iPon Cikkek

Shiness: The Lightning Kingdom - Elementális hibrid

Dátum | 2017. 05. 24.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

Nem tudom, a PS2-éra vajon JRPG-ben vagy 3D platformerben teljesített jobban, de az ezt a korszakot megidéző Shiness: The Lightning Kingdom bravúrosan beilleszthető mindkét kategóriába.
A játék először 2014-ben tűnt fel Kickstarteren, és amit kínált, eléggé specifikus: egy indie szerepjáték, amely leginkább olyan PS2-es játékok hangulatát próbálja hozni, amilyeneket a Level-5 csapata fejlesztett (Dark Cloud, Dragon Quest, Rogue Galaxy), illetve felidézi az akkori állatos platformereket, mint amilyen a Legend of Kay... tulajdonképpen egy egész színes, furcsa világépítésű, nosztalgikus töltetű játék, éppen csak Franciaországból. Jöhet, gondoltam, huh, persze, hogy jöhet. Engem simán meg lehet fogni egy Akira Toriyama alkotáshoz hasonló színességű, gazdag fantáziavilággal bíró játékkal, ahol humanoid állatok és emberek élnek (és verekednek) egymás mellett. A Shiness világát klasszikus JRPG-kből ismerős toposzok alkotják, néha egészen kínos mértékben: egyből egy nevetségesen bonyolult mitológiában találjuk magunkat, ahol ugyan a felszínen könnyed kalandok, játékos dialógusok zajlanak, mégis elementális szellemek, kozmoszban függő rejtélyes helyek bújnak meg ezalatt. Mindezt pedig megfűszerezték harcművészettel, léghajókkal és különc szörnyekkel. Azonnal látni, mennyire ambiciózus az egész, egészen odáig mentek a fejlesztők, hogy egy mangát is elkezdtek hozzá készíteni... az egész túl szép, hogy igaz legyen, gondoltam, mármint hogy egy európai fejlesztőcsapat tényleg képes legyen valami olyasmit összehozni, ami eddig csak Japánra volt jellemző.
És, bizonyos értelemben volt is okom az aggodalomra. A japán játékok alapvető kulturális különbségek miatt mások, nem csak felszínes dolgokban, nevekben, karakterekben, a legtöbb japán játék mélyről merít, és a különcségük gyakran ered abból, hogy torzan és felszínesen vesznek át dolgokat nyugatról. Na most, a Shiness pont azon erőlködik, hogy még egy kört fusson és még egy kört torzítson visszafelé... az eredmény pedig nem éppen autentikus, hogy finoman fogalmazzak. Mindezzel nem akarom magát a játék világépítését cikizni, de elég volt néhány órát eltölteni benne, amikor már nyilvánvalóvá vált, hogy ez a játék nagyot mond, nagyot képzel, de nagyon sok dologban megroskad a kitűzött célok súlya alatt.
Nehéz igazán elmagyarázni, hogyan is kell ezt a játékot elképzelni, egyszerűen annyiféle zsáner hibrid megoldásait használja, hogy szinte egyenként kell leírnom. Maga a világ gyakorlatilag egy nyíltan felfedezhető szerepjáték-világ, amelyet fokozatosan ismerünk meg, de az irányítás jóval kifinomultabb, és egy 3D platformert idéz (tehát lehet ugrálni, nagyon minimálisan szerepet kap a vertikális felfedezés). Leginkább egy kisebb léptékű Dragon Age: Inquisition jutna róla az eszembe, ha nem lenne a rajzfilmesre színezett, cel-shaded világa, de aztán bejön a következő hibrid elem, a harcrendszer.
A JRPG-khez hasonlóan nem a bejárható világban történik a csata, hanem az ott kószáló ellenfelekhez közelítve kerülünk át egy harci módba. Na és itt jön a csavar, sőt duplacsavar: nem körökre osztott harc következik, hanem verekedős játékokat idéző (!) harcformátum, két széles HP-csíkkal, kombókkal meg minden, és az ellenfeleket, ha többen vannak, nem egyszerre szabadítja ránk a játék, hanem egyenként egy erőtérrel lezárt arénában. Az erőtér színének váltogatásait is érdemes figyelni, mert ez jelzi, milyen elemeket érdemes használni nagyobb sebzésért (tulajdonképpen a teljes fejlődésrendszer a négy alapvető elemre épül, értsd: tűz, víz, levegő, föld). Viszont ez a verekedős formátum egyáltalán nem egy két dimenzióban elképzelt ütlegelés, behozza a Souls-játékok triumvirátusát is (lock-on / dodge roll / stamina-kezelés) az egyenletbe, bizonyos karaktereknél meg a varázslatok ellövésével és a mana regenerációjával is zsonglőrködni kell (gyakran több funkció van ugyanazon a gombon attól függően lenyomva tartjuk-e, vagy csak nyomogatjuk). Az egész egyáltalán nem egyszerű, és még ott van a parry (hárítás) lehetősége is, amit sosem sikerült jól elsajátítanom, és gyanítom, nem az én hibámból: hiába elég gyors és ütős a harc, az időzítés és az ellenfél mozdulatainak kiszámíthatósága nagyon esetleges. Nem valami szerencsés, főleg, hogy a harc után „osztályzatot” és pontokat is kapunk.
Itt nem is ér véget a stílusok keverése: a mozgás szabadságát időnként különféle, eléggé elcsépelt puzzle-feladványok akadályozzák (tegyünk köveket a kapcsolókra, kössünk össze varázs-áramköröket, stb.), ezek mindegyikét csak egy-egy karakter különleges képességével lehet megoldani. Mégis, valahogy kimondottan élvezetes így felfedezni a világot, ad neki valamiféle metroidvania-szerű jellegzetességet. Végül pedig elég csak bemenni a menübe, hogy lássuk, miért is szerepel kiemelt helyen a JRPG ebben a kavalkádban: képességek, varázslatok és tárgyak szövevényes, lista- és táblázatszerű rendszere vár minket.
Mint láthatjuk, a Shiness nagyon sok zsánerből emel át játékelemeket, és nagyon erősen támaszkodik a különleges világépítés vonzerejére. Az igazság az, hogy... nem túl sikeresen. A játékmenet elemei önmagukban még rendben vannak, de így együtt mindig az volt az érzésem, hogy ezek soha nem kerülnek igazán összhangba, nem állnak össze kézre álló, természetes és egyértelmű rendszerré, mintha a játék nem csak a PS2-es éra hangulatát kívánná megidézni, hanem következetesen elfelejtene minden kényelmi fejlődést, ami az adott korszak után megvalósult.
Nem segíti a játékélményt az sem, hogy maga a mozgás, a harc, az ugrálás nem éppen precíz, nem érezni benne azt a könnyed azonnaliságot, amit az ember elvárna, és előfordult az is, hogy egy domboldalon szaladva-ugrálva sikerült beragadni egy feloldhatatlan esés-animációba. Mondhatnám, hogy ezek talán javulnak egy-két patch után, de nehéz lerázni azt az érzést, hogy a problémák sokkal mélyebben vannak, és az egész játék elavult, vagy átgondolatlan tervezési alapokra épül. De hogy őszinte legyek, ez nem ássa alá a játék tényleges élvezetét. A párbeszédek időnként viccesek, elragadóak, és eljutni egy-egy új helyszínre, találkozni egy új ellenféllel, meglátni egy gyönyörű folyót a következő hegy túloldalán... ezek mind működnek, és a Shiness világa van annyira színes, ragyogó, hogy öröm legyen benne mászkálni. Az élményt nagyban erősíti a zene, amely esélyes arra, hogy az év legjobbjai között emlegessük, kedves, bájos és kalandra hív, ha kell. Viszont leszámítva néhány remek pillanatot, a Shiness minden téren alig üt a középszerüség fölé: a karakterek nagy része valamilyen JRPG-s klisé sokadik, sótlan változata (kalandvágyó, de lobbanékony fiatal srác, ügyefogyott technikai szaki, keménykedő zsoldos, stb), a történet belegabalyodik a részletgazdag mitológiába, viszi előre a játékost, de nem okoz különösebb meglepetéseket.
A történetmesélés módszerei is unalmasak, a karakterek statikusan állnak egy helyben a dialógusoknál, az átvezetők pedig manga-állóképeket használnak, amolyan mozgó képregényként... ezek közül egyik sem igazán probléma, inkább itt is az a gond, ahogy ezeket következetlenül és nem éppen stílusosan váltogatja... nem is olyan régen játszottam a Yakuza 0-val, ami pont ugyanilyen költséghatékony módszerekkel dolgozott, de milliószor elegánsabban. Szóval... igen. Meglátszik, hogy egy japán-ihlette alapanyag nem japán kézben nagyon gyorsan széteshet.
Sok rosszat mégsem akarok mondani a Shinessről. Ez egy tisztességes, eredeti IP, ami legalább megpróbál pótolni egy (vagy több) elveszett zsánert, valamiféle fiatalos lendülettel, épp csak az áll a sikerének az útjába, hogy túlságosan is támaszkodik ma már elavultnak vagy szűk közönségnek szánt elvárásokra. Mindezek mellett szórakoztató és kellemes időtöltés, még ha némiképp csalódás is – összetett, nagy kalandot ígér, ami valójában kifut 10-20 óra alatt, és annak nagy része elmegy repetitív mellékküldetésekkel (találj meg egy tárgyat, vidd vissza), és kihívást nyújtó, de sokszor inkább frusztráló harcokkal. A mérleg pozitív oldalán az aprólékos világépítés, az eredetiségre való részleges törekvés és a színes, szépen rajzolt látványvilág állnak, amik kiegyensúlyozzák az élményt. Mindezzel együtt rettenetesen kevés dologra mondanám azt, hogy tényleg emlékezetes lenne, vagy új, vagy bármi módon tökéletes: minden csak majdnem, és ez a játék egészének lecsiszoltságára is igaz... mindig éppen csak egy picivel kényelmetlenebb vagy banálisabb a kelleténél.
Sokat vártam ettől a játéktól, pont azért, mert nagy hiány van a hasonló címekből, vagy legalábbis olyan játékokból, amik egy kicsit felfrissítik a szokásos formulákba fáradt kínálatot – nemrég pont azon sóhajtoztam, miért nincs elég új IP ebben a konzolgenerációban... hát, ha van is, vagy annyira rátámaszkodik az ismert elemekre, hogy ne tűnjön újnak, vagy valami annyira obskúrus hibrid, mint ez... csak éppen egy ilyen projekthez sokkal több idő, átgondoltság és nagyobb költségvetés kell, hogy igazán üssön. Hiába mutatta meg időnként, milyen elképesztő távlatai és érdekes ötletei vannak, ha ezek meg-megakadnak technikai (elsősorban kamerakezelési) problémák miatt, de elfértek volna mondjuk erősebb szinkronszínészek is (a felirat / hang közötti disszonanciákról és az időnkénti véletlenszerű nyelvváltásokról nem is beszélve). De az erőfeszítést mindenképpen díjazom, remélve talán egy kiforrottabb folytatást, mert a nagyszerűség magvait elültette a francia Enigami, éppen csak két generációval később, mint kellene. Így viszont megmarad egy félig nosztalgikus, félig újszerű, de minden elemében kiforratlan különlegességnek, ami remélhetőleg így is megtalálja a közönségét. Az esélyt ugyanis mindenképpen megérdemli.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!