iPon Cikkek

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Dátum | 2015. 05. 22.
Szerző | Svindler
Csoport | JÁTÉK

2012-ben, a Shadowrun Returns sikerén felbuzdulva a Cliffhanger Productions is Kickstarterre vitte a már prototípusokkal rendelkező játékát, a Shadowrun Online-t. Mertek nagyot álmodni, mert egy viszonylag komplex, körökre osztott programot mutogattak, meglehetősen hasonlót a Returnshöz, csak éppen MMO köntösben, ami azért tegyük hozzá, szépen megdobja a költségeket. Éppen ezért volt érdekes, hogy egy viszonylag alacsony összeget céloztak meg a gyűjtésen, a játék befejezéséhez mindössze fél millió dollárt kértek. Valószínűleg számítottak arra, hogy meg tudják közelíteni a Shadowrun Returns közel kétmilliós gyűjtését, de sajnos éppen csak elérték az idő lejártára a kitűzött összeget, kiterjesztett célokra gondolniuk sem kellett. De a munkát elkezdhették, ami végül még további három évig tartott. A végeredménye a pár hete megjelent, a Steamen végül Shadowrun Chronicles név alatt felbukkanó játék lett, ami köszönőviszonyban sincs azzal, amit régen terveztek a fejlesztők. Igazából már az egész elején gyanítani lehetett, hogy ennyi pénzből nem tudják tető alá hozni, amit kigondoltak.
Kezdjük azzal, hogy az „Online” szócska nem véletlenül tűnt el a címből, az MMO-s tervek végül kukázva lettek. Annyi maradt meg belőlük, hogy a helyszín ahol felvehetjük a küldetéseket, egy közös hub, legalábbis néhány embernek, hogy azért túl nagy tömegnyomor ne legyen. Összefuthatunk tehát másokkal, de az interakció velük kimerül majd a szöveges chatben és egymás bámulásában, mert se hangulat kifejezések, se cserebere, semmi nincs. Már az első indításnál fel fog tűnni, hogy a játék elég fapados lett. A launcherben lévő beállítások menüpont kimerül a felbontás állítgatásában, indítás után pedig csinálhatunk karaktert, beléphetünk egy meglévővel, vagy kiléphetünk (itt mondjuk megmaradt egy kis MMO érzés). A karakterszerkesztő elég szegényes lett. Fajok? Pipa. Kasztok? Ugyan minek... Háttértörténet? Ez egész mókás lenne, mert a különböző sztorik adnak előnyöket és hátrányokat, a probléma csak annyi, hogy amíg nem játszottunk egy kicsit a játékkal, fogalmunk sem lesz mi mit jelent, és hát itt nem fogják elmagyarázni. Sebaj, lépjünk túl ezen, mert a testreszabás is megér egy misét. Választhatunk portrét, hajat, szakállat és bőrszínt. Portréből nagyon kevés van, a hajaknál frusztráló, hogy mindegyik fel van véve hatszor (különböző színek) és nem igazán érdekli a játékot, hogy női vagy férfi karakterünk van, mindkettőnél megkapjuk a másik nemhez tartozó hajkoronákat. A legjobb azonban csak most jön: a szakáll részleg sem sötétül el a nőknél. Sebaj, mindig is egy télapószakállas, óriásbajszos elf nőről álmodtam, mert az olyan… bah!
Ruhából legalább van rengeteg, de a béta érzés itt is visszaköszön. Ha valamit a portyázásaink során megtalálunk többször is, akkor meg is lesz többször a ruhatárunkban, eladni nem lehet, csak egyre nő a Latex kesztyűk mellett a számláló... A lényeg, hogy van miből válogatni alapból is, és bár elég random módon, de idővel bővül majd a gardróbunk tartalma. Induláskor kapunk mindenféle fegyverből egyet, és áttekinthetjük a fejlődésf… füvünket, ami meghatározza majd, hogy mi most tulajdonképpen mik vagyunk. Dekások, rigók, sámánok, stb. Mivel nincsenek karakterosztályok, abba kóstolunk bele, amibe csak akarunk, de a szomorú valóság az, hogy csak három kategóriát fogunk fejlesztgetni: a mindenkinek fontos „test” és „elme” részleget, valamint azt a „kasztot”, amit választunk. Utóbbiaknál sokszor fix, hogy mire lehet csak adni, néha pedig választanunk kell két opció közül, míg előbbieknél mindig két választás van, de ebben ki is merül a karakterfejlesztés. Szintlépés nincs, helyette karma pontokat kapunk a küldetések teljesítéséért, ezeket lehet itt osztogatni.
A másik fontos dolog, amire szükségünk lesz, az a pénz. Az árnyvilágban az sosem árt ugye, mert minél jobb felszerelésünk van, annál több az esélyünk a túlélésre. Sajnos a játék elég furán adagolja az újdonságokat, kezdetekkor nem érhető el minden, hogy lássuk mire akarunk gyűjteni, néhány küldetésenként frissül csak a kínálat. Néha elég sokáig nem, úgyhogy volt olyan, hogy ott ácsorogtam 100 ezer nujennel, miközben a karakterem egy beszélgetésben azon siránkozott, hogy nincs neki sok vagyona, és ami van, azt meg úgyis felszerelésre kell költse. Na de nem volt mire… aztán mikor végre frissült a boltok kínálata, az kb. csak arra volt elég, hogy behozzuk a lemaradásunkat az ellenfelek fejlődéséhez képest.
A játék felépítése egyébként elég egyszerű. Mászkálunk a bázisunkon, üzletelgetünk, felvesszük az új munkákat és beszélgetünk a többi NPC-vel. Na jó, ez utóbbi túlzás volt, inkább csak nézzük, ahogy a karakterünk beszélget velük, nekünk túl sok beleszólásunk nincs a dologba. Ami azért vicces, mert így a háttérsztorija szerint háborús veterán mágusunk is úgy beszél, mintha egy nyeretlen kétéves lenne, aki gizdázni akar, néha tapló egy kicsit, mi pedig tűrjük, mert nem igazán tehetünk mást. Csoda, hogy néhány zsoldos, akiket magunkkal viszünk jobban a szívünkhöz nő, mint a saját karakterünk? (Pedig azok aztán meg se szólalnak soha, de így legalább azt gondolunk róluk, amit akarunk.) A szinkronmunka a katasztrofálistól a tűrhetőig terjed. Van, amikor semmi baj vele, de egy-két pársoros NPC-nél megfordul az ember fejében, hogy most a programozó vajon behívta a testvérét egy szelet Snickersért cserébe, hogy gügyögjön már egy kicsit a mikrofonba? Ha elfogytak a rokonok, akkor marad a néma felirat. Mondjuk bevallom, én ezen még túl tudnám tenni magam, hiszen tisztában vagyok vele, hogy milyen kis büdzséből készült a játék, de vannak olyan dolgok is, amik felett nem tudok napirendre térni (mint például a szakállas nők, de mindjárt lesz más is). Ha beszélgettünk mindenkivel, felszedtük a küldetéseket, akkor mehetünk is az autóhoz, aminél kb. indíthatjuk a vadászatot. Itt jön be a képbe a kooperatív része a játéknak, mert az első két küldetést leszámítva mindegyikre négy emberrel mehetünk. Ha egyedül vagyunk, akkor jöhet velünk három zsoldos, akiket ugyanúgy mi fogunk irányítani, de a többi helyet a barátaink is betölthetik, vagy mehetünk vegyesfelvágottban. Két játékos esetén például mind a kettő kap egy-egy választható társat, és indulhat a küldetés.
Az alapok ismerősek lehetnek az XCOM-okból is innentől. Egy rácshálós térképen mászkálunk a karaktereinkkel körökre osztottan, ha mi végeztünk, jön az ellenfél. Ők mondjuk csak akkor lépnek, ha mi már észrevettük őket, egyébként nem strapálják magukat, jól elvannak ott, ahová a pályatervező és a random generátor pakolta őket. A felszereléseinket tekintve egyszerre két fegyver lehet nálunk, és az azokhoz tartozó képességeket használhatjuk. Ha például varázslók vagyunk, akkor kell legyen nálunk egy fókusz, ez lesz a „fegyverünk”, nélküle nem érjük el a kitalentelt varázslatainkat. Ettől még lehet nálunk egy shotgun is, biztos ami biztos, csak ha arra nem osztottunk pontot, akkor az alap lövésen kívül másra nem tudjuk majd használni. A sort két taktikai felszerelés zárja, ami a harci drogoktól kezdve az elsősegély csomagon át a gránátokig bármi lehet (ezek általában egyszer használatosak).
A Shadowrun Chronicles a sebzéseket három fajtába sorolja: fizikai, mágikus és technikai. A pajzsok is ezekre vonatkoznak, tehát egy mágust például nem igazán hat meg egy tűzfal vagy egy páncéling, míg egy baseball ütő találkozása az utóbbival kevésbé katasztrofális a viselője számára. Sajnos azonban a butítás itt is megfigyelhető, a Kickstarteres kampányban még mindenféle interakciót ígérgettek (sőt, mutattak!), a mágusoknak asztrálsíkot, a dekásoknak mátrixos látást, stb. Nos, ezek nincsenek, mindenki lövöldözik a képességeivel, vagy támogatja a többieket, és csókolom, legfeljebb a dekásnak nem kell rálátnia az ellenfélre, elég ha a többiek látják (igaz cserébe nem is sebez annyit). Az első gondok azonban pont itt kezdődnek: a játék valami teljesen random módon dönti el, hogy mire látunk rá, és mire nem, sőt, még azt is, mit hány százalék esélyünk van eltalálni. Hopp, a 40% kevés lesz, közelebb megyek, esetleg kerülök egy kicsit. Még mindig 40%. De érdemes megnézni a screenshotot is, amin nem tudom meglőni azt, amit ránézésre talán látok, de durrogtathatok arra, akit szerintem nem kéne lássak. Ez nem mindig frusztráló, de mivel a küldetések közben nem lehet menteni, így elég idegesítő tud lenni, ha egy ilyen baki miatt halunk. A másik nagy gond, hogy a játék szerint nekünk csak hat irányítható karakterünk lehet egyszerre, ha tehát van velünk egy rigó, aki kezel egy drónt és tankot, akkor már a sámánunk hiába próbálkozik egy kedves, ellenfeleket előszeretettel ölelgető mackó szellem megidézésével, nem fog menni. Ami így kb. azt is jelenti, hogy olyan karaktereket, amik erre a két irányra vannak kigyúrva, csak korlátozva tudunk magunkkal vinni. Az pedig csak hab a tortán, hogy ha multiban játszunk, akkor amennyiben az egyikünk épp aktivál egy képességet, a többiek kattintásait pár pillanatra nem veszi be a játék, aminek a vége akár az is lehet, hogy szitkozódva kommentáljuk, hogy a papírmasé dekásunk fut be a tűzharc közepébe a kigyúrt kiberveres utcai szamurájunk helyett… Hova tovább? A Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown az eredeti tervek szerint csak az első része egy sorozatnak, de hogy a kiegészítő küldetések és történetek külön játékokként, vagy DLC formájában érkeznek-e majd, az a jövő zenéje, egyelőre annyi apró problémával küzd a játék, hogy nem valószínű, hogy a néha lelkes amatőröknek tűnő fejlesztők egyelőre a tartalomgenerálással foglalkoznának. Valahol mélyen egyébként van szerethető része a játéknak, és látszik rajta, hogy egy nap talán jó is lesz, csak az nem most van. Bár kijött early accessből, sokszor éreztem úgy, hogy valójában még mindig abban van, pedig ha legalább az a része átgondolt és bugmentes lenne, ami készen van, akkor talán ajánlható lenne a rajongóknak. Vannak benne jó karakterek, a fősztori is érdekes, ha bírunk rá figyelni, és azért jó móka többedmagunkkal menni, ez hiányzott a Shadowrun Returnsből. Minden másban viszont magasan a Chronicles felett van. Értékelés: 5/10 Platformok: Windows PC, Linux, OS X, Android, iOS, Ouya Tesztplatform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

2. KatonaKM
2015.05.24. 21:58
"Valahol mélyen egyébként van szerethető része a játéknak," Számomra ez sokkal többet jelent, mint csili-vili, de tartalomban nulla, sablonos szarok, amiért sok pénzt kérnek. Egy játék kössön le és legyen szerethető.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Meteoreso
2015.05.25. 10:16
50% os értékelést kapott ? Pedig a kinézete alapján tetszik a játék és drukkoltam neki megjelenés előtt.
Ugyan túlszínezett de ez betudható a Neonszinű ciberpunknak.
Az Invisible Inc ehhez nagyon hasonló játék, gép hekkelésekkel, körökre osztott,. Akinek ez nem jön be azzal tehet egy próbát .
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!