iPon Cikkek

Stardrive 2 – Kis csapat nagy álma

Dátum | 2015. 05. 04.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

A Stardrive-sorozat első része a 4X játékok reneszánszának ambiciózus képviselője volt, melyet egy egészen kicsi fejlesztő (Zero Sum Games) adott ki két évvel ezelőtt, 2013 tavaszán. Nem kevesebbet próbált, mint a klasszikus 4X játékelemek mellett valós idejű űrcsatákat, körökre osztott földi harcokat, és maximálisan testre szabható űrhajókat egyszerre kínálni. A végeredmény sajnos elég felemás lett, ráadásul rendkívül sok programhiba nehezítette a játékosok életét, míg a fejlesztő minden ígéret ellenére gyakorlatilag magára hagyta a programot. Nem voltak túl biztatóak az előjelek tehát a folytatáshoz, de az mégis megjelent, és továbbra sem adta alább céljait: űrharc, földi harc, és galaxis-méretű stratégiázás várja azokat, akik mégis esélyt adnak neki.
Induláskor kilenc faj közül választhatunk, akik eléggé eltérő játékstílust igényelnek, de ha mégsem lenne egyikük sem ízlésünknek megfelelő, akkor meglehetősen részletes módon kialakíthatjuk saját népünket is. A kilenc fajon végignézve már szembetűnhet a Stardrive 2 különös, kissé komolytalan stílusa: választhatunk ugyanis többek között űrmedvék, űrfarkasok, űrbogarak, hippi növény-lények, vagy cthulhu-leszármazottak közül. Később sem veszi teljesen komolyan magát a program, gyakoriak a gyenge szóviccek az elnevezésekben és a különféle leírásokban, illetve időről-időre egy tévéadón keresztül kapunk információt a galaxisban zajló eseményekről, amit egy mesterséges intelligencia kommentál valóságshow-stílusban. Maga a játékmenet viszont már jóval komolyabb hangulatú. A cél egy: kiirtani az összes többi népet – más győzelmi lehetőség nincsen, előbb-utóbb háború lesz a vége, akármennyire is barátkozunk másokkal. Pedig a diplomáciai lehetőségek egészen szélesek, kereskedni, meg-nem-támadási paktumokat kötni is lehet, de persze kémeinknek is adhatunk munkát, ellenfeleink fejlődését hátráltathatjuk, vagy épp technológiát lophatunk el tőlük. A diplomácia sajátos megoldása, hogy nem cserélgethetünk korlátlanul az ellenfelekkel, mert népeink bizalma véges, és egy idő után pihentetni kell a diplomáciát más fajokkal.
Márpedig szükségünk lesz a diplomáciára, mert a tudományos fejlesztés egy egészen szokatlan korlátot kapott: az elérhető technológiákat öt nagy területre osztották, és ezen belül még külön szintekre is elkülönítették őket. A trükk az, hogy egy-egy területen belül egy-egy szinten elérhető három fejlesztésből mi csak egyet kutathatunk ki, a másik kettő elveszett számunkra – kivéve, ha diplomáciával, vagy hódítással szerezzük meg azt másoktól. Számomra teljesen érthetetlen, logikátlan volt ez a korlátozás, ésszerűség szempontjából nincs megalapozva, miért ne lehetne később a másik kettőt is megtanulni. Mesterséges, zavaró korlát ez, amivel a cserélgetésre kényszerítenek rá a fejlesztők, mert csak. Ráadásul a csoportokban se láttam túl sok logikát, az egyes területek között teljesen szét vannak szórva például a hajónkhoz tartozó fejlesztések. Máshol vannak például a különböző robbanófegyverek, megint máshol a lézerek, a pajzsok, és totálisan elszórva a katonáink felszerelései. Előre tervezni is körülményes, mert mindig csak az aktuális három fejlesztést látjuk, ha messzebbre szeretnénk nézni, akkor az adott terület külön ablakát kell megnyitnunk. Végül pedig utolsó nagy bajom az egész fejlesztéssel, hogy a leírások – bár nagyon részletesen, és szinte már hihetően írják le, mit is csinál a fejlesztés – nagyon ömlesztettek, és nem lehet belőlük egy blikkre kinézni, hogy tulajdonképpen mit is kapunk. A lényeg egyáltalán nincs kiemelve, elveszik a szövegben.
A fejlesztések elég nagy része a különböző hajómodulokhoz kapcsolódik, amelyeket azután beépíthetünk a saját kisebb-nagyobb űrhajóinkba. A játéknak ez talán a leginkább szórakoztató része, a millió modul, fegyver, pajzs, és egyebek kiválasztásával összerakni a saját hajónkat olyan, mint egy nagyra nőtt űr-legó. Számít, hogy mit hová teszünk, mert az elhelyezés a lövés irányát is befolyásolja (azaz bal szárnyra tett ágyúkkal nem fogunk jobbra lőni), emellett pedig csata közben folyamatosan alakulnak ki helyi sérülések, ami akár a fegyverek és egyéb modulok megsemmisülését is okozhatja. Ráadásul a legtöbb modult különféle méretekben is beépíthetjük, ami befolyásolja azok erősségét és persze helyigényét. És ha még ez sem lenne elég, akkor legtöbbjüknél plusz energiáért, tömegért, vagy gyártási időért cserébe extra funkciókat is bekapcsolhatunk, úgymint erősebb páncélok, nagyobb tűzgyorsaság és/vagy hatótáv. Mindezt a milliónyi faktort figyelembe véve kell úgy megépítenünk a hajónkat, hogy annak legyen elég védelme és olyan fegyverzete, amit megálmodunk, mindezekhez elég energiával és lőszerrel, nameg a mozgékonysága is ki kell tudja szolgálni a céljainkat. Rendkívül összetett építőjáték ez, és tényleg mindenki megtalálhatja itt a számítását.
A hajók külseje a válaszott fajtól függ - ez itt űr-cthulhuék legnagyobbja
Miután összeraktuk és legyártottuk a hajóinkat, természetesen előbb-utóbb csatába is fogunk velük keveredni, ahol a korábban összerakott milliónyi elemet valós időben meglehetősen jól szimuláló hajóinkkal kell legyőznünk az ellenséges flottát. Az űrharcok rendkívül látványosak, a különböző lövedékek, pajzsok, rakéták és vadászgépek rövid időn belül színes kavalkáddá keverednek össze, viszont itt már sokkal kevesebb beleszólásunk van a végkimenetelbe. Úgy éreztem, hogy akármennyire jól és tudatosan is raktam össze a hajóimat, a valós idejű csata egyszerűen túlságosan kaotikus ahhoz, hogy megcsillogtassam szerény hadvezéri tehetségemet. Látványos, öröm rá nézni, de sokszor leginkább csak a „lőjétek, akit értek” elv tud érvényesülni. De az űrcsaták még így is sokkal élvezetesebbek, mint a felszíni, taktikai harcok. Bizonyos helyzetekben ugyanis (mondjuk ellenséges bolygókat megtámadva, vagy egyes egyszerű küldetések végrehajtásakor) átkerülünk egy taktikai nézetbe, ahol már körökre osztva tudjuk irányítani csapatainkat. Ezeket az egységeket szintén személyre tudjuk szabni, felszerelésekkel, és akár különleges, aktiválható képességekkel, maga a harc viszont rémesen amatőr. Kinézetre is, és a taktikai lehetőségekben is, körülbelül egy flash-játék szintjén mozog. Jelen formájában nem is értem, miért kellett erőltetni, nagyon az érződik, hogy azért van, hogy „legyen benne ilyen is”, de a kidolgozása már messze nem sikerült olyan igényesen, mint az űrcsatáké.
Két csatározás között persze igazgatni kell birodalmunkat, a kutatással megnyitott épületek közül válogatva felfejleszteni és benépesíteni az egyes bolygóinkat, vagy éppen újakat kolonizálni. A program ezen része meglehetősen hagyományosan működik: gyártást, élelmet és kutatást termelnek a bolygó (vagy aszteroida) lakosai, a megmaradt erőforrás pénzként jelenik meg, emellett pedig oda kell figyelni a közhangulatra is. Bolygóink népességét szabadon pakolhatjuk az egyes termelési területek között, és egyébként akár több fajból is állhatnak, ha például „cserelakos” programot kötöttünk egy másik fajjal, vagy éppen elfoglaltuk az ő bolygóit. Érdekesség, hogy a megtermelt élelmiszert bolygók között is szállíthatjuk, így téve például lakhatóvá egy egyébként teljesen kopár planétát, illetve magukat a lakosokat is átcsoportosíthatjuk bolygóink között, ha úgy hozza szükség. Ezzel együtt a birodalom igazgatása túl sok újítást nem hoz, de korrektül működik – érdekesség, hogy a köröket nagyon rövidre szabták, így a space folyamatos nyomva tartásával szinte másodpercenként tikkelnek a körök, így már-már valós idejű érzést nyújtanak.
Az audio-vizuális körítés meglehetősen impresszív ahhoz képest, mennyire kicsi fejlesztőtől származik (leszámítva a földi harcokat). Az űr egész szép, az űrcsatákat már dicsértem korábban, a kezelőfelület pedig nagyrészt kényelmes, sok kereszthivatkozással és segítő információval könnyíti meg dolgunkat. Szinkront egyedül az oktató módban hallhatunk, talán jobb is így, kis költségvetéssel túl sok jót úgyse tudtak volna összehozni. A zene és a hanghatások viszont kifejezetten jól sikerültek, a robbanások, és a különféle fegyverhangok igazi űrcsata-hangulatot keltenek, ezen kívül pedig úgyis csak a kezelőfelület pittyegéseit halljuk.
Képeken nem is annyira látványos - na de mozgásban!
A Stardrive 2 egy igazán ambiciózus projekt, és mint ilyen, határozottan jobban sikerült az elődjénél, de közel sem hibátlan. Játékmenet szempontjából a leginkább fájó pont a kutatás kialakítása, az érthetetlen és megalapozatlan korlátozásokkal, és a nem éppen felhasználóbarát megvalósítással. A felszíni csatározások teljesen fölöslegesek, oda nem illő fércmunkák, de legalább teljesen opcionálisak. Az űrhajó építése már szinte önmagában elviszi a játékot, rendkívül élvezetes az elemekkel legózni, csak nagy kár, hogy ez működés közben már inkább kissé kaotikusan jelenik meg (talán jobb lett volna körökre osztva megoldani ezt, direkt kontrollt adva a fegyverek fölött). A program többi része simán csak korrekt, bár az is szomorú, hogy csak hódítással lehet győzni, hiába kutatunk ki mindent, vagy van mindenkinél erősebb gazdaságunk. Remélhetően az előző rész után tapasztaltakat (támogatás hiánya) talán most nem ismétli meg a Zero Sum Games csapata, már megjelenés után is jó pár javítással kijöttek – ami rá is fért a programra, és még így is maradt benne néhány kigyomlálni való hiba. (A cikk megírása után érkezett frissítési naplóban ígéretet kaptunk arra is, hogy később akár közös győzelmet és szövetséget is elérhetünk majd.) Összességében jelenleg inkább csak a műfaj nagy szerelmeseinek tudnám ajánlani a Stardrive 2-t, akiket mondjuk nem zavar a kissé egydimenziós, harcközpontú játékmenet, és a kiváló hajóépítés miatt el tudják nézni neki a többi hibáját, vagy a fura humorát (génmanipulált cyber-elefántok, most komolyan?). Értékelés: 6/10 Platform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

12. magerg
2015.05.04. 08:50
Látom a Master of Orion szellemi örökösöknek is sanyarú a sorsa.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. gezu1025
2015.05.04. 10:46
Nem értem miért húzzák le ennyire sok helyen. Simán 8/10, lényegében 1 ember munkája. Az első részt is szépen sokáig patchelték, aztán jött az ihlet nekik: "te csináljunk egy új részt, több pénzért, az alapokról újraépítve" Sokan akkor jogosan fanyalogtak, de megérte, sokkal jobb a végeredmény.

Vannak hiányosságok, és problémák, de nem annyira rossz a helyzet. A kutatás ilyen fajta megoldása pedig egészen érdekes (jövőbeni, beígért) teljesen különböző multi taktikákat eredményezhet. Ha a balance is jó lesz.

A földi harc nekem kifejezetten tetszik, klaszisokkal jobb, mint az első részben, csak bővíteni kell, több fegyver, osztály, stb. No meg persze összerakni rendesen az egész mechanikát, mert jelenleg tényleg van baja...


Egyetlen problémám, hogy az első részhez képest a játék legerősebb pontja a hajóépítés meg lett vágva, ott egy teljesen egybefüggő hajó alapot kaptunk amit sokkal többféleképpen lehetett összerakni. Lényegében majdnem végtelen opciónk volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Leon121 gezu1...
2015.05.04. 11:13
Annyira nagyon nem húztam le, úgy gondolom. A hiányosságokat, problémákat nagyjából te is elismered, a 6/10 pedig a mi értékelési skálánkon nagyjából ez a "korrekt, nem rossz, de azért bőven akad tér fejlődésre"-kategória.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. tamaspolga...
2015.05.04. 11:49
a kutatás ilyen volt valamelyik master of orionban is, nem új találmány.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Szefmester
2015.05.04. 12:11
Leon: Szerintem vedd elő a Master of Orion 2-t. Nem véletlen emlegetik ezt a játékot szellemi örökösként, és nem véletlen kultuszjáték és etalon az MoO2!

Az első rész legkomolyabb hibája a kutatási fa mellett az AI volt, velem nem szövetkeztek nagyon, majd egy egy faj beállt a koalíciómba, az összes többi meg egy másikba.. még a szövetségeseim is, miközben én voltam az erősebb!

#4: Az összes MoO-ban ilyen volt a kutatás.
A második részben a földharc sajnos nekem sem az igazi, de legalább már van, és nem csak nézem a meccseket. Egy jól felszerelt farkasfalka bizony büntetni tud, pláne ha van hős is a tímben.
Amit viszont lehúztál (kutatások), messze egy nagy erénye a játéknak, mert így meg kell gondolnod mit is kell kutatnod, és emiatt a diplomáciában a cserélgetésnek is nagyobb a szerepe. Ez pedig nagyon fontos mert a diplomácia ha lehet rosszabb mint bármiben.
Szinte zéró a lehetőségem bármire is. Hurrá, benne vannak az alap dolgok mint a meg nem támadás, a szövetség, meg a csere. De nem tudunk kutatási szövetséget létrehozni pl... ha pedig kitartóan nem cserélsz (mert a creative faji speckót választottad magadnak) akkor mindenki be fog támadni. Nincs lehetőséged a diplomáciai módon kibekkelni a harcokat. Vagy csereberélsz vagy harcolsz! Ráadásul eléggé nagyvonalúan bánik a gép a cserékkel. Mindig a legújabb és legjobb cuccaim kell nekik, miközben semmit sem tudnak adni értük.. ha meg nem adok jön a támadás... erre csak pislogok kettőt és lehordázom az összes bolygóját.

Ígéret persze van arra hogy kevésbé legyen bunkó az Ai de ez a jövő zenéje. Ahogy arról sem nagyon tudok hogy ezt a részt lehet e modolni. Pedig az első résznek ez nagy erénye volt (egy jó kis techtree mod után a kutatási fa eléggé megnőtt). Mondjuk az kifejezetten jó ötlet hogy amikor megtervezek egy hajót és az AI-nak ahhoz a fajhoz megvan a technikája akkor azt is legyárthatja majd.

Ha meg zavarnak valakit a fajok benne, akkor mehet játszani valamelyik tucatjátékkal ahol vannak az emberek, az energiafegyveres élienek, meg a biomasszás szörnyek... Az kell a finnyáskodóknak..

Alsó hangon is 7.5/10 a játék, ha pedig kijavítanak benne még pár olgot akkor felmászik 8ra is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Leon121
2015.05.04. 12:40
Lehet, hogy a MoO-kban is így volt a kutatás, de attól ezt én továbbra is egy erőltetett, mesterséges korlátnak tartom, aminek semmilyen logikai alapja nincsen. Még csak nem is kizárásos alapon megy, hogy mondjuk három pajzstípus közül az egyiket válasszam, hanem sokszor teljesen össze nem illő dolgok vannak összepárosítva.

Játékmechanikai szempontból persze érthető, hogy ezzel akarnak kereskedésre késztetni, tiszta sor. De logikátlan, erőltetett, mesterséges. Akkor csinálják azt, hogy a másik kettőt már jelentősen drágábban lehet kikutatni, vagy mittudomén. Ez így mindenképp ránk erőltetett megoldás.

A másik, amikor kérnek valamit, akkor nem várják el, hogy ingyen add oda, hanem te választhatod ki, hogy mit akarsz cserébe. Ezt némelyik szöveges kommentárban ki is jelentik. Csalóka lehet persze, hogy az ajánlatban nincsen semmi, de ilyenkor én egyszerűen választottam valamit, ami kellett, és nem volt belőle gondom.

A fajok kérdése nyilván ízléstől is függ. A skálán a teljesen ötlettelen, kommersz cuccok, és az űr-cthulhu-lények meg a cyber-implantos elefántok között is van azért tér, szerintem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Asagrim
2015.05.04. 16:52
Az egyhez képest visszalépés, amit a fejlesztő gyakorlatilag béta státuszban hagyott magára ... így felejtős!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Szefmester Leon1...
2015.05.04. 23:49
A fejlesztési fa nyilván jobb lenne ha fajonként lenne megoldva, az egyedi fajoknál meg a perkekhez lenne rendelve bizonyos kutatási csomag, és ahogy ott választasz, aszerint tudsz majd fejleszteni, netán növeli a kutatási pont igényét a találmánynak. De ez csak egy hasrapacsis ötlet lenne a neked és nekem is tetsző kompromisszumos változtatásra.

Nekem a fajoknál talán az opterixeket látom furának, de még azok is elviselhetőek. A Cyber implantos elefántokkal simán játszanék, kár hogy csak mint hősökkel futottam össze.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. lc
2015.05.06. 16:48
Igen a Master of Orion 2 volt a mintapélda az látszik rajta.
Bár nem vettem meg, néztem pár videót róla, majd később szerintem megszerválom.
Bár elsődlegesen a MoO2 a játék alapja, azért szerintem a Sins of a Solar Empire (2?) is masszívan rajta hagyta a nyomát. (Itt a véletlen eseményekre gondolok amik a MoO2-ben csak a GNN report keretében történtek és nem felbukkanó roncsként. Vagy ilyesmi)
A tech fejlődés elég nagy korlát, mert bár a MoO2-ben is alapból csak 1(!) valamit lehetett adott ágon belül fejleszteni, volt olyan faji specifikus bónusz, hogy kreatív amivel mind3-at lehetett, ez mondjuk nagy hiány a játékban.
A csere-bere meg az MoO2-ben is elég necces volt, amikor az ember impossible vagy alatta játszott szinte már SEMMI Techet nem kapott csak lopták folyamatosan tőle a pszionikus és egyéb spy orientált fajok.
Ránézésre nekem szimpinek tűnik, és a 6/10-et én is kevésnek tartom.
Minimum egy 7/10-et érdemelne.

Amúgy nem tudom, hogy megy az értékelés, de esetleg érdemes egy AAA és egy egyéb/indi kategóriás értékelést betenni.
(Talán így kicsit árnyalni lehetne az értékelést, ha éppenséggel olyan játékról van szó ami nem 100 milliókból lett elkészítve.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Szefmester lc
2015.05.06. 23:37
Itt is van creative perk ami az összes kutatást megszerzi.
Inkább azt érzem kevésnek ami közül választhatok perkeket. Már az első részben is több féle bónusz közül lehetett választani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121 lc
2015.05.07. 09:06
Nem feltétlenül a költségvetés nagyságától függ, mennyire jó egy játék. Kapott már lelkes éljenzést nálunk nem egy "kicsi" játék is, és ugyanígy, csak azért nem nézzük el a hibáit, mert "nem volt rá pénz".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. kiskoller
2015.05.07. 09:13
Star Ruler 2-t kellene bemutatni. Kis játék, pár száz mega, teljesen indie, rengeteg innovációval és rohadt jó. 4X RTS.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!