iPon Cikkek

Serpent in the Staglands - Már megint megölt egy róka...

Dátum | 2015. 07. 01.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Serpent in the Staglands minden tekintetben a 90-es évek RPG-it idézi: asztali szerepjátékokra jellemzően összetett játékrendszer, rengeteg varázslat és sokféle képesség, részletesen kidolgozott világ és karakterek, nem túl felhasználóbarát kezelőfelület és hosszú töltési idők - ez utóbbi kettőt szívesen kihagytam volna a nosztalgiamenetből. A sztori nem a szokásos "mentsük meg a világot"; főhősünk, Necholai egy kisebb isten, aki az emberek világába látogat egy fesztiválra, mert bulizni támad kedve, egy titokzatos valaki azonban megakadályozza hazatérését, ezért pofára esett istenünk halandó humanoid alakban kénytelen megoldást találni a kínos helyzetre. A játék világa és mitológiája elvileg román és erdélyi alapokra épül, bár a neveken kívül ez nem igazán tükröződik másban, a retro stílusú grafika és a kellemes aláfestő zene is inkább az általános fantasy kategóriába sorolhatóak. Karakteralkotáskor öt humanoid faj, illetve nép közül választhatunk, melyekről igen részletes és hangulatos leírást kapunk. A sötét tündékre hajazó, föld alatti királyságukról híres Varuchov, a tollas fejű, matriarchátusban élő Pasareen, a lilabőrű, hippi-lekületű hajósnép, az Ameythevian, a rúnatetkós Lachovinian és a fűszerkereskedelemmel foglalkozó, zárkózott Taratorith közül mindenki kiválaszthatja kedvencét. Induláskor főhősünk mellé partit is kreálhatunk, de az általunk létrehozott karakterek felszerelése és tulajdonságai is rosszabbak lesznek, mint a játék közben bevehető szereplőké. Ha nem bízunk a partinkba bevett karakterekben, a lelküket akár magunkhoz is köthetjük, de ennek a nem éppen baráti cselekedetnek meglesznek a következményei a befejezésre nézve - egyes játékosok szerint az általunk előre kreált társak már alapban lélekkötöttnek számítanak, ezt nem árt észben tartanunk, amikor eldöntjük, hogy élünk-e ezzel a lehetőséggel. A játékban nincs feltámasztás, aki meghalt, az úgy is marad. Egyedül a főhős az, aki pótolhatatlan, így game over felirattal csak akkor fogunk találkozni, ha ő dobta fel a bakancsát. Utunk során rengeteg NPC-vel fogunk összefutni, akik becsatlakozhatnak hozzánk, így pót-partitagban nem lesz hiány.
A legtöbb mai RPG-től, és általában véve a játékoktól megszokhattuk, hogy kézen fogva vezetnek minket, előre kijelölt úton kell haladnunk, amelyről nincs letérés. A Serpent in the Staglandsben egészen más a helyzet, teljesen szabadon vagyunk engedve. A játék elején nincs tutorial, a harcrendszer és az elsőre nem teljesen egyértelmű kezelőfelület titkainak megismeréséhez pedig mindenképp érdemes elolvasni a kézikönyvet. A történet sem kezd minket határozott irányokba terelgetni, mehetünk, amerre látunk. A küldetéseket sem a szokásos formában kapjuk meg, nekünk kell megtalálni az összefüggéseket a különböző helyszínek és történések között, és felgöngyölíteni a szálakat. Ehhez az sem árt, ha időnként jegyzetelünk. A játékon belül erre találunk eszközöket, a térképre viszont sajnos nem tehetünk jeleket, pedig erre sokszor szükségünk lenne. A nagy világtérképen a különböző régiók, azaz pályák számokkal vannak jelölve, és egy idő után könnyen el lehet veszni a rengeteg helyszín között. Időnként kapunk némi útmutatást, de maximum elnagyolt rajzok formájában, amelyek nem túl hasznosak, ezért érdemes papírt és ceruzát ragadni, és nosztalgiától párás szemmel rajzolgatásba és jegyzetelésbe kezdeni.
Az első néhány szinten nagyon könnyű elhalálozni, rengetegszer előfordult, hogy a kezdő pályán a teljes partimat brutálisan meggyilkolta egy magányos róka. A sok halál és visszatöltés miatt az elsőről a második szintre való eljutás csigalassúsággal történt (ez alatt hosszú órákat kell érteni), de a második szinttől már bátran mentem neki a goblinoknak is, és előfordult, hogy kettőt-hármat is el tudtam intézni egyszerre háromfős partimmal (büszke önvállveregetés). Alacsony szinten erősen előjönnek a D&D-típusú rendszerekre jellemző kellemetlenségek: az amúgy is kevés hp-val rendelkező karaktereket könnyű lecsapni, és bárhogy is taktikázunk, csak a szerencsén múlik a csata kimenetele. Ha egy szörny sebzése mondjuk d8, és szegény kezdő karakternek 16 hp-ja van, akkor túlélhet akár 15 kört is, de 2 alatt is elhalálozhat. Az alacsony szinten használható gyógyító varázslat, a Blood Cocoon kimondása 8 másodpercig tart, és csak utána kezd működni, de szerencsére kicselezhető azzal, hogy még jóval csata előtt, amikor még szörny sincs a közelben, bekapcsoljuk. Ilyenkor elég csak a tankot irányítani manuálisan, a gyógyító automatikusan követi, és menet közben folyamatosan nyomja rá a healt. Ám sokszor ez sem volt elég, ha jött egy erősebb róka, a tank még úgy is képes volt meghalni, hogy a csata folyamán végig ketten gyógyították folyamatosan.
Nem is róka, két farkas! Ennek nem lesz jó vége...
Később, ahogy nagyobb hp-kal tudunk gazdálkodni és több hasznos képességünk lesz, a rendszer kiegyensúlyozza magát, és játszhatóvá válik. Mindenképp érdemes elmélyedni benne, mert bár a gyökerei a D&D-re vezethetők vissza, mégis teljesen egyedi és érdekes ötletekre épül. A képességek/varázslatok például nem használnak erőforrást, nincs mana, így csak az életerővel kell gazdálkodnunk. Nincsenek karakterosztályok sem, szabadon válogathatunk a képességek, varázslatok között. A különböző képzettségcsoportok két-két tulajdonságra épülnek: a varázslatokhoz például az okkultizmus és az intelligencia szükséges, míg a közelharc az erő plusz ügyesség párosra alapoz. Az erősebb varázslatokat, ütéseket nem közvetlenül a szintünkhöz köthetően kapjuk, ha az adott tulajdonságpáros összege elért egy határt, akkor nyílik meg egy újabb adag. A mindenhez érteni akaró ezermesterek értelemszerűen lassabban fognak fejlődni, mint a specialisták, ezért nem árt, ha a megszokott és jól bevált tank, dps, healer alapokra építünk. A harcrendszerben sajnos sok a kiegyensúlyozatlan rész, míg a mágiarendszerben vannak ugyan érdekes varázslatok, de ezek közül csak kevésnek van gyakorlati haszna. A spelleket „évekig” tart kimondani, a legtöbbet folyamatosan channelezni kell, és hiányoznak a nagyot durranó, látványos pusztító varázslatok is. A közelharci ágon magasabb szinten bejön egy passzív öngyógyító képesség is, amely a harcosokat még erősebbé teszi, így a mágusok még inkább a háttérbe szorulnak, inkább buffoló, debuffoló szerepkört töltenek be. A harc valós időben történik, de az időt manuálisan bármikor megállíthatjuk, a beállítások között akár meg is adhatjuk, hogy milyen feltételek teljesülésekor álljon meg automatán a játék (pl. ha megpillantunk egy szörnyet, ha meghal egy partitag, vagy ha csapdát észleltünk). Eleinte nem árt, ha kézzel irányítjuk a karaktereket, később, ha erősebb lesz a partink, és unjuk a mikromenedzsmentet, akkor csapattársainkat már rábízhatjuk az MI-re, ami jól fogja végezni a dolgát, ha épp nem akad meg valahol egy bokorban.
Ami a látványt illeti, sajnos alapban nem sokat látunk egy-egy pályából és látóterünk ezen belül még korlátozottabb, a körén kívül eső részeket besötétíti a játék és a térkép fel nem fedezett négyzetcentiméterei is kis ködfelhőkbe burkolóznak. Lehetőségünk van megtekinteni az egyes pályák "térképét" is, de ez mindössze abból áll, hogy egy egészen kicsit kizoomolt látványt kapunk, látótér besötétítés nélkül (a fenti két képen az alap, és a kizoomolt verzió látható). Nem bántam volna, ha inkább ez utóbbi verzióban közlekedhetek és harcolhatok, mert így legtöbbször a szörnyeké volt az előny, többnyire ők láttak meg hamarabb, és ők kezdeményezték a harcot. A csatákból elmenekülni csak nehezen lehet, a szörnyek egészen zónahatárig követnek, lehetőség van azonban arra, hogy behúzzuk őket a barátságos NPC-k közé, végignézzük, ahogy lemészárolják egymást, aztán bezsebeljük az xp-t és a zsíros lootot.
Ácsi, ott egy szörny! Hol, hol?
A régi stílusú játékokhoz hasonlóan ebben a darabban is rengeteget beszélgethetünk az NPC-kel, több dialógus opció áll rendelkezésünkre és lehetőség van rá, hogy diplomácia segítségével kerüljünk ki a húzós helyzetekből. Azt is kiválaszthatjuk, hogy melyik partitag legyen a szóvivőnk, ha az illető nemes, akkor, olyan NPC-k is szóba állnak vele, akik egyébként levegőnek vennék. Döntéseink és cselekedeteink alapján a játéknak többféle befejezése is létezik. A darab a fejlesztők szerint is minimum 20 órányi játékidőt biztosít, de ez csak durva becslés, én hozzávetőleg 15 órát játszottam vele, és még nagyon az elején járok. Mivel teljesen szabadon vagyunk engedve, és küldetéseket, illetve mellékküldetéseket nem mindig könnyű megtalálni, gyanítom, hogyha minden feladatot meg akarunk oldani, akkor jóval hosszabb játékidőre számíthatunk. Véleményem szerint napjainkban is megvan a létjogosultsága a nosztalgia RPG-knek, a régi motorosok közül sokan vágynak a nagyobb, összetettebb, több gondolkodást igénylő, nehezebb játékokra, és az új generáció tagjai közül is sokan érdeklődnek irántuk. Szinte biztos, hogy ez a játék a kezdő, az RPG műfajjal ismerkedni vágyó játékosok számára nem fogja igazán vonzóvá tenni a műfajt, és főként csak a keményvonalas RPG rajongók és a régi típusú játékokat kedvelők rétegének érdeklődésére tarthat számot. Bugok akadnak még a darabban, de a Whalenought Studios kis csapata nagyon lelkiismeretesen dolgozik és javítja őket, szinte napi rendszerességgel érkeznek a frissítések. Fontos megemlíteni, hogy a játék mindössze két ember munkája, és mint olyan, egy teljesen kezdő, független csapattól igen szép teljesítmény. A játékot az érdekes, egyedi történet, és harcrendszer teszi különlegessé, még ha ez utóbbi messze is van attól, hogy tökéletes legyen. A hosszúságot, összetettséget és a belefektetett munkát tekintve a 19,99 eurós árat megfelelőnek érzem a játékért, de pár hónap még mindenképp kell ahhoz, hogy kész műnek lehessen tekinteni. Platform: PC Értékelés: 6,5/10
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. Meteoreso
2015.07.01. 21:40
Nagyon jónak néz ki mint RPG csak engem már zavar ez a Pixeles Grafikai megvalósítás.
Nem is Witcher AAA szintre vágyik az ember de egy BBB azért legyen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. kiskoller
2015.07.01. 23:04
Két emberes project esetében is?

Én amondó vagyok, legyen a lehető legrondább a grafika, akkor elég idő és energia megy a játékba.

Nem egy ilyen "mini fejlesztőgárda" produktumaival találkoztam, és mindig az volt a benyomáson, hogy ezeknél a játékoknál semmi "tartalomra" nincs idő és pénz. Gondolok itt hanganyagra, grafikára, stb.
Ami pont azért jó, mert így ha egy játék kitűnik a sok közül, azt a kreatív játékmechanikával éri el, nem a grafikával.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Asagrim kisko...
2015.07.01. 23:09
Egyrészt, másrészt ha nem tudnak alá korszerű grafikát rakni, akkor a retro mindig biztonságos alternatíva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. errorcode0...
2015.07.06. 11:49
Én imádom az oldschool pixel art stílusú játékokat!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!