iPon Cikkek

Tacoma – Az űrállomás titka

Dátum | 2017. 08. 18.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

A The Fullbright Company négy éve robbant be a köztudatba a Gone Home című remekbeszabott játékkal. A csapat magja három, egykor a Bioshock 2 Minerva’s Den kiegészítőjén dolgozó szakember volt, közülük már csak Steve Gaynor és Karla Zimonja van a cégnél, Johnnemann Nordhagen másik stúdiónál dolgozik. Érdekesség: ha rákerestek, mit csinál mostanában, láthatjátok, hogy az új vállalkozásnak Dim Bulb Games a neve – vajon miért pont korábbi munkahelye megnevezésének ellentéte? De hagyjuk is a vállalati kapcsolatok rejtelmeit, mikor sokkal izgalmasabb kérdések várnak ránk a Fullbright új játékában, a Tacomában.
A stúdió látszólag pont ott folytatja, ahol a Gone Home-mal abbahagyta: egy elhagyatott helyszín felderítésével mesélnek el egy titokzatos történetet. Egy elegáns ötletnek hála a Tacoma űrállomás egyáltalán nem tűnik üresnek, a kérdés már csak az, hogy a sztori eléri-e azt a színvonalat, amit korábban megszokhattunk a csapattól. 2088-at írunk. A Tacoma egy transzferállomás a Föld és a Hold között, ahol egy incidens miatt csaknem a teljes oxigénkészlet megsemmisült, illetve tönkrement a kommunikációs rendszer is. A legénységet evakuálták, csak a gépek maradtak az állomáson. Az adatmentés-specialista Amy Ferrier bőrébe bújva kell biztonságba helyeznünk a fedélzeti számítógép feljegyzéseit és magát az állomást irányító MI-t, Odint, a katasztrofális eseményeket pedig gyakorlatilag mi is átélhetjük, még akkor is, ha csak a lezajlásuk után érkezünk meg.
Ezt egy AR-interfész és holografikus naplóbejegyzések teszik lehetővé, melyek minden legénységi tag mondandóját és mozdulatait tárolják. Ha belépünk egy helyre, ahol valami történt, rövid képzavar kíséretében betölthetjük az adatokat és megnézhetjük mi zajlott le. Gyakran találkozunk majd ezekkel a bejegyzésekkel, sőt, előre- és visszatekerhetjük, megállíthatjuk őket, ha esetleg valami felkeltette a figyelmünket – itt sosem maradunk le semmiről. Szinte harmadikként veszünk részt mondjuk egy kétfős társalgásban, egyúttal azt is követve, hogy mivel foglalkoztak közben a beszélgetőpartnerek. Az egész kivetítős móka gyakorlatilag kiküszöböli azt az érzést, hogy élettelen kulisszák között mászkálunk és az egész történetet sokkal közelebb hozza, valami ilyesmit tudott elérni az Everybody's Gone to the Rapture is.
A karakterek felvételei nem csak az élethű animációk miatt tűnnek kézzelfoghatónak, de azért is, mert tisztán látjuk, hogy cipelnek ide-oda egyes tárgyakat, hogy mennek fel a lépcsőn, vagy hogy dőlnek a falnak, esetleg lebegnek az űrállomás folyosóin. Ezeknek az apró részleteknek hála a holografikus figurák a környezet szerves részévé válnak, pedig igazából ott sincsenek. A legtöbb személy teljesen különböző helyszíneken is feltűnik (munka és magánélet is a felszínre kerülhet), ami plusz mélységet ad a feljegyzésekhez. A színes hologramok egyfajta digitális visszhangjai a legénység tagjainak, Andrew, a botanikus például zöld, Sareh, az orvos kék, Natali, a hálózati specialista pedig vörös alakként jelenik meg.
A felvételek tekerésének és megállításának legérdekesebb része, hogy lehetővé teszi az egyes helyzetek különböző nézőpontokból történő megismerését. Minden felvételen több dolog történik egyszerre, hiszen a karakterek nem állnak meg csak azért, mert épp valaki mást követünk figyelemmel. Az AR-videórögzítővel átélhetjük egy személy életének egy pillanatát, hogy aztán utána megint átéljük ugyanezt a pillanatot másvalakivel a szomszéd szobából. A Tacomán szinte minden terület két modulra van osztva, melyekben egyrészt a munkakörnyezetek, másrészt a személyi terek, lakószobák vannak elhelyezve. A biotechnikai részlegben például Andrew munkahelye mellett az orvosi labor és Sareh kabinja is helyet kapott. Ezekben a modulokban zajlik az élet az űrállomáson, mind csoportos, mind egyéni szinten, így számos feljegyzést találunk majd. A játékmenet lényegében mindig ugyanúgy zajlik: követjük az egyes karakterek cselekedeteit bizonyos helyzetekben, míg az összes lehetséges információt össze nem gyűjtöttük, aztán átmegyünk a következő modulba és kezdjük elölről. Kutatás közben saját hordozható számítógépünk Odinhoz kapcsolódik, egy pillantással megnézhetjük rajta, hány százaléknyi adat hiányzik még. Praktikus és hasznos segítség, megakadályozza, hogy céltalanul kóboroljunk az állomáson, de egyben bizonyos fokig le is korlátoz minket, hiszen csak akkor léphetünk tovább egy modulból, ha minden fontos eseményt láttunk már.
A Tacomában kevés a fejtörő, a rejtvényeket a zárt ajtók és a legénység személyes bejegyzéseiből hiányzó adatok helyén tátongó lyukak képviselik. Az előbbieket könnyen kinyithatjuk a megfelelő kóddal, melyet valahol a környéken találunk, vagy ha megvárjuk, míg valaki beüti a helyes számsort valamelyik felvételen, míg az utóbbiak már izgalmasabbak, hiszen sokszor fontos információkat tartalmaznak. Ennél több változatosságot azonban nem nagyon kínál a játék, igazi sétaszimulátorral van dolgunk, még akkor is, ha hozzáadtak egy kis súlytalanságban történő lavírozást.
A középpontban itt nem a változatos játékmenet, hanem a karakterek és az események kiderítése áll. A történet legnagyobb részét a környezetből és a felvételekből ismerjük majd meg, ezen kívül pedig mindenhol apró utalásokat találunk az állomáson élő és dolgozó emberekre, arra, hogy mit kedvelnek, mi érdekli őket, milyen problémákkal és gondokkal küzdenek. Az adatok elárulják például, hogy E.V., az adminisztrátor szeret gitározgatni a kabinjában, sőt, nem is rossz benne, vagy hogy Natali nagy rajongója a K-Popnak.
Ezek az apró jelenetek megmutatják, milyen volt a legénység a baleset előtt és egyben megmagyarázzák viselkedésüket a katasztrófa során, ugyanakkor sajnos kevesek ahhoz, hogy olyan, igazán emberi konfliktusokat vigyenek az egyébként érdekes történetbe, melyeket elvárhatnánk egy extrém, élet-halál helyzetben. Szerencsére a játék különlegessége, hogy hiányoznak azok a közhelyek és klisék, melyek azonnal beugranak mindenkinek, ha a „mesterséges intelligencia” és „űrállomás” szavakat halljuk, emiatt pedig igazán jól sikerültnek érezhetjük a sztori végét és azt kívánjuk, bárcsak tovább tartana. Ez jó jel, de azért nem teljesen üti ki azt, hogy az igazi izgalmak hiányoznak az idáig megtett úton. A Tacoma az a játék, amit szerettem volna jobban kedvelni annál, mint amennyire végül tetszett. Tele van remek dolgokkal, a retro-futurisztikus dizájntól kezdve az érdekes sztorielemeken át a holografikus feljegyzésekig, melyek minden sci-fi rajongó szívét rabul kellene, hogy ejtsék, de azt a bizonyos szikrát mégsem sikerült meggyújtania. Ez egyrészt azon is múlik, hogy a nagyon-nagyon maximum 8-9 órás játékidő alatt nincs arra lehetőség, hogy igazán közel kerüljünk a karakterekhez, olyasféle személyes kapcsolatot építsünk ki feléjük, mint mondjuk Sammel és Lonnie-val a Gone Home-ban. A Tacoma olyan, mint egy interaktív sci-fi film, melynek hologramok a szereplői, de sajnos nem várhatunk tőle olyan mélységeket, mint a stúdió előző játékától. Ennek ellenére jó szórakozást nyújt, a műfajt kedvelőknek kellemes hétvégi program lehet, de klasszikussá valószínűleg nem fog válni.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. Chrematori...
2017.08.19. 09:50
Érdekesnek érdekes, nekem bejött
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. katt777
2017.08.19. 15:51
Sétálószimulátor, kecskeszimulátor, tényleg ennyire beteg a világ. Inkább elolvasnám a sztorit könyvben, ha érdekes, az ilyen mászkálások sosem kötöttek le.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. KisDre katt7...
2017.08.24. 02:52
Kinek mi, igazából ez már a művészeken múlik szinte teljesen. Ha jó a csapat akkor tudnak olyan részleteket adni amit mondjuk egy könyv nem tudna úgy átadni. Ha nem elég kreatívak, nos, akkor valóban a könyv csuklóból nyer. A főprobléma ezeknél a játékoknál ugye a kevesebb interakció a megszokott mennyiségtől.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!