet használni egy bizonyos szintig, de ahhoz hogy raideken elfogadható DPS-t csinálj az már nem elég... A macro csak egy kis segítség.
Most hogy kijött a kiegészítő szinte mindenki elölről kezd, szóval egy kezdő játékos is pár hét alatt fel tud zárkózni a veteránokhoz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. hegyitaho
2013.01.05. 16:21
hol marad a százalékos értékelés?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Morte
2013.01.05. 19:21
hegyitaho: Az MMO-kat nem szoktuk százalékosan értékelni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. kiskoller
2013.01.06. 11:33
"de ahhoz hogy raideken elfogadható DPS-t csinálj az már nem elég"

Hahahaha. Amikor én játszottam (kettő raid tier volt még csak) akkor bizony csak a mágus egy bizonyos buildjében nem lehetett macrozni, minden másban CSAK macro. Ha jól emlélszem stormcaller/ele volt, 1%al volt több dps mint a pyro/ele, ami meg kettő gomb volt használni.

Főleg warrior volt primitív. 11121112111211121112. Egy build up egy finisher macro.

Pont ezért hagytam abba, jó a content jó a kasztrendszer de a harcoknál beuntom magam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Whysper
2013.01.06. 18:27
Kiskollerrel egyet értek ezért id hanyagoltam a warrioromat mert unalmas volt. Viszont a cholormancerrel egy élmény volt healelni komolyan mondom imádtam!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. bognargabo...
2013.01.08. 11:32
"Crucia ember és sárkány formája. Melyikkel randiznátok?"

természetesen a sárkány alakjával. Jó csajjal sokkal többször találkozik az ember, mint egy sárkánnyal... (házisárkányokat leszámítva)
és így még rá is lehet ülni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. o.mate
2013.01.08. 17:33
Kiskoller akkor a játék még gyerekcipőben járt, viszont mostanra elég szépen balanceolták a soul-okat és most már ott tart hogy szinte minden boss-ra különböző buildet használok.
Ennek a játéknak nem sok köze van már az 1 évvel ezelőtti állapotához.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!