iPon Cikkek

Skyforge bétateszt - Istent játszva

Dátum | 2015. 09. 04.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Peter Molyneux 1989-ben mutatta be a Populoust, ami sokak szerint az első istenszimulátor volt. Azóta többen próbálkoztak az ötlet ilyen-olyan kifejtésével, MMO tudtommal még nem készült hasonló koncepcióval – eddig. A fejlesztésért az orosz Allods Team felel, a „nyugatosításban” pedig a classok terén és a csoportos játékelemek kialakításában az Obsidian Entertainment segíti őket. Kíváncsi voltam, ez mire lesz elég és a nyílt béta lehetőséget is adott ennek kiderítésére.
Az alapfelállás nem rossz: az Aelion nevű bolygót folyamatos támadás alatt tartják különböző szörnyek, alienek és istenségek, nekünk, mint újsütetű halhatatlannak pedig az a feladatunk, hogy megvédelmezzük a bolygólakókat, híveket gyűjtsünk és ezzel egyre erősebbé váljunk, egészen az istenfázis eléréséig. Mindezt egy erősen instance-olt, theme park jellegű játék keretei között tehetjük meg, ami alapvetően ingyenes, de előfizethetünk rá, vagy különböző pakkokat is vásárolhatunk hozzá – ezek szerencsére (egyelőre) nem a pay-to-win kategóriába tartoznak, de a fizetés sokkal gyorsabb haladást eredményez, és ez sokaknál kicsaphatja a biztosítékot. Bár a Skyforge-ban nincsenek olyan szintek és szintlépések, ahogy általában megszokhattuk, a prémium (előfizető) és fizető (pakkot vásároló) játékosok gyorsabban elérik a szerezhető maximális sparkmennyiséget (a játék speciális, XP-re konvertálható „pénzei”), viszont legalább nem kapnak felszerelést vagy állandó előnyöket.
Mezei, nem fizető bétázóként vágtam neki a játéknak (szeretek veszélyesen élni, na). Bele is dobtak szépen a közepébe: karakterkreálás és a szokásos adminisztráció helyett egy római centurióra emlékeztető figuraként álltam egy űrállomásszerű helyen (mint később kiderült, ez lesz Aelinar, a fő szocializációs-küldetésfelvevős hub). Az NPC-k és egy interaktív mozisorozat segítségével kiderül, mi történt az elmúlt 3 napban, hogy kerültünk ide, egyúttal ízelítőt kapunk a Skyforge meglehetősen akciójátékokra hajazó harcrendszeréből is. Karakterünk nem beszél, az NPC-k viszont szinkronizáltak, de ne várjunk Oscar-díjas alakításokat.
A flashback után a gyakorlóterembe jutunk, ahol belép a játék furcsa, kevert science-fantasy világának tudományos része, meghatározhatjuk a classunkat. Ingyenes kezdőként három lehetőségünk van (induláskor egyébként 13 class lesz elérhető a paladintól a nekromanceren és az alkimistán át a monkig, néhány rögtön elérhető lesz, míg másokat menet közben tehetünk majd hozzáférhetővé), ezek között bármikor váltogathatunk, de ekkor az előző osztály fejlődése megáll és ismét csak minimális kezdőskillekkel gazdálkodhatunk, tehát érdemes jól meggondolni, nem okosabb-e kimaxolni egy classt és utána váltani. A következő lépés a karakter külsejének megalkotása. Az arc és a test egész részletesen állítható, bár nem lesznek GW2 vagy ESO szintű szépségeink, a ruházatnál viszont túltengenek a koreai stílusú röhejes opciók, mint a cuki kis koktélruha vagy az elsőbálozó fodros-bodros outfit (női karakternél persze). Beállíthatunk még fülbevalókat, fejfedőket, maszkokat, szemüvegeket, tetoválásokat is, a fizetős verzióban vehetünk hozzá újakat, vagy egyes küldetések is adnak viseleteket. Mivel a páncélzat és a fegyverzet külseje egyáltalán nem változott akkor sem, ha mondjuk új kardot ragadtam, borítékolom, hogy a legnagyobb bevétel a kozmetikai cuccokból lesz majd, főleg mert – ahogy említettem – az alapopciókat jobb elfelejteni. Az öltözeteket és egyebeket egyébként bármikor cserélhetjük magunkon, ami jó pont. Ezután már csak az van hátra, hogy teszteljük a választott class aktuálisan elérhető skilljeit és mehetünk is utunkra, a tutorial véget ért.
Én egy Cryomancert választottam, ez egy jégvarázslatokkal, fagyasztással operáló kaszt, főleg távolsági harcra alkalmas, gyakorlatilag egy jégmágus. Az egér jobb és bal gombjával aktiválható alapképességeken kívül indulásként egy plusz képességet kaptam. Ahhoz, hogy élesben is kipróbálhassam magam, feladatokra volt szükség, irány tehát a Divine Observatory, ami tulajdonképpen egy holografikus bolygókép. A különböző problémás helyek hotspotként jelennek meg rajta (vagyis az ottani szenvedő hívek segélykiáltásai nyomot hagynak a térképen). Az aktuális helyszínre kattintva megnézhetjük a küldetés részleteit, nehézségét, elérhetőségét (erről később), vagy odateleportálhatunk. A „műveleti terület” minden küldetésnél egy instance-olt rész a bolygón (semmi open world), nem túl nagy, az elején legalábbis biztosan nem. Az alapquesthez kapunk egy kis eligazítást, menet közben pedig – hasonlóan például a Guild Wars 2 eventjeihez – különböző események plusz feladatokat adhatnak. Az UI-n követhetjük, melyikkel hogy állunk, míg a minimap könnyen azonosítható jelzésekkel segíti a tájékozódást.
A harc roppant látványos és élvezetes, ez is az akciójátékos érzést erősíti: rengeteg effekt, csillogó lootok, lendületes mozdulatok jellemzik. A hosszú castolási idővel rendelkező skillek bármikor megszakíthatóak a mozgásbillentyűk megnyomásával, így nem ragadunk be tehetetlenül, ha veszély fenyeget. Classtól függően rengeteg kombót fedezhetünk fel (pl.: bal gomb kétszer + jobb gomb, bal háromszor és jobb, bal és jobb stb.), melyek extra sebzést, területi hatást, bénítást és hasonló finomságokat szórnak az ellenfélre, ez tovább fokozza az akció- és verekedős játékokra jellemző feelinget. Bevallom, sokszor bosszantott, ha véletlenül elszámoltam a szükséges gombnyomásokat, de én kimondottan kerülöm az ilyen stílusú dolgokat, tehát akinek bejön, valószínűleg imádni fogja. A két alaptámadáson kívül több más támadóképesség áll rendelkezésünkre (úgy tűnt, a számuk szintén a classtól függ, ahol több kombó van, mint például a berserker, ott négy skillt találunk, a cryomancernél, ahol kevesebb kombó van, kilencet), illetve a harc bizonyos szakaszában kapunk egy kivégzőképességet is. Valljuk be, ez nem túl sok, és bár máshol (pl. ESO, GW2) ezt nem éreztem gondnak (főleg, mert maga a készlet, amiből válogathatunk, sokkal nagyobb, mint az aktuálisan használt skillek száma), itt a harc könnyen monotonná válhat a grafikai cukormadzag ellenére. A DPS karakterek könnyen haladnak az elején a küldetésekkel, nagyobb mobcsoportokat is ledarálnak, miközben a paladin, mint tank, kicsit lassabban teszi ugyanezt. A (mini)bossok annyival bonyolultabbak, hogy nagyobbat ütnek, néha megidéznek néhány segítőt, icipicit változatosabb skillekkel operálnak (bár a fő támadásukat nagyjából csukott szemmel kikerülhetjük) és többszörös életerejük van, vagyis több HP-csíkon kell átverekednünk magunkat. Utóbbi csak annyit tesz, hogy ha egy elfogy, hopp, beugrik a másik, mi meg nézhetünk meglepetten a monitorra.
A küldetés végeztével egy gombnyomással megkapjuk a jutalmakat és visszateleportálunk a központba. Illetve teleportálnánk, az egyik legnagyobb bug a játékban jelenleg az, hogy ilyenkor általában kifagy az egész, a memóriakezelésen bizony még javítaniuk kell.
Újraindítás, vagy szerencsés esetben egy töltőképernyő után bevezetnek minket az Ascension Atlas rejtelmeibe. Ez az istenné válás fő eszköze, itt aktiváljuk az egyre erősebb és istenibb tulajdonságainkat, valamint skillfejlesztéseinket az összegyűjtött különböző sparkok segítségével. Négyféle van belőlük, fehér (class-specifikus, bármire felhasználható, limitált mennyiség szerezhető belőle adott időszak alatt), narancssárga (Spark of Destruction), zöld (Spark of Creation) és kék (Spark of Balance). Az atlasz minden egyes csomópontja valamilyen fejlesztést ad, viszont valamelyik sparkból fogyaszt, így ha a következő ponthoz szükséges sparkunk épp kifogyott, akkor várnunk kell, míg tovább tudunk lépni. Ennek legnagyobb hibája a linearitás: addig nem jutunk el egy adott ponthoz, míg az előtte lévő összes pontot nem aktiváltuk. Ez később kicsit változik, de hosszú ideig nem lesz lehetőségünk válogatni, és mikor igen, akkor is ugyanoda jutunk legtöbb esetben. Egyedül az visz majd színt az egészbe, mikor több osztályt is elkezdtünk fejleszteni. Az atlasz tömve lesz csomópontokkal, melyek mindegyike sok kis pontot tartalmaz osztályonként – grindparadicsom a javából. A játék szinte erőlteti is azt, hogy a lehető legtöbb classt kipróbáljuk, hiszen mindegyikre van egy heti limit, ami azt jelenti, hogy csak bizonyos mennyiségű XP-t (a már említett fehér sparkot) szerezhetünk hozzá, utána nem fejlődik, hacsak nem váltunk valami másra, hogy azt húzzuk, aztán a harmadikra és így tovább. Finoman szólva is megkérdőjelezhető koncepció, nekem nagyon nem jött be – miért akarják megmondani, mivel (ne) játsszak?
Az első küldetés után sorban jönnek a következők. Túl sok nem lesz az elején, viszont mindegyiket többször is megcsinálhatjuk, ilyenkor bónuszfeladatokat és extra jutalmakat kaphatunk, csakhogy a repetitív questek darálása ismét nem az a jellemző, amit mindenki kedvel. Tetszik, nem tetszik, jelenleg ennyiből áll a játék gerince, őszintén szólva csalódtam, sokkal többet vártam. Kalandozásaink során klánokat is alapíthatunk, itt Pantheon néven futnak, de egyelőre semmi jelentőségünk sincs, talán majd a végleges verzióra kitalálnak valamit. Állítólag lesznek klánok közti harci események és egyebek, kíváncsian várom mi valósul meg ezekből. A PvP is arénaformában folyik majd, remélem fejlesztenek rajta, egyelőre nem ragadott meg túlságosan.
Valahogy olyan érzésem volt a játékkal kapcsolatban, mint anno a Neverwinternél: vannak jó ötletek, de ezeket egy katyvasszá gyúrták össze, rakásnyi frusztráló elemmel. Miért kell a sok grind, miért vannak limitálva a megszerezhető pontok és miért van kevés feladat? Utóbbiakra még időzítő is figyel, nehogy véletlenül el tudjam dönteni, épp melyiket szeretném farmolni, ráadásul általában a jutalom is csak az egyik típusú sparkból áll, tehát rá vagyok kényszerítve arra a küldetésre, amelyik azt adja, amire szükségem van. Miért kell ötvenféle fizető- és beváltóeszközt gyűjtögetnem, miért nem jók a területek semmire a farmoláson kívül, miért olyan rossz a szociális rendszer, miért nem néz ki máshogy az új fegyverem, mint az előző? Megannyi hajtépős kérdés, melyek csak gyűlnek és gyűlnek játék közben, míg megunom és kilépek.
Az ismétlődés a Skyforge másik rákfenéje: egy ideig élvezetes, aztán egyfajta koreai grinderré változik az egész. Az NPC-k unalmasak lesznek, a küldetéseket már kívülről tudjuk. Még a dungeonök sem váltják meg a világot: apró, lineáris területek trashcsoportokkal és 2-3 fő ellenféllel, legfeljebb öt játékos részére. A látvány jó, sőt, néhány részletben kifejezetten szép. A harc élvezetes egy ideig ha szeretjük az akciójátékokat, a fejlődés érdekes, míg nagyon le nem lassul, és az alaptörténet sem rossz, bár kicsit ellaposodik. A fejlesztőknek viszont valami életet és tüzet kellene lehelniük az egész szerkezetbe ahhoz, hogy akárcsak néhány hónapra (mit hónapra, hétre!) megtartsa közönségét. Ha a bétás visszajelzésekből tanulnak, van esélye - mert a potenciál ott rejtőzik valahol mélyen -, hogy egy stabil közepes MMO-vá váljon. Ennél jobbra szerintem esélye sincs jelen állapotában, de őszintén drukkolok, hogy ez pozitív irányba változzon, mert a jó dolgok nagyon tetszenek a játékban, kár, hogy egyelőre sok az idegesítő faktor. A végleges verzióban majd minden eldől, a tapasztalatokról és a remélhető fejlődésről (vagy a nem várt stagnálásról/romlásról) reményeim szerint szintén beszámolok majd.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

6. noPublicFG
2015.09.04. 11:03
A cikket elolvasva egy az egyben "Warframe" jutott eszembe. Nem mellesleg ez a 65% soknak tűnik. A 45% reálisabb egy monoton játékért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. kiskoller
2015.09.04. 11:54
Nekem is ez a benyomásom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Magrathea
2015.09.04. 11:58
A béta mivolta miatt elnézőbbek voltunk vele, de lehet talán kicsit túlságosan is...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Nephin
2015.09.04. 15:34
Megelőlegeztem a bizalmat, mert tényleg vannak jó pontjai, de ettől függetlenül az éles verzió lehet majd akár 45% is, ha ilyen marad.

Igen, a Warframe is hasonló, bár nekem a Neverwinter jutott róla eszembe.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. tomchee
2015.09.04. 20:05
Csesszétek meg, nekem is a warframe ugrott be fél óra játék után
Mondjuk ettől függetlenül elég jó start, remélem össze jön nekik. Végülis warframe is csak kozmetikából él meg , és valljuk be nagyon jól.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kiskoller
2015.09.06. 22:11
Az ilyen játékok veszik ki a massive multiplayer-t az MMO-ból. Instázott PVE = nem MMO az én szememben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!