iPon Cikkek

Soul Axiom - Lelketlen rétestészta

Dátum | 2016. 07. 15.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

„Jósolni nehéz, különösen a jövőre vonatkozólag” – tartja a Niels Bohrnak tulajdonított sziporka. A játékipar területén sincs ez másképpen. A kilencvenes évek végétől egészen a kétezres évek közepéig jóformán lehetetlen volt úgy kinyitni egy újságot, hogy az ember ne találjon szomorkás hangvételű sorokat a kalandjátékok haláláról, a nagyobb tematikus weboldalakon pedig elkeseredett fórumbejegyzések százaiban siratták el a felhasználók az egykorvolt régi szép időket. A világvége-hangulatot még komorabbá tette, hogy bár időnként jött egy Myst III vagy Syberia kaliberű, minden bánatot feledtető alkotás, de a kínálat gerincét gyenge-közepes fércművek adták. Borzasztó érzés volt minden vásárlásnál arra gondolni, hogy talán ezúttal is egy rakás szemétre spórolt hónapokig az ember. A rémségesen unalmas Necronomicon: The Dawning of Darkness-t, vagy az Egypt: 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh-t látva pedig senki nem is gondolta volna, hogy valaha is eljön a feltámadás. Szerencsére azonban végül az indie-robbanásnak köszönhetően minden megváltozott és manapság egymás után jelennek meg az újabb és újabb címek, amik között ugyan a modern trendeknek köszönhetően sok az inkább interaktív filmnek, mintsem játéknak nevezhető, középpontba a narratívát állító cím, de a rajongóknak még így sincs okuk panaszkodni.
Helyesebben fogalmazva, többnyire nincs. Néha ugyanis felbukkan egy-egy olyan, a készítői által fellengzősen a szó indokolatlanul tág értelmezésével játéknak nevezett valami, amivel ha eltöltünk egy-két órát, úgy érezzük, mintha visszautaztunk volna tíz-egynéhány esztendőt az időben. Sajnálatos módon cikkünk tárgya, a Soul Axiom is ezen kategória jellegzetes, számtalan típushibát felvonultató képviselője.
Kezdetben minden rendjén lévőnek tűnik. Egy érdekes, cyberpunk felütésű alaphelyzetet kapunk. Egy számítógépes rendszerbe feltöltött személyiség-másolatot alakítunk, akinek elvileg a kényelmes és békés öröklétet kellene élveznie a digitális térben, ám ehelyett egy viharba került hajón találja magát, ami nem sokkal később lezuhan egy, leginkább angyalnak látszó lény ádáz támadásától. Ezt követően egy kisebb kitérővel ugyan, de el tudunk jutni egy, a saját emlékeink mellett mások élményeit is tároló központi adatbázisig, ahol, hogy rájöjjünk arra, hogy kik is vagyunk, végig kell mennünk a múlt foszlányain. A készítők becsületére legyen mondva, hogy bár a grafika finoman szólva nem éppen kiemelkedő, a pályák hangulata elsőrangú. Kalandregénybe illő ősi templom épp úgy akad köztük, mint szürreális jégpalota, ahol a környező jeges habokból lomha bálnák helyett csillagjegyek jelei bukkannak fel, de egyebek mellett egy múzeumban, egy katonai bázison, egy egyetemen és még számtalan egyéb helyszínen is megfordulhatunk.
Már ha valami csoda folytán késztetést érzünk arra, hogy huzamosabb időt töltsünk a programmal, ami a hangulatos látványvilágot leszámítva minden téren a szükséges minimum alatt teljesít. Az érdekesen induló történet például rövid úton unalomba fullad, mert jóformán alig tudunk meg valamit az itt-ott elszórva megtalálható információmorzsákból, később pedig még a PS2-es érát idéző átvezető videók is megszakadnak. Idővel persze nagyjából össze tudjuk rakni, hogy ki-kicsoda, de a felszínes és unalmas karakterek sorsa esélytelen, hogy bárkit is érdekeljen. Az amúgy sem fényes összképet még tovább rontja a harmadvonalbeli kalandjátékok egyik legborzasztóbb hibája, a túlzásba vitt szimbolizmus. A Soul Axiom nem hagyja, hogy mi magunk jöjjünk rá, hogy egy erkölcsi tanmesével van dolgunk, hanem azt minden erővel a fejünkbe akarja verni. Az első dolog, amit a lezuhanásunk után látunk, egy hatalmas, utolsó esély feliratú tábla. Lépten-nyomon bibliai, vagy olyan hatást keltő idézetekbe botolhatunk, amiket egy hatalmas, ha úgy tetszik, mindent látó szem aktiválásával olvashatunk el, időnként pedig különféle hangok vitatkoznak és nevezik hazugnak a másikat. Önmagában semmi baj nem lenne azzal, hogy egy elvont témájú címben előfordulnak jelképek és végigvonulnak a történeten. De míg például a demencia körül forgó Ether One-ban mindezek finoman és kecsesen ágyazódnak bele a történésekbe, itt baltával kifaragott és rikító, neonszínben pompázó festékkel nyakon öntött motívumokat kapunk.
A fejtörők elvileg még kompenzálhatnák a gyenge cselekményszövést, de sajnálatos módon ezen a területen sem vagyunk elkényeztetve. A főként környezet manipulálására épülő rejtvények nem igazán veszik igénybe a szürkeállományunkat, mert ha valamivel interakcióba lehet lépni, akkor az egy bizonyos színben villog. Tehát, ha egy szekrény zöld színben pompázik, negyed másodperc alatt tudni lehet, hogy arrébb kell helyezni a továbbjutás érdekében, így még a kísérletezés lehetősége is elvész. A helyzetet még tovább súlyosbítja, hogy a fejlesztők őszintén hihettek abban, hogy a mennyiség előbb-utóbb átcsap minőségbe, ezért számos szakaszon megesik, hogy ugyanazt az egy-két trükköt variálják. Ez pedig azzal jár, hogy mivel többnyire rendkívül könnyen fel tudjuk mérni, mit is kell csinálnunk, hamar ólomsúlyúnak kezdjük érezni a szemhéjunkat. Jellemző példa, hogy az egyik pályán négy-öt alkalommal is a helyükre kell húznunk a lépcsőfokokat, miközben felfelé haladunk egy toronyban. Ez egy túlélőhorrorban könnyen adrenalinpumpáló élményt nyújthatna, hiszen ha a nyomunkban lohol valami rémség, akkor tiszta szívünkből izgulunk, hogy vajon sikerül-e folytatnunk veszett vágtánkat a biztonság és a szabadság felé, de itt a világon semmi funkciója sincs azon kívül, hogy hozzáad egy keveset a nettó játékidőhöz. A rendkívül ritka logikai, vagy szövegértést igénylő elmetornák teljesítése után sem lehetünk túlontúl büszkék magunkra. A gótikus horrorkastély fináléjának számító varázsitalfőzés például abból áll, hogy elolvasunk egy „de szép kék az ég” bonyolultságú bejegyzést egy varázskönyvből, beleöntjük a megfelelő színű főzetet az üstbe, átmegyünk egy mágikus kapun és mindezt megismételjük még hatszor. A fölösleges időhúzásra a végjáték teszi fel a koronát, mert itt egy speciális emléket kell megkeresnünk a korábban már egyszer letudott pályákon, hogy megtekinthessük a félbehagyott videók befejezéseit.
Összességében a dagályos és unalmas Soul Axiomra nehéz nem a Purgatórium digitális változataként gondolni. Bár nem kifejezetten rossz, épp elég messze van a jótól ahhoz, hogy a vele való játék során megtudhatjuk, milyen is lehet az a bizonyos, a Jézus eljövetele előtt született, de különben tisztességes életet élő pogányokat sújtó „kín nélküli fájdalom”, amiről Dante ír az Isteni Színjáték első részének negyedik énekében. Ennek ellenére azonban a veterán kalandjátékosoknak érdemes eltölteniük vele annyi időt, hogy még jogosultak legyenek pénzvisszatérítésre a Steamen. Egy-másfél óránál ugyanis nem kell több ahhoz, hogy megbecsüljék a mai kínálatot, mivel garantáltan eszükbe fog jutni, hogy volt egy időszak, amikor kedvenc műfajuk sorsa olyan sanyarúan alakult, hogy opciók híján ha nem is kirobbanó örömmel, de önként végigjátszották volna a Wales Interactive programját.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!