iPon Cikkek

ShootMania Storm - mániákusan régivonalas

Dátum | 2013. 05. 02.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Akadt a játékiparnak több érdekes és emlékezetes időszaka. Ezek közül az egyik kétségtelenül a hardcore multiplayer FPS-ek elterjedése volt, mely igazából a Quake 3 és az Unreal Tournament megjelenésével érte el tetőfokát. A verseny végletekig kiélezett volt az id Software és az Epic Games között, s nem csak játékélményben, hanem technikai fronton is. Aki modernebb motort tudott készíteni, korábban soha nem látott látvánnyal, annak a technológiáját licencelte a többi fejlesztőcsapat, így aztán számos játék testében dobogott Quake vagy Unreal szív.

Létezett azonban a dolognak egy másik aspektusa is, amit szintén fontos kiemelni. Ekkor került az eSport, mint fogalom, először igazán az emberek elé. Ekkor emelkedtek fel az első nyugati sztárok, akik a játékokból kerestek milliókat, és később ebből építették fel saját vállalkozásaikat. Akik egy-egy nagyobb verseny után nem csak pénzzel, de nyereményként sportmotorokkal, autókkal mehettek haza. Amikor egy-egy lejátszott meccset két profi között több ezren néztek vissza utólag, megpróbálva ellesni a legapróbb mozdulatokat is. S habár ezen a ponton töredelmesen be kell vallanom, hogy az én szívem mindig az Unreal Tournament felé húzott, az eSport-dolgokban a Quake 3 valahogy jobb volt. Játékmenete pörgősebb, belemenősebb volt, irányítása precízebb, gyorsabb, és a karakterek és a környezet viszonya is valamiért sokkal megfelelőbbnek tűnt azokhoz a csupaszabb igényekhez, amit az eSport támaszt. 

Ezeknek az időknek azonban vége, és manapság az FPS-ek már meg akarnak felelni mindenkinek. Ráadásul a kényszer, hogy évente bővítsék, gyarapítsák, új lehetőségeket tegyenek a játékokba azt eredményezte, hogy a tiszta FPS-élményt olyan dolgok teszik zajossá, mint a karakterosztályok, a választható felszerelések, a perkek, a behívható segítségek, felhasználható tárgyak, járművek és még ki tudja, mi minden más. Manapság sokan úgy vélik, hogy a Call of Duty egy gyorsütemű FPS, de a Quake 3-hoz képest olyan, mint egy lepillanatragasztózott csiga. Közel sem veszi már igénybe annyira az ösztönös érzékeinket, mint az id Software gyermeke tette annak idején, és közel sem ad olyan egyenlő és tiszta feltételeket ahhoz, hogy összemérhessük a másikkal nyers képességeinket. Ez a műfaj a konzolok és a kazuárosodás folyományaként eltűnt. Kihalt. Csakhogy most újra él.

A Nadeo ugyanis a TrackMania után műfajt váltott, és ezúttal az FPS-ek világában próbálkozik, nagyjából ugyanazzal a recepttel, mint ami az autós játékait is tömegsikerré tette. A ShootMania nem más, mint a Quake-stílusú multiplayer shooterek feltámasztása egy modern, online közösség köré építve. Maga a játék nagyon egyszerű, sok szempontból még egyszerűbb is, mint mondjuk a Quake 3 volt a maga idejében, egy mai akármilyen tucat FPS pedig gyakorlatilag kétdiplomás mérnöknek tűnhet mellette. Először is, a fegyverünket nem látjuk, valójában olyan, mintha nem is lenne fegyverünk, csak töltényeket lőnénk ki. A műfajban megszokottaktól eltérően ráadásul nem egy „hitcheck” stílusú fegyverrel kezdünk (pl. géppuska, aminek a tölténye késleltetés nélkül talál be), hanem egy rakétavetőhöz hasonló cuccal, ami nem csak, hogy jóval a kilövés után érkezik meg az általunk becélzott helyre, de még csóvát is húz, így látszik, merről jött.

Ezen kívül nincsenek a pályán szétszórt fegyverek, és nem is válthatunk manuálisan más stukkerre, hanem attól függően változik a kilőtt lövedék, hogy a pálya melyik területén tartózkodunk. A rakétavetőn kívül még két különböző stílusú lövedékünk lehet: jellemzően például alagutakban vált át a játék a gránátvető-szerűségre, illetve például ablakok mellett egy railgun-szerű cuccra. Utóbbi ugyan lövés után gyakorlatilag azonnal betalál, viszont újra kell töltenie, míg az alap rakétás fegyverünkben 4 töltény van, amit gyors egymásutánban tudunk a kiszemelt áldozatra ráereszteni. Ha kifogyott, egy kis ideig ismételten csak védtelenek leszünk, így tehát érdemes megfontolni, hogy mikor tartalékolunk még egy-két töltetet a biztonság kedvéért.

Nem csak a fegyverek kezelésében tér el a ShootMania merőben a megszokottaktól, hanem az irányításban is. Eleve a mozgáson kívül összesen két gombot kell használnunk, a lövést és az ugrást, az utóbbi pedig egyben a sprintelés is. Ez úgy jön össze, hogy alapvetően nem sprintelhetünk, hanem ahhoz először ugranunk kell, és miután leérkeztünk, csak akkor kezdhetjük el meríteni a kitartásunkat a gyorsabb futással. Mivel a ShootManiában a gyors és kiszámíthatatlan mozgás a legjobb taktika a fentebb ismertetett fegyverek tükrében, az ugrás lehet az egyik leggyengébb pontunk, ugyanis az ellenfél pontosan ki tudja számítani, hova fogunk leérkezni, így pontosan tud eltalálni a rakétavetővel. Itt tehát egy újabb döntést kell hoznunk: bevállaljuk az ugrást, a maga kiszámíthatóságával, hogy utána sprintelni tudjunk, vagy nem?

 
Meg kell azért jegyezni, hogy nem csak közvetlenül ugrás után lehet sprintelni, hanem valahonnan leérkezéskor is: például, ha egy ugratóval feldobatjuk magunkat, lefelé érkezéskor már „aktiválhatjuk” a gyors futást. Ezen kívül pedig néhol a pálya is beleszól a dolgokba, hiszen akadnak olyan területek, ahol egyáltalán nem engedélyezett az ugrás, és ilyenkor a gomb megnyomásával rögtön sprintelni kezdünk. Ezeket a helyeket vizuálisan is meg lehet különböztetni a többitől, hiszen jellemzően például fémes padlók. Létezik egy falról elugrás is, amit a játék egyébként sehol nem magyaráz el, így legfeljebb olyanoktól leshetjük el, akik már rájöttek: ezt úgy lehet előhozni, hogy lefelé nézés közben a fal felé ugrunk. Elsajátítása és biztos alkalmazása sok gyakorlást igényel, de akik rendszeresen bevetik, előnybe kerülhetnek a többiekkel szemben.

Maga az irányítás egyébként dicséretet érdemel: Quake 3-szerűen precíz és gyors, karakterünk pontosan azt csinálja, amit mi szeretnénk, mint ahogy a célzás és a „fegyverek” használata is reszponzív. Az alapok tehát nagyon rendben vannak, és hasonló a helyzet azzal a néhány játékmóddal is, melyet a Nadeo alapból szállít a ShootManiával. A Joust ezek közül a legegyszerűbb, melyben egy az egy ellen szállhatunk szembe ellenfelünkkel, mindkettőnknek hat töltet van a páncéljában (tehát hat találat után „hal meg”), azonban a fegyverek nem töltődnek újra maguktól, hanem azokat a pályán található két töltőállomásnál kell feltölteni. Néha az összecsapások egész hamar véget érnek, a szituációból adódóan azonban elhúzódhat a dolog, és előjöhetnek vicces alkalmak. Ez a játékmód talán gyakorlásra a legmegfelelőbb, és jelenleg nem is túl népszerű a közösségben.

Ugyanis szinte mindenki vagy a Royale vagy az Elite játékmódok valamelyikét favorizálja. A Royale lényege, hogy 16 játékos beszabadul az arénába, aminek a közepén egyetlen elfoglalható oszlop található. Az ezt elsőként elfoglaló játékos egy egyszeri bónusszal lesz gazdagabb, a móka azonban csak ezután kezdődik. Az oszlop aktiválásától kezdve ugyanis egy tornádószerű effekt jelenik meg a pálya széleinél, mely aztán egyre beljebb húzódik, ezzel egyre csökkentve a játékteret, és mindenkit az aréna közepe felé terelve. A végjátékra általában két-három játékos marad, az oszlop körül táncolva, és próbálva kicselezni egymást, s ez olyan brutális adrenalinbombát eredményez, amilyet őszintén szólva már rég tapasztaltam játékban.

Ami azonban vélhetően komoly alapot ad a ShootManiának arra, hogy a jövőben eSport cím lehessen, az az Elite játékmód. Itt alapvetően aszimmetrikus pályákról és csapatokról beszélünk, melyben a támadók és a védők váltják egymást. A támadónak egy pontot kell megszereznie, vagy kiiktatnia az összes védőt, a védőknek pedig nyilván le kell szedni a támadót. A poén azonban, hogy támadóból egyszerre egy játékos lehet a pályán, míg védőből három. Ezen kívül a védőknek fejenként egy élete van, a támadónak pedig három, illetve előbbiek az alap rakétavetővel érkeznek a harcba, utóbbi pedig a railgunnal, csak éppen hosszú újratöltési idő nélkül. Nem egyszerű tehát a helyzet: a támadónak nagyon oda kell figyelnie, hogy megfelelően kihasználja a fedezékeket, illetve arra is, hogy ne csalják tőrbe a védők, akiknek egyébként ez az egyik legjobb esélye a győzelemre. Ráadásul az Elite különösen stresszes is, főként a támadónak, hiszen amíg egyedül akciózik a pályán, másik két társa FPS-nézetből követi őt, és ha nem teljesít megfelelően, akkor bizony érkezhetnek durvább beszólások. Minden attól függ persze, hogy milyen társaságot sikerül kifogni, ha pedig barátokkal vonulunk harcba, akkor legfeljebb TeamSpeaken kell elviselnünk az abuzálást.

 
A játék egyébként éppen korrekten néz ki, természetesen nem szabad tőle Crysis 3-szintű látványorgiát várni, de nem is ez a cél. Mint ahogy a kezdeti tartalom mennyisége is szűkösnek tűnhet, ám nem szabad elfelejteni, hogy a ShootMania saját pálya- és szkriptszerkesztővel érkezik, így nagyon is remélhetjük, hogy a közösség a TrackManiához hasonlóan brutális mennyiségű tartalmat fog előállítani. A szerkesztővel készíthetünk új fegyvereket, objektumokat és persze egész pályákat, viszonylag egyszerű módon. Illetve, az alap „egyszerűsített módban” tényleg egyszerűen, de eléggé limitált keretek között állhatunk neki az alkotásnak, itt tényleg bárki percek alatt össze tud rakni egy pályát, majd azt egy gombnyomással elmenteni, megnézni élőben, és meg is osztani a nagyérdeművel. 

A haladó üzemmód ennél kicsit komplexebb, és úgy éreztem, hogy lehetne felhasználóbarátabb, ám tényleg hatalmas lehetőségeket ad a kezünkbe; szabadabban hozhatunk létre objektumokat, változtathatunk a pálya alapvető tulajdonságain, a környezet jellemzőin. A közösség pedig máris elkezdte néhány népszerűbb FPS klasszikus multis pályáit „átportolni”. Illetve mindenkinek ajánlott a szintén a közösség által készített gyakorlópálya, ami nagyon jól megtanít és begyakoroltatja velünk a nehezebb mozdulatokat. A szkriptszerkesztővel pedig bárki előtt nyitva áll az út, hogy saját játékmódokat hozzon létre, de ez már alapvetően tényleg egy olyan folyamat, amit az informatikához teljesen kezdők biztosan nem fognak tudni elsajátítani.

Mindenki legnagyobb örömére ráadásul a ShootMania nem a kiadó uPlay rendszerét használja, hanem a Nadeo saját kis világához létrehozott ManiaPlanetet. Ez a manapság divatos kártyás menürendszert tárja elénk, ahol kereshetünk a játékmódok között, követhetjük az újdonságokat, és alapvetően eligazodhatunk a ShootMania világában. Szerencsére a felület az utóbbi pár hónapban kiforrta magát, és most már egész korrekten használható, bár a külső megjelenésén azért még lehetne mit csiszolni, és esetenként a navigáció sem egyértelmű.

Hogy vajon sikerül-e meghódítania az eSportot a ShootManiának, azt egyelőre korai lenne megmondani. Viszont minden esélye megvan rá, hiszen az alapok nagyon jók, a játék pörgős és élvezetes, ráadásul igen-igen átgondolt. Ha nem is lesz belőle komoly eSport cím, az azért biztos, hogy potom 20 euróért egy olyan anyagot kapunk, amihez a közösség (és persze a fejlesztők) a következő években tonnaszám szállítják majd a tartalmat - legalábbis jó eséllyel. A ShootMania: Storm az FPS-ek egy olyan korszakába nyúlt vissza, amiről azt hittük, sosem fog újra eljönni. Sokan nem is akarták, hogy visszatérjen, hiszen egy mai FPS annyival többet tud nyújtani. Ilyenkor viszont újra rájövünk, mi is az, amiért eredetileg beleszerettünk a többjátékos FPS-ekbe: a tempó, a folyamatos adrenalin, a reflexjáték, és az egyszerű, mindenféle zavaró tényezőktől mentes, felhőtlen zúzás.



Platformok: PC
Tesztplatform: PC

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

9. Lazahunter
2013.05.02. 09:52
"Sokan nem is akarták, hogy visszatérjen, hiszen egy mai FPS annyival többet tud nyújtani."

Ehh, mennyivel? Sehol sem látom
Ok, egy Borderlands 2 az igen ... de a CoD-ok és társai, amik filmes átvezetőkkel spékelt buta agyon scriptelt játékok, azok mitől nyújtanak többet? A játékosdi alja, és sajna a jövő ...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Lazahunter
2013.05.02. 09:52
Persze ez a gép még jó lehet ... jó kis Q3 hangulat
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. djgeg
2013.05.02. 10:24
Lazahunter
COD... Mi köze az egyjátékos módnak az itt említett MULTINAK? A mai FPS single nem más mint egy laza fps ami leköt egy 3-6 órára. Filmszerü élmény néha jó kis storyval és fordulókkal. Amivel nincs semmi baj. Nem tetszik nem kell megvenni alapon. Sok millió és millió ember meg megveszi. A többség szabja az irányvonalat.

Multi más tészta. Jó lenne pár pörgősebb játék, de miután a többség szabja az igényeket így marad az ami van. Ha nem tetszik Vagy megszoksz vagy nem játszol többet ennyi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. kiskoller
2013.05.02. 13:02
Szóval egy budget árú Red Eclipse komolyabb grafikával. Érdekes, első blikkre bejön, majd tuti kirpóbálom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. 7ep3s
2013.05.02. 15:52
Quakehez meg UT-hez hasonlitani ezt a probalkozast eleg bator dolog. Hiba volt ennyire kiherelni a jatekmenetet, a mozgas meg egyszeruen egy kabare.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. morceus
2013.05.02. 17:51
Anno rengeteget toltam Q3-at, a kedvencem a különböző shotti modok + only-rail modok voltak, Unreal Tournament-ből az elsővel toltam, de nem sokat, az annyira nem jött be mint a Q3. Nos ez volt a bevezető...

Kipróbáltam ebből még valami bétát valamikor X hete. Elég gyorsan letöröltem ezt a 524rt a gépemről. Nem tudom, hogy akarok-e adni neki még egy esélyt. (Nem! Nem akarok!)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Zelbacsi
2013.05.03. 12:57
Quake 3 arena vs Unreal Tournament. Nekem ez jelenti a hőskort, amikor még az kellett eldönteni, hogy az egyik rohadt jó játékot vagy a másik rohadt jó játékot szereted-e jobban, nem pedig azt, hogy az egyik közepes játékban talált bugok vagy a másik közepes játékban talált bugok idegesítenek-e jobban. Öregszem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95
2013.05.06. 16:37
Tényleg lassú a CoD, de még önmagához képest is. CoD-höz képest a mai darabok már elmennének taktikai shooternek is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. wishformor...
2013.05.08. 10:11
@mikej95
"CoD-höz képest a mai darabok már elmennének taktikai shooternek is."

LOL, NEM!!!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!