iPon Cikkek

Sunset Overdrive - Egészséges energiaital

Dátum | 2014. 10. 28.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Egy hosszú cikkben már mi is kielemeztük, hogy miért hasalt el annak idején a SEGA rendkívül ambiciózus konzolja, a Dreamcast. Az erős hardver és az online játékot lehetővé tevő beépített modem előremutató volt ugyan, de annyi pénzbe került a cégnek, és olyan gyorsan bukott meg, hogy Isao Okawa, a SEGA akkori elnöke kapott volna minden alkalmon a veszteség enyhítésére. Erre nagyszerű lehetőséget nyújthatott volna egy másik vállalat, ami éppen akkortájt tervezte, hogy elindul a konzolos üzletben. Ez pedig nem más volt, mint a Microsoft. Okawa többször is személyesen tárgyalt Bill Gatesszel arról, hogy a Dreamcast hardverét beletegyék az Xboxba, és így az teljesen kompatibilis lehessen a SEGA konzoljával. Ez sajnos végül nem történt meg, jelentős részben azért, mert Microsoft nem vállalta, hogy minden konzolhoz garantálja az internetelérést, a Dreamcast-játékok pedig ezt megkövetelték volna. Ironikus, hogy aztán pont az első Xbox hozta be és terjesztette el a szélessávú internetes játékot a konzolok világában az Xbox Live-val, és az üzlet befuccsolása ellenére is nagyon sokan a Dreamcast egyfajta szellemi örökösének tartják az Xboxot. Nem csak azért, mert számos szakember került át a SEGA-tól az Xboxhoz (többek között Peter Moore is), hanem azért is, mert végül több Dreamcast-játék is kikötött Xboxon, például a rekord költségvetéssel készült Shenmue, vagy a Jet Set Radio.
Az Insomniac új játéka ismét színes és vidám
Volt valami varázslatos a Dreamcast (és így többek közt az első Xbox) játékaiban. Nagyon szép, színes, vidám képi világgal és csodás grafikával rendelkeztek, és fantáziadúsak, egyediek voltak. Nem csoda, hogy az Insomniac Games ezeket, és külön kiemelten a Jet Set Radiót jelölte meg ihletforrásként a Sunset Overdrive-hoz. Arról az Insomniacról beszélünk, ami hatalmas sikereket ért el PlayStationön a Ratchet & Clank és Resistance sorozatokkal, ám ezt követően válaszút elé kényszerült. A Ratchet & Clank ugyanis a Sony tulajdonában áll, így a stúdiónak el kellett döntenie, hogy továbbra is más szellemi tulajdonát viszi tovább (még akkor is, ha magát a szellemi terméket az Insomniac találta ki), vagy inkább megpróbál valami teljesen újat létrehozni a nulláról, aminek a jogaihoz már ragaszkodhat. Így kezdett bele a cég a multiplatform Overstrike fejlesztésébe, mely a sötét és borongós Gears of War-, Resistance-, és Killzone-játékok által meghatározott előző generációban egy igazi színes, látványos, vidám hangulatú bombaként robbanhatott volna. Az Insomniac azonban annyira parázott attól, hogy az első teljesen saját játéka félresikerül, hogy a végletekig fókuszteltette a készülő terméket, és kiderült, hogy az emberek nem akarnak színeket. Nem akarnak vidámságot. Nem akarnak könnyed szórakozást. Inkább egy újabb Gears of Wart akarnak. Úgyhogy a fejlesztők megváltoztatták az egészet, és végül Fuse néven kiadták az előző generáció egyik legközépszerűbb, legunalmasabb, legfantáziátlanabb, legsótlanabb fedezékshooterét, és annak rendje és módja szerint csúnyán befürödtek vele.
Ugyanezt a hibát nem követték el azonban a Sunset Overdrive elkészítésekor. Az Insomniac-nagyfőnök Ted Price elmondása szerint ez az a játék, amiről mindig is álmodtak, amit mindig is meg akartak csinálni. Egy színes, vidám, látványos, szórakoztató, humoros és elmebeteg anyag, ahol nincsenek határok. Talán le sem kell írni, hogy persze egyetlen kiadónak sem kellett. Minden kiadó inkább egy újabb sötétes, barnás Gears of Wart akart - maga a Sony is valami hasonlót csinál a The Order: 1886-tal. Meglepő módon azonban végül a Microsoft ráharapott az ötletre, és azt is megengedte a stúdiónak, hogy megtartsa a szellemi termék tulajdonjogát. Az Insomniac tehát végre elkészíthette álmai játékát, ami ráadásul az övék maradhatott. Tehát, mi az a Sunset Overdrive? Nos, én valahogy a Jet Set Radio, a Crackdown és a Dead Rising keverékeként jellemezném, ha egy mondatban kellene összefoglalnom. Egy nyitott világú TPS-akciójáték, ahol legalább akkora hangsúly van a közlekedés módján, mint magán a lövöldözésen. Az ámokfutásunk helyszínéül szolgáló Sunset City-t ugyanis úgy alakították ki, hogy főhősünk úgy tudjon átmenni akár a teljes városon, hogy egyszer sem érinti a talajszintet. Végigcsúszhatunk az összes kábelen, dróton vagy korláton, eljátszhatjuk a 6-os villamost a síneken, az autókat, napellenzőket és fákat pedig dobbantónak használhatjuk, hogy átlendüljünk egyik helyről a másikra. Ahogy haladunk előre a játékban, egyre több lehetőséget kapunk, és amikor megkapjuk a levegőben dash-elést is, tényleg úgy érezzük majd magunkat, mint egy felturbózott Tony Hawk, akire nem hatnak a fizika törvényei.
Eszméletlenül látványos, ahogy egy autóról több emelet magasba feldobbantva elkezdünk végigfutni egy ház oldalán, ahonnan átugrunk egy telefonkábelre, amin végigcsúszva lehuppanunk a korlátra, majd a következő bokrot ismét ugratónak használva felrepülünk a háztetőre. A legjobb, hogy a Sunset Overdrive-ban szükség van a játékos közbeavatkozására, irányítására és odafigyelésére a hatékony közlekedéshez. Időzítenünk kell, gombokat kell nyomnunk, és ki kell szemelnünk, merre és hogyan csúszunk/ugrunk/repülünk tovább, ami kifejezetten üdítő az olyan végletekig lebutított, semmilyen skill-t nem igénylő játékok után, mint az Assassin’s Creed, ahol a karakter mindent megcsinál magától. Éppen emiatt a Sunset Overdrive elég nehéz elsőre: hozzá kell szokni, és ki kell tapasztalni, hogyan működik a környezet, de szerencsére a vizuális dizájn annyira jól sikerült, hogy jól tudja tálalni magát a játék. Aztán valahogy meg kell oldanunk azt is, hogy eközben még lövöldözzünk is. Sunset City ugyanis nem éppen egy békés hely. Egy megalomán nagyvállalat legújabb energiaitala mutánsokká változtatta a lakosság tetemes részét, de nem csak a szörnyek vadásznak ránk, hanem robotok és képzett bérgárdák is. Hogy felvehessük velük a harcot, az Insomniactól megszokott teljesen elmeroggyant fegyverek egész garmadáját vethetjük be. Akad itt méretes hímtagra emlékeztető shotgun, pattogó lövedékeket ontó tárcsás fegyver, plüssmackóval összeszigszalagozott dinamitokat lövöldöző ágyú, több ellenfélen áthatolni képes szigonypuska, meg az egyik kedvencem, ami savköpő szerkezeteket helyez le, így a közelében lévő rosszarcúak szépen elolvadnak.
A különböző ellenfelek ellen különböző fegyvereket kell bevetni, és minden mordály rendelkezik ampokkal. Ezek egyfajta speciális képességgel ruházzák fel őket, melyek hatékonyabbá tehetik az irtást, illetve segíthetik egymást: például a shotgunnal lángra lobbanthatjuk a szörnyeket, hogy aztán a hatlövetűvel többet sebezzünk rájuk. De olyan “mellékhatásokon” sem kell meglepődni, hogy a plüssmackók után alkalmanként egy közepes méretű atombomba robban fel. Míg a fegyvereinket az ampokkal, addig főhősünket az overdrive-okkal erősíthetjük, így mindkét területen adott a fejlesztés lehetősége. A kettőben azonban egy dolog közös: úgy aktíviálhatjuk őket, hogy feltornázzuk a stílus-mérőnket, amit pedig egész egyszerűen minél látványosabb játékkal érhetünk el, tehát a fentebb ismertetett közlekedési metódusok használata, és közben a minél nagyobb káosz okozása nem csak a közérzetünknek tesz jót, és nem csak a grafikus motor képességeit csillogtatja, hanem tényleges haszna van. Rég láttam már rá példát, hogy a különböző játékrendszerek ilyen okosan és természetesen forrjanak össze. A játékmenet tehát szórakoztató, pörgős és látványos, de a vidámságot az egész játék hangulata, atmoszférája és körítése is maximálisan támogatja. Már a karaktergenerálás is biztosítja, hogy még véletlenül se valami komoly végeredmény jöjjön ki belőle. Én például nem tudtam ellenállni a késztetésnek, hogy ne készítsek el egy 80-as évek rocksztárja frizurával megvert, zöld hajú, kék szakállú, női felsőbe és cipőbe öltöztetett férfit. Jól kiszúrtam magammal, mert utána minden egyes átvezető alkalmával majdnem meghaltam a röhögéstől. Na, nem mintha ezek az átvezetők, vagy maga a történet olyan komoly lenne, hogy egy ilyen főhős kilógjon belőle. Talán nem annyira beteg, mint a legutolsó Saint’s Row, de ugyanannyira tisztában van saját magával, és hogy ezt ne is felejtsük el, rendszeresen semmibe veszi a negyedik falat, kiszól a játékoshoz, és úgy alapvetően jó magasról tojik a logikára meg a szabályokra.
Az én büszke, dicsőséges és hősies karakterem!
Például ha meghalunk, többféle módon térhetünk vissza. Kijöhet a földből egy koporsó, amiből aztán zombiként sétálunk ki vagy megnyílhat egy, a Portal című játékban látotthoz kísértetiesen hasonló, nos… portál, amiből kiesünk. De akár ki is önthetnek minket gipszből, vagy kidobhatnak egy kisbuszból. Gyorsutazni akarunk a térképen? Akkor bizony főhősünk magába tol egy üveg alkoholt, elájul, majd egy mobilvécéből tántorog ki a célterületen. A játék viccet csinál mindenből, még a saját, illetve a videojátékokra általánosan jellemző sajátságokból, tervezési hiányosságokból is. Hogy fér el egy embernél ennyi fegyver? Nem kell megmagyarázni, inkább csináljunk belőle poént! Ismét gyűjtögetni kell valamit egy küldetéshez? Legyen egy cinikus narrátor, aki felhívja rá a figyelmünket, hogy jó dolog az, és egyáltalán nem fantáziátlan. Meghaltál egy komplikált és hosszú ügyességi rész végénél és már épp arra készülsz, hogy felvágd az ereidet, mert sejted, hogy elölről kell kezdened? Nem itt, nem a Sunset Overdrive-ban! Itt egy portálból kiesel a jelenet közepén, miközben a karaktered megjegyzi, hogy “Hála az égnek, hogy nem kellett elölről megcsinálnom”. És igen, a Sunset Overdrive néha jogosan ekézi saját magát. Sok küldetésben tényleg csak össze kell gyűjtenünk valamit, vagy meg kell tisztítanunk egy területet a szörnyektől. De két-három ilyenre jut egy-egy olyan is, amikor egy robotokból álló, más kreativitását elfojtó fókuszcsoportot kell agyonvernünk (vajon mire az utalás?), vagy amikor éppen az Oscar-díj szobrait kell beolvasztanunk egy atomerőműben, hogy aztán egy hatalmas kardot kovácsoljunk belőle, mindezt csak azért, hogy lenyűgözzünk néhány pompomlányt. De olyan is megesett, hogy találkoztam egy NPC-vel, aki mellékküldetéseket jelölő ikonokat osztogatott, majd össze kellett gyűjtenem a többi NPC-től az általuk nem használt, felesleges ikonokat. Az Insomniac olyan szintű kreativitással dobta fel még a legegyszerűbb dolgokat is, hogy a szórakozás abszolút garantált a teljes játékidő alatt. Hasonlókat tudok mondani magáról a történetről is. Nem egy kiemelkedő alkotás, és a sokszor túlzásba vitt poénjaival néha mellé lő, de ezekben a pillanatokban is annyira vidám és szerethető, és alapvetően olyan jól megírt, hogy igazából nem lehet haragudni rá. Főleg úgy nem, hogy közben folyamatos utalásokat tesz más játékokra és filmekre, sokszor baráti szurkálódás formájában.
Ráadásul mindezt nem csak egyedül, de többen is élvezhetjük a Chaos Squad névre hallgató többjátékos mód keretein belül. Ez egyfajta keveréke a kompetitív és kooperatív játékmódoknak, ahol először el kell mennünk a város egy adott pontjára a társainkkal, majd választanunk egy eseményt a felkínáltak közül. Ezek vegyesen tartalmaznak olyanokat, ahol egy rakás ellenfelet kell eltennünk láb alól (például bowlinglabdákat lövöldöző fegyverrel), és olyanokat is, ahol a környezetben kell csúszkálnunk, ugrálnunk minél több pont elérése érdekében. Talán mondanom sem kell, mennyire látványos, amikor mindezt nyolc játékos csinálja egyszerre, a látvány pedig a többszörösére fokozódik, amikor elérkezünk az utolsó eseményhez, a Night’s Defense-hez. Ez egyfajta leegyszerűsített tower defense játék, ahol meg kell védenünk a központi kifőzdét (ez egyébként az egyjátékos módban is többször feltűnik). Először is csapdákat helyezhetünk le, majd hullámokban megindul az ellenfelek áradata, nekünk pedig mindent meg kell tennünk annak érdekében, hogy ne jussanak be a főbázisra. Ismét mondom: nyolcan, a játék által kínált mozgási lehetőségeket és fegyvereket kihasználva pillanatok alatt teljes lesz a káosz, és rendkívül széles a vigyor az arcunkon.
Ilyenkor válik egyértelművé az is, milyen komoly grafikus motor dolgozik a Sunset Overdrive alatt. Igaz, 1600x900-as felbontásban renderel, és sajnos nem fut 60fps-sel, mint a régi Ratchet & Clank-játékok, de a 30fps-t olyan atomstabilan tartja, hogy az iszonyatos mennyiségű ellenfél, a több képernyőt betöltő robbanások, a brutális részecskeeffektek és a nyolc játékos sem képes egy pillanatra sem megakasztani. Jót tenne a játéknak a 60fps? Szerintem igen (mint ahogy majdnem mindennek), mert ezzel a látványvilággal, és ilyen jó animációkkal együtt gyakorlatilag lemászna a képernyőről, és még simábbá válna az irányítás és a célzás, de ennyi effektus és ilyen tömegek megjelenítése mellett ez irreális elvárás a jelenlegi konzolgenerációtól - legalábbis egyelőre biztosan. Pont a látványvilág és a vizualitás magas színvonala miatt örültem volna annak is, ha egy kicsit nagyobb figyelmet kap a képminőség, de annak sajnos sem az alacsonyabb felbontás, sem pedig a jobb anti-aliasing megoldás hiánya nem tesz jót. Ted Price egyértelművé tette, ennél jobb képminőséget nem tudtak elérni, mert akkor már csökkenteni kellett volna a képernyőre kirakható effektusok és szörnyek számát, az pedig visszavetette volna a játékélményt. Jó kompromisszumot kötöttek, de attól még kár. A Sunset Overdrive nagyon fontos játék. Igaz, nem az egyetlen úttörő, de szükség volt már valami újabb színes, vidám, lehengerlő, humoros, punk-rockkal átitatott állatságra a szürke és komor shooterek tengerében (a Borderlands mellé). De azt kívánom, bár végigment volna az úton az Insomniac. Bárcsak változatosabb küldetésstruktúrákkal jött volna elő a stúdió, és bárcsak elszakadt volna a Ubisoft által teljesen elhasznált, végletekig egyszerűsített térképnézős-ikonvadászós open world felépítéstől. Már a Shadow of Mordornak is el kellett volna. Ezt a fajta szisztematikus felépítést csak azért használja a Ubisoft, hogy át tudja menteni a játékrendszereit a futószalagon összeszerelt "A" játékából (legyen mondjuk Assassin’s Creed) a "B" játékába (legyen mondjuk Watch Dogs), de egy kreatív és újító szellemű anyaghoz ez egyáltalán nem illeszkedik. Talán majd legközelebb. Az Insomniac most már biztos lehet önmagában, lerázhatja a Fuse által okozott csalódást, és talán a folytatásra még azt a maradék józan észt is kidobhatja az ablakon, ami visszafogja a Sunset Overdrive-ot. És akkor talán már nem csak kifigurázza majd a Ubisoft által elcsépelt open world sémát, hanem változtat is rajta.
Platformok: Xbox One Tesztplatform: Xbox One
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. Fratello
2014.10.28. 10:52
Hát ez így határozottan nem hangzik rosszul, sajnálatos is az exkluzivitása. Tényleg szükség lenne (nem csak indie hanem "AAA" vonalon is) több ilyen színes-szagos-vidám mókára mind single, mind multi terén...
(Amúgy a "színességről" és a hangulatról a De Blob 2. című játék ugrott be, az is hasonló funkciót töltött be, csak eléggé rétegjáték volt "gyerekessége" miatt, pedig nagyon is felnőtt poénok voltak benne).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. mikej95 Frate...
2014.10.28. 11:52
Úgy összességében mindenhova kellenének egyedi címek, normális játékmenettel, gépigénnyel, grafikával. De a játékipar nem így működik. Csak az exkluzív címek lehetnek kiemelkedőek, mert muszáj nekik jónak lenni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. fhrptr
2014.10.28. 13:42
Régóta "leszoktam" az iPon-os cikkek olvasásáról (nem tudom miért), ez most véletlenül megütötte a szemem a facebook hírfolyamon. És milyen mázli! Az eddigi legjobb teszt, amit a gamer sajtóban olvastam (külföldieket is beleértve). Részletes, mindenre kiterjedő, olvasmányos. Végig bólogattam, teljesen egyetértek minden leírt mondattal! Van egy régi-új olvasótok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!