iPon Cikkek

Szülővé váló játékosok - Paradigmaváltás a játékpiacon?

Dátum | 2016. 10. 21.
Szerző | farkas.balazs
Csoport | JÁTÉK

Elérkezett ez az idő is. Az videojáték-reneszensz generációjának tagjai, akik a NES és PlayStation-játékokkal játszottak kisgyerekként, majd váltak igazi, életreszóló játékossá – most érnek abba a korba, hogy szülővé váljanak.
Nem új dolog ez, hiszen bőven az 1980-as évek előtt születettek között is voltak akik korán kezdtek játszani, de az én generációm játékosai jóval többen, jóval korábban és nagyobb természetességgel tartják életük részének a videojátékokat, és bizony az 1985-1990 környékén születettek mostanában érnek abba a korba, hogy gyermeket vállaljanak. Jelentős részük pedig, mondhatni... született játékos. A kérdés tehát: számíthatunk valamiféle paradigmaváltásra emiatt? Változnak-e a játékok történetei, karakterei, hogy a szülői szerepköröket is figyelembe veszik... vagy maradnak a játékok ezektől független, ismerősebb, elvontabb narratív terepen? Egyáltalán: hogyan nevel gyermeket egy játékos? És vajon marad-e ideje játszani úgy, hogy a családja irányába vállalt kötelezettségeit ne mulassza el?
Hogy honnan jött ez a sokféle kérdés, talán már leesett az olvasóknak: személyes indíttatásból. Tavasszal megszületett a kislányom, és bizony már ezt megelőzően is foglalkoztatott ez a kérdéskör, tekintve, hogy hivatásszerűen, de még hobbiból is videojátékokkal foglalkozom. Járjuk tehát körbe: mivel is kell szembenézni a játékos szülőknek ebben a generációban?
A játékosok legújabb generációja A játékos szülő, miután (rosszabb esetben mielőtt) a tényleges szülői felelősségeivel tisztába kerül, előbb-utóbb elkezd azon gondolkodni, hogy hogyan fogja nevelni a saját gyerekét, milyen viszonyt enged meg (ösztönöz) majd a videojátékokkal kapcsolatban. Ez az első évben nyilván nem egy égető kérdés, hiszen a kisgyermeknek már az is next-gen gaming élmény, hogy felfedezi a dolgok közötti távolságot, megtanul mozogni, egyetlen pontra koncentrálni, és így tovább. A játékos szülő nem tehet róla, ezt egy az egyben karakterfejlődésnek és különféle skillek unlockolásának tekinti, na de persze nem is ez a kérdés. A kérdés: ha majd megtanul tárgyakat fogni, beszélni, képernyőre tátott szájjal meredni, akkor vajon játszhat-e, játsszon-e videojátékokkal?
Kényes kérdés, természetesen. Annak ellenére, hogy már írtam arról, hogy mivel játsszon a gyerek?, valami ösztönösen azt súgja nekem, hogy talán nem kellene ezt annyira sürgetni. Konfliktusba kerül szenvedély és racionális gondolkodás. És mivel nincs erre megfelelő formula, sem kidolgozott szabály, egy dolgot tehetek: visszagondolok arra, hogy én mennyi idősen, milyen körülmények között kerültem kapcsolatba a videojátékokkal, és hogy ezek a tényezők milyen módon hatottak az életemre. A gond az, hogy ez a példa is nehezen működik. Aki az én generációmban fiatalon kiismerte a számítógépeket, kocka volt, fura figura. Ma, aki nem ismeri ki magát minél előbb a számítógépeken és mobilalkalmazáson, elmaradott. És itt még a játékokról nem is beszéltünk. Folytatva a személyes élményeket: én az első játékos élményeimet másoknál szereztem meg. Legyen ez unokatestvér, osztálytárs, családi barát, mindegy: tizenkét éves koromig legfeljebb a legolcsóbb Tetris és két hét alatt tönkremenő vásári konzolok fordultak meg nálunk, tehát ahhoz, hogy érdemi minőségben videojátékokkal játsszam, másokkal kellett érintkeznem. És ez egy jó dolog! Két okból is: az első nyilvánvalóan a társasági élmény, a másik pedig, amit csak most tudok megmagyarázni. Hogy a videojáték ritkaság volt, valami különleges, valami, amit ki kellett érdemelni.
Most, hogy a Steam-fiókom gyakorlatilag tele van sosem játszott játékokkal, és rengeteg mai játék eltart vagy száz... negyven... millió óráig, hát... mondhatnám, hogy a videojáték már nem is annyira különleges, inkább csak valami, ami megszokássá vált. Szóval akárhogy is mérlegelem: a legjobb döntés nem az, amit eredetileg gondoltam, hogy a gyermekemet irányítottan átviszem az összes klasszikuson, amit ismernie kell, hanem... hagyom, hogy észrevegye. Vagy nem. Fel kell fedeznie, vagy nem. Ez az ő dolga, ő kalandja... viszont még mindig az én felelősségem. Én viszont olyan ember vagyok, aki még mindig nagyon sokat játszik, és ez így is marad, és ezt előbb vagy utóbb észre fogja venni. Szóval ezzel mi a helyzet?
Szülőként játszani Az a körülmény, hogy egy gyermek olyan háztartásban nő fel, ahol az egyik (vagy mindkét) szülő minden elemében (felelősségteljes) gamer, eléggé feltérképezetlen, javarészt csak rémhíreket hallunk bizonyos MMORPG-kre ráfüggött szülőkről, akik annyit játszottak, hogy elfelejtették megetetni a gyereket, aki egyszerűen éhen halt, és így tovább... de igazából nem ezek az extrém körülmények érdekesek a mi szempontunkból. Az itt az érdekes, hogy ha elhatározom, hogy a gyereknek a videojáték (hozzám hasonlóan) valami ritka, valami különleges kell legyen, azt hogyan érem el mégis, ha állandóan játszom? Nyilván: ne játsszak állandóan. Erre ténylegesen fel kell készülni, például azzal, hogy időben feltakarítjuk a nem játszott játékok listáját. Erre nagyjából van nyolc hónapunk, ha úgy vesszük, és hát az is egy vicces anekdota lesz majd, hogy én ezt a nyolc hónapot hogyan centizgettem ki, hogy legalább az olyan játékokat befejezzem, amelyekben nincs „pause” funkció (így vittem végig az összes Souls-címet fél év alatt, nyilván). De ez a pánikoskodás természetesen felesleges: meg lehet oldani a szülői és a játékosi lét közötti egyensúlyt.
Egy biztos: azt az időt, amit a szülők videojátékkal töltenek, nem vehetik el a gyermekkel való kötődés idejéből. Egy szülő sem teheti meg, hogy huzamosabb ideig nem figyel a gyerekére, és ez áldozattal jár. De az áldozatokat egy jó kapcsolatban ki lehet egyensúlyozni: két szülő felváltva viheti el a gyereket ide-oda, miközben a másik egy pár órára foglalkozhat saját dolgaival, és persze még mindig ott a hordozható játékok opciója, különösen azoknak, akik sokat ingáznak vagy utaznak. Mindezek jó kompromisszumok. És persze benne van a pakliban, hogy lassan szülőként „kinőjük” a legtöbb játékot. Egyre távolibbnak tűnnek, nagy részükről végre (úgy harmincévesen) leesik, hogy oké, oké, művészeti értékkel bírnak, de többségük még mindig kamaszos fantázia, amelyhez egyre kevesebb közünk van, ezért nagy részük hirtelen elkezd nem érdekelni. A játékpiac viszont adaptív, és nagyon sok játékfejlesztő is most kerül abba a korba, amikor szülővé válik, és erről mondani is akar valamit választott médiumában. Ezért is érdekes jelenség, hogy egyre több olyan játékot látunk, amely kifejezetten szülői témákat feszeget.
Apa-szerepek és videojáték Egy játékokon visító kamaszból hirtelen nyugodt apuka válik – erre nincs is jobb allegorikus példa, mint a God of War őrjöngő Kratosának legújabb története, amelyben egy valamicskét összeszedettebb, bölcsebb harcosként terelgeti saját fiát. Cory Barlog, az új God of War vezető designere egy interjúban arról beszélt, hogy saját szülői tapasztalatai közvetlenül inspirálták ennek a résznek a megtervezésében.
A frusztráció, hogy egy gyerek nem hallgat a szülőjére, hogy ellentmond neki, hogy más értékrendet képvisel... mindez hasonló lesz a játékos frusztrációjához. És persze, milyen érdekes egy ilyen problémával szembesülnie valakinek, aki több játékon keresztül őrjöngött egyszerűen mindenen. Érdekes párhuzam ez az őrjöngő játékosok szülővé válásával, és valószínűleg nagyon tanulságos dolgokat láthatunk majd ebben a játékban. Persze nem kell túlságosan a jövőbe tekinteni, hogy hasonló példákat találjunk az apaság különféle allegóráiról. A legnyilvánvalóbb példa a The Last of Us, ahol látjuk, hogy a főhős, Joel a játék legelső jelenetében már apa, és át kell élnünk egy kimondhatatlan borzalmat: hogy elveszíti a lányát. Húsz évvel később viszont újra kialakul benne egy apai-mentori kötődés egy másik fiatal lány iránt, ami nagyon mély, felzaklató konfliktusokhoz vezet, és a játék végkifejletében éri el gyomorforgató totalitását (amit persze nem lövök le). Érdekes, ahogy egy játék végre éretten és megdöbbentően kezeli egy gyermek elveszítésének traumáját, és hogy ez mennyiben torzítja el egy alapvetően rendes ember értékrendjét és személyiségét.
Valamivel barátibb a már-már nevelőszülői kapcsolat a Telltale-féle The Walking Dead első évadjában Lee és Clementine között. Itt viszont egészen másra megy ki a játék, mégpedig a másik oldal bemutatásával: hogyan dolgozza fel egy lány a szülei halálát, és hogyan lesz képes egy addig semmi hasonló tapasztalattal nem rendelkező férfi arra, hogy utat mutasson egy gyermeknek. És még egy apa-lánya komplikációra van példa a Bioshock: Infinite történetében, ahol valamiféle háromszögről is beszélhetünk, az elnyomó Comstock, a lány Elizabeth és az őt kiszabadító DeWitt között, éppen csak itt játékmechanikailag kevésbé érdekes az apa-lány kapcsolat, viszont cserébe őrült csavarok és felfedések teszik érdekessé az egész szituációt a játék végén (amit szintén nem lövök le). Talán ennyi példa elég is. Látható, hogy egyre több fősodorbeli, nagy költségvetésű játék meri a játékosnak felkínálni az apa-szerepet, ezzel is talán egy kicsit megerősítve a gondolatot, hogy egy apa is lehet hős (avagy játékos).
Anya-szerepek és videojáték Sajnos, nem mondható el sok játékról, hogy komolyan feltárná az anyaság érzékenyebb témáit, de ez talán nem is annyira meglepő, tekintve, hogy ezt játékmechanikai szintre nagyon nehéz lefordítani, azt az intimitást, azt a kötődést képtelenség átadni egy alapvetően mozgékony, türelmetlen médiumban. Vannak persze nagyon fura példák, mint az Offspring Fling, amelyben az anyaszőrmók a kicsi szőrmókokat dobálja ide-oda, de hát ez nem egészen az, amit keresünk.
Félreértés ne essék: vannak nagyon-nagyon jó anyakarakterek videojátékokban is, de a legtöbbször mellékszerepet kapnak. Mindenesetre tisztelet ezeknek a karaktereknek és írójuknak is, amiért kezdeményezték az anyaság kényes témájának feldolgozását. Az egyik, és talán legszebb példa erre a Metal Gear Solid 3-ban található. Immár elég népszerű Big Boss karaktere a The Phantom Pain-ből, hogy tudjuk, kiről van szó, de a játék harmadik részében a Boss titulust még Snake anyja viselte, aki a Cobra egység megalapítója. Maga az alaphelyzet már érdekes: Snake anyja látszólag elárulja a hazáját, ezért a saját fia feladata lesz, hogy levadássza őt. Az egész ennél jóval bonyolultabb, és a végső szembenállás szívszorító „huszonkettes-csapdáját” dob fel, ahol a küzdelem elkerülhetetlen és hiábavaló is egyszerre. Az anyaság (maga a császármetszett heg is) itt nagyon fontos szimbolikával és érzelmi töltettel lép be a történetbe, és az addigi helyenként idióta, helyenként laza sztori hirtelen valami kimondhatatlanul megrendítőbe megy át.
És hát nem véletlen, hogy ilyesmit egy japán játékban látunk először. Alapvetően a nyugati játékok nagy része olyan fantáziát kínál, amelyben egy anyának semmi keresnivalója: a hősnek nincsenek szülei, övé az univerzum, a végtelen szabadság – tipikus Campbell-féle monomítosz, ahol az árva hős prototípusa (Harry Potter, Luke Skywalker, Frodó, stb.) egyszerűen annyira megszokottá vált, hogy nem is gondolkodunk el rajta. Egy teljesen más kultúra Japán: a legtöbb szerepjátékban a hősök anyját igenis meg lehet találni a világban, ezzel közelibbé, hihetőbbé teszik a legképtelenebb világokat is, és a tétet is emelik. Nagy kár, hogy egyszerűen nem tudok érdemi példát mondani egy jó anya-főhősre, akinek az anyasága is fontos mind narratív, mind játékmenetbeli szempontból (hacsak nem soroljuk ide az árvaházi gyerekekről gondoskodó Jade-et a Beyond Good & Evilből). Talán már itt van a sarkon az igazi jó példa, de eddig még nem igazán vállalta be a játékpiac.
Felnőtté válás A médium tehát felnőni látszik, és már a nyugati címek is egyre gyakrabban elismerik a főhősök szüleinek puszta létezését is, ami azért nem rossz. Többet tudunk végre Lara Croft szüleiről, a Brothers nyíltan beszél egy apa betegségéről, a The Unfinished Swan virágnyelven mutatja be egy gyermek szüleinek válását, Amanda Ripley az anyja nyomait követi az Alien Isolationben, és bizony jó sok minden kiderül a főhősök szüleiről egy Life is Strange-ben vagy egy Gone Home-ban is.
A játékok érettebbek lettek, elismerik és felismerik a család tematikai fontosságát, és pont emiatt egy olyan közeg jön létre, amelyben a játékos szülő és a játékokat épp csak felfedező gyermekek közös témákat, élményeket találhatnak. Nem csak annyi, hogy van egy hős, aki csak úgy tud kalandra találni, hogy egy szülőtlen (vagy gyermektelen) fantáziavilágban indul el a világ megmentésére... hanem néha ennél közelebbi, valószerűbb díszletek között is megtalálhatjuk a drámát és kalandot, amely miatt ezt a médiumot választottuk. A videojátékok képesek arra, hogy olyan nyelvet és közeget teremtsenek, amely nem elválasztja, hanem összehozhatja gyermeket és szüleit, és ez manapság talán egyre fontosabb – jó látni, hogy a nagy címek is felismerik ezt. Az pedig, hogy egyszerre legyünk játékosok és szülők, talán most először nem is olyan rémületes dolog.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

12. dzsuz87
2016.10.21. 10:54
Kimaradt egy az extrémebb példák közül: That Dragon, Cancer.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Flegeton
2016.10.21. 11:52
Azért a régi kocka kifejezést ne keverjük a "mindenki ért hozzá" dologgal.
Valóságban igen kevesen értenek az eszközeikhez. Használják őket pár dologra.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Trolltaxi
2016.10.21. 11:52
Majd játszol éjszaka.

Az első pár év után már a gyerek is láthatja, elfogadhatja, hogy apjának-anyjának a hobbija a számítógépes játék. Persze majd ő is akar olyat játszani - és persze nem biztos, hogy nappal, amikor a gyerek is látja, akkor a Doom aktuális iterációjával, vagy valamelyik Souls játékkal kell játszani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. dzsuz87 Troll...
2016.10.21. 12:27
Majd ha lesz gyereked, nem lesz erőd éjszaka játszani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Szefmester
2016.10.21. 13:04
Akkor el kell küldeni valami sportszakosztályhoz, vagy bevezetni a pen and paper rpg-k és társasok világába hogy a kispajtásaival azzal játszanak ne az én gépem stresszelje valami divatjátékkal amiről a suliban hall.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. ferenczga
2016.10.21. 13:18
11 évvel és néhány nappal ezelőtt hajnal négykor befejeztem a Half Life 2-t. Aztán ültem, és bámultam a monitort vagy 20 percig, az élet értelmén valamint a játék találó nevén (és azon, hogy pont befejeztem) gondolkodtam...Aztán zuhany, és irány a szülészetre. Manapság meg jön a fiam, és kérdezi, hogy mit fejlesszen a nehezen összegrindelt ingame pénzéből, a lányom meg kérdezi, mikor veszünk 3-adik minecraft accot (és győzködi az öccsét, hogy nekem meg vegyék meg ők együtt a saját zsebpénzükből ), hogy mindhárman tudjunk együtt játszani nekem ugyanis az nincs. . .
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Szefmester
2016.10.21. 14:26
Amúgy amikor én tinédzser voltam akkor még éppen menő volt a Sega MegaDrive és a SNES, pár évre rá jött be a Playstation. A NES még erősen gyerekkorom terméke...
... és abba belegondolva hogy ha időben összehozok egy gyereket akkor az ma már középiskolás lenne...
Így is vicces látni bátyámat ahogy anno vele játszottam c16-on meg c64-en, kihagyott pár évet a gyerek miatt, és most hogy a lánya egyetemista és menyasszony több időt tölt a gép előtt néha mint én. Amikor meg összejön a család akkor együtt nyüstölünk valami játékot PS3-on.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. csdani84
2016.10.21. 16:07
A fiam egy hét múlva lesz 16 hónapos. Én nem szeretném, hogy rákattanjon a videojátékokra. Én kb. 20 éve kezdtem napi rendszerességgel játszani, és kisebb közökkel ez máig is tart. Az érdekesség, hogy ezen kisebb közök jelentették a legérdekesebb, legszínesebb szakaszokat az életemben. Én azt szeretném, hogy Balázsnak a videojáték csak sokadik legyen az érdeklődési listáján. Hogy pont ne legyen különleges, jutalom jellegű, hanem egy legyen a sok kellemes időtöltés közül, amiből választhat.
A videojáték is egy hobbi, és nem jobb vagy rosszabb, mint bármi más. Aki napi 8 órát origamizik, vagy fest, vagy regényt olvas, vagy sakkozik, az miért lenne kevésbé aggályos, mint ha ugyanennyit játszik? Semmilyen hobbit nem szabad túlzásba vinni, szerintem ennyi a lényeg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. szifon
2016.10.21. 16:31
Jó a cikk, tetszik a téma!! Nekem 10 es 8 evesek a fiaim... es gamer apjuk van... en 34 vagyok. A legalapvetőbb szabály, hogy a legjobb tanítás a példamutatás. Ez jo es rossz iranyba is működik. Egy időben elkezdtem Dota-zni es beszippantott. Amikor észrevettem, azonnal letöröltem, bár ehhez 600 óra jatékido kellett, hogy mint az alkeszok, belássam. Káros volt. Manapság áttértem az ABBAHAGYHATÓ casual (ez volt a két kulcsszó számomra) multiplayerezésre (R6 Siege, bf1...stb) . A srácaim is játszanak, igyekszünk mértéket tartani es az egészséges szociális, iskolai es sport életüket fenntartani. Imádják ha együtt jatszunk vmi coop-ot egyébként . Nem egyszerű, a cikk íróján nagyon látszik a kezdeti naívitás (nem pejoratíve), a tervezés és a kontroll illúziója... ami nem baj, csak a prioritást kell betartani és menni fog.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. thestock csdan...
2016.10.22. 08:53
"Mi" más korosztály vagyunk. Gondolj csak bele... elkezdtünk játszani mondjuk a doom 1-el,és mire észbe kaptunk már a quake 3-at toltuk a lan party-n Hatalmas fejlődést láthattunk mind hardver, mind szoftver téren, mindig tudott valami olyat mutatni ami fenntartotta az újdonság érzetét.
"Nálunk" azért is volt jutalom jellegű ez a dolog,mert nem volt megszokott. Most már nem nagyon van olyan háztartás ahol nincs legalább 1 számítógép.
Tiltani szerintem nem szabad, csak kordában tartani, aztán majd kiderül mi lesz ebből... az is lehet hogy profitál ebből
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Trolltaxi dzsuz...
2016.10.22. 19:40
Lesz?

Nem kell több, kettő van, 9 és 11 évesek, alig férek a géphez...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. s7abo
2016.10.24. 11:28
Ha már apafigura, akkor ne felejtsük ki a Witcher 3-at sem, ahol ugye többek közt meg kell találni a leányzót.
De azért régebbre is visszamehetnénk, ahol már megjelenik az "apatigris". Gondoljunk csak a Splinter Cell: Convictionre, amiben ugye Sam azért pöccen be, és veri bucira pár NPC fejét puszta ököllel, mert közlik vele, hogy a lánya tulajdonképpen él.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!