iPon Cikkek

Rise of the Argonauts: Az Aranygyapjú-küldetés

Dátum | 2009. 01. 19.
Szerző | alien24
Csoport | JÁTÉK

A görög mitológia egyik legnépszerűbb történetén alapuló kalandra invitál minket a Codemasters kiadó legújabb játéka, a Rise of the Argonauts (RotA). A gyakorlati megvalósítás a Liquid Entertainment fejlesztőcsapatának az érdeme. A játék műfaját nem lehet egyértelműen meghatározni: alapötlete szerint az akciójáték és az RPG stílusjegyei keverednek benne. A RotA játékmenetében a legendás görög király, Iaszón (Jason) palástjába és sarujába bújva, négy mitológiai hős (Héraklész, Akhilleusz, Atalanta és Pán) segítségével kísérelhetjük meg az Aranygyapjú birtokbavételét. A játék során azonban nem hagyatkozhatunk csupán a magunk és a társaink hősiességére: vállalkozásunk sikeres teljesítéséhez Pallasz Athéné, Apollón, Árész vagy Hermész aktív közreműködése is szükséges. Nyilvánvaló, hogy egy ilyen nagyszabású koncepcióval előrukkoló fejlesztéstől az átlagosnál többet várunk: nézzük meg, hogy maga a játék mennyiben felel meg az elvárásainknak!

Hősünk (Jason) és hű társa, Hercules
Akció- és szerepjáték?

Mint ahogyan számtalan más területen, manapság a PC játékok tekintetében is a műfaji kettősséget mutató hibridek terjedését tapasztalhatjuk. Ma már ritka az olyan fejlesztés, amelyben kizárólag egy játéktípus sajátosságait fedezhetjük fel. Nincs ez másként a RotA esetében sem: az általában az RPG-kre jellemző párbeszédesség és speciális fejlődésmenet az akciójátékoknál megszokott szemtől szembeni kíméletlen csatározásokkal párosul. A következőkben sorra vesszük az alkotás szerep-, majd akciójátékos jegyeit.

Lecserélték Kevin Sorbo-t?
Inkább az RPG-kre jellemzően a játék történetét színes párbeszédek viszik előre, amelyek többnyire hosszabb, moziszerű dialógusok: néhol a múltból kiragadott jelenetek, de leginkább a játékbeli jelent hivatottak demonstrálni. Ne gondoljuk azonban, hogy ezek kizárólag a játékmenetet tarkító hangulati betoldások: a párbeszédek során adott válaszainknak – és így meghozott választásainknak, illetve döntéseinknek – a játék további alakulása szempontjából jelentősége van. A hosszabb, a cselekményt is befolyásoló dialógusok nyilvánvalóan lassítják a játékmenetet, de legalább többet tudunk meg arról, hogy mi történik körülöttünk. Viszont egy majd tíz percig tartó párbeszéd után már nem biztos, hogy annyira értékelni fogjuk a dolgot. Sajnos van olyan része a játéknak, ahol nem is az akciódús játékmenet közben előforduló dialógusokról, hanem a párbeszédek közti szórványos harcokról beszélhetünk.

A másik említett szerepjátékos jellegzetesség, képességeink folyamatos fejlesztése a szintlépések jól megszokott, progresszív rendszerében nyilvánul meg. Ebből a szempontból korántsem elhanyagolandó a pártfogóinkként viselkedő istenek szerepe: a játék kezdetén kijelölt patrónus istenség nagymértékben meghatározza sorsunk további alakulását. Ugyanis a szintfejlődést komolyan befolyásoló tényező, hogy a bevezetésben említett négy olümposzi közül melyiket választottuk: eszerint alakulnak a képességeink, és az, hogy melyik fegyvernemet tudjuk igazán jól alkalmazni a csatatéren. Egy RPG-nek megfelelően fegyvereinken kívül egyéb felszerelésekre (páncél stb.) is szert tehetünk, valamint kincseket halmozhatunk fel. Adott esetben NPC-ket (papot vagy kovácsmestert) is felfogadhatunk, akik felszereléseinkről és fegyvereink rendbetételéről gondoskodnak.

Az istenválasztó menü
Természetesen az akciójátékok markáns jegyei sem hiányozhatnak: vérontásból és látványos kivégzésekből nincs hiány. Adott esetben lehetőségünk van karddal kettéhasítani vagy épp lándzsával felnyársalni az ellenfeleinket. A fegyverek választéka a korabeli felállást mutatja: az említetteken – a kardon és a lándzsán – kívül a buzogányunk az, amit a csaták hevében forgathatunk, ám esetenként a pajzsunk is jó szolgálatot tehet számunkra. Utóbbit nem csupán védekezésnél alkalmazhatjuk, hanem járulékos fegyverként támadásnál is. Fegyvereinket rendkívül szabadon, akár két csapás között is váltogathatjuk, és különböző módokon verekedhetünk velük. Különleges támadási formaként vehetjük igénybe az isteni beavatkozást.

Kettévágott élet
A játék során valós idejű csatározásokban vehetünk részt, ahol a legcélravezetőbb taktika a folyamatos védekezés, és a pajzs mögül ütni az ellenfelet. Fentebb említett négy mitológiai hőstársunk is kiveszi a maga részét a játékot fűszerező küzdelmekből: Pán a mágia mestere, Atalanta legfőbb erénye az íj biztos kezelésén kívül a gyorsasága, Héraklész természetesen egyfajta brutálisan előrenyomuló tank karakter, Akhilleusz pedig elsősorban a lándzsával vitézkedik. Segítőinket nem mi vezéreljük, hanem a gép irányítja őket.

Palotából ki, Argóra fel!

A játék helyszínei eleinte kevés változatosságot mutatnak: előfordulhat, hogy hosszú időn keresztül egy egyébiránt impozáns palota végtelennek tűnő labirintusában bolyongunk. Ám ha sikeresen kijutottunk a folyosórendszer útvesztőjéből, némileg változik az összkép. Igaz, hogy továbbra is eléggé korlátozott a mozgásterünk, viszont valamivel változatosabb, hegyekkel és tengerparttal határolt vidéken, városokban és apróbb falvakban kalandozhatunk tovább. A küldetések közben megnehezítheti a dolgunkat, hogy a térkép használata eléggé körülményes: egy, a képernyőn folyamatosan látható minimap vagy a térképet előhozó gyorsbillentyű hiányában állandóan be kell lépnünk a menü map opciójába. Általában is jellemző a RotA-ra, hogy az egyéb fejlesztéseknél megszokott, legalapvetőbb gyorsbillentyűk sem állnak a rendelkezésünkre benne. A játéknak ez a sajátossága komolyan próbára teheti a türelmünket, és természetesen az alkotás összhatását is rontja.

A játék során egyébként tíznél több görög szigetre juthatunk el az argonauták legendás hajójának, az Argónak a fedélzetén. Hajónk azonban nem csupán szállítóeszközül szolgál számunkra, hanem fejlődésbeli előrehaladásunkat is tükrözi. Erre halmozhatjuk fel a játék során szerzett trófeáinkat és kincseinket, valamint viszonylag korlátlanul át is alakíthatjuk a vízi alkalmatosságot.

Irányítás, grafika és zene

Habár a harcrendszer eléggé egyszerű, az irányítás némileg problémás. Az egérrel túl könnyen fordulhatunk, az egész játék túlságosan kapkodónak tűnik. Az egér alapbeállítása szerint a megszokottnál érzékenyebbnek bizonyul, ráadásul az érzékenységét a játék során nem igazán lehet állítani. A támadások kivitelezése nem túl bonyolult, és a csaták kevéssé változatosak: egyhangú, az ellenfél monoton csépelésére korlátozódó, kidolgozatlan rendszerű harcokban vehetünk részt, melyek sokszor társainknak hála elég könnyűek, így beállhatunk egy könnyű kombinációra amivel végigdarálhatunk mindenkit.

Túlontúl sok a dialógus
A RotA sok más játékhoz hasonlóan az Unreal Engine 3.0 grafikus motort használja. A minket körülvevő környezet impozáns, viszont semmi extrát nem tartalmaz. Emellett a játéktér eléggé korlátozott és behatárolt, ahol kevés az igazán nyílt terület. A grafikai beállítások tekintetében szimpatikus, hogy a RotA első indításakor önmagától átveszi a monitor alapfelbontását, és nem kézzel kell átállítgatni azt. 1280*1024-es felbontásban, 8600GT mellett problémamentesen lehet vele játszani, és 1920*1200-as beállítás esetén – az alacsony (10-20 között mozgó) fps ellenére – is egész jól játszható darab. (Meg kell jegyeznünk, hogy az itt látható képek szándékosan készültek nagyobb felbontásban, ezért alacsonyabb az fps értékük.) Negatívum, hogy a fehér egérmutató alig látszik a fehér, felhős háttéren. A menüváltás az elsuhanó havas tájjal elsőre lenyűgöző lehet, sokadik alkalommal viszont már kifejezetten úgy hat, mint a filmeknél a kapkodó kamera. A zene antik görög hangulatot kelt, és általa valóban a mítoszok világában érezzük magunkat. Az effekteket és a háttérhangokat szintén eltalálták, de a szájmozgás szinkronizálása nem tökéletes.

Összegzés

A RotA összességében az akció-RPG-k terén egy elfogadható szintet képvisel, habár komoly hiányosságok fedezhetőek fel benne. Az alapvető gyorsbillentyűk hiánya egy mai játék esetén enyhén szólva is furcsának tűnik. A környezet ugyan viszonylag változatos és megragadó, ám a mozgásterünk behatároltsága – az elég nagy játéktér, a hajóutak és a sok-sok sziget ellenére – némi hiányérzetet kelthet bennünk. A párbeszédekbe való beleragadás és a történeti szálnak a kelleténél erősebb hangsúlyozása ugyan velejárója egy ilyen alkotásnak, az érzés mégis ott motoszkálhat bennünk: a dialógusokból kevesebb több lett volna. Mindemellett az egyszerű harcrendszer és a nagyfokú monotonitásuk ellenére is időnként tényleg élvezhető küzdelmek – na, és a korabeli hangulat – némileg kárpótolnak minket az egyéb hiányosságokért.

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. Tonni
2009.01.19. 15:49
┏┫ ┏┓ ┏┓  ┣┓   ┃┃
┗┫    ┃   ┣┛ ┏━━┻┃
  ┃  ┗━━━┛ ┃  ┣━━ ┃
  ┗━━━┳━━━┛  ┣━━ ┃
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!