iPon Cikkek

Tekken 7 - Családi viszályok

Dátum | 2017. 06. 12.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Az biztos, hogy a Bandai Namco nem nagyon kapkodta el a Tekken 7-et. Abban is biztos vagyok, hogy ennek köze lehet ahhoz, hogy a Capcom túl korán adta ki a Street Fighter V-öt, és habár alapvetően a játék rendben volt, a tartalommal kapcsolatban elég sok kifogásolnivalónk lehetett. A Tekken 7 még 2015-ben jelent meg a japán játéktermekben, azonban a Bandai Namco úgy érezhette az ott látottaknál több kell, így inkább még két további évig dolgozott a konzolos (és most már PC-s) kiadásokon. A végeredmény számos szempontból impresszív, néhány furcsaság azonban akad sajnos. De kezdjük a jó dolgokkal: az InJustice 2-höz hasonlóan itt is kapunk egy sztori módot, melynek neve The Mishima Saga, és a nevének megfelelően a Tekken két központi karaktere, Kazuya és Heihachi történetét igyekszik elmesélni. A Tekken története mindig is eléggé követhetetlen volt (persze sosem ez volt a lényege), valószínűleg erre a készítők is rájöttek, így most tulajdonképpen az egész szériát igyekeznek megmagyarázni. Ehhez kifejezetten jó választása volt, hogy magát a sztorit tulajdonképpen egy újságíró narrálja, aki átélte a Mishima-család rettenetes tetteit.
Ez egy kedves kis gesztus a rajongók számára, hiszen menet közben több régebbi eseményt és harcot is átélhetünk újra, de sajnos az egész nem tart tovább 2-3 óránál. A nehézségi szintet érdemes jól megválasztani, mert egyébként nem olyan könnyű, mint amilyennek elsőnek tűnik. Igaz, kizárólag a sztori módban kapunk egy kis segítséget, a csak itt aktiválható szupererős támadásokkal, amivel a fejlesztők célja valószínűleg az lehetett, hogy ne akadjunk el hosszabb időre a történetben, de sokszor még ezek sem fognak kihúzni minket a csávából. Az előre renderelt átvezető animációk egyébként nagyon szépek lettek és remekül illeszkednek a játékmenethez, ráadásul a harcok közben összeszedett pénzből később a galériában feloldhatjuk az összes korábbi Tekken-epizód minden átvezető animációját (még a két Tekken Tag Tournamentét is). És habár dicséretes, hogy a készítők próbálták kicsit a helyére rakni az egész történetet, az már probléma, hogy nagyon hirtelen ér véget és egy csomó dolgot a levegőben lógva hagy.
Szintén csalódás az Arcade mód megváltoztatása. Ez már ugyanis kizárólag harcok sorozatából áll, nem kapcsolódva az egyes bunyósok saját történetéhez. Ehelyett az egyes szereplők háttértörténetét egy külön módban ismerhetjük meg, ami viszont kissé hiányos: minden karakterhez kapunk egy kis felvezetést, és ha sikerül megnyernünk vele azt a (többnyire) egy darab küzdelmet, amit elénk rak a játék, akkor érkezik egy záró videó, és ennyi. Persze, mondhatjuk, hogy 38 karakterrel már hatalmas munka lett volna egyenként elkészíteni az Arcade módot, de a korábbi részekben azért mindig sikerült, és ott sem volt sokkal kevesebb harcos. Valószínűleg a dedikált sztori mód ment ennek a rovására, ami sajnálatos, mert ez mindig is egy kiemelkedő pontja volt a Tekkennek.
Persze, ha ezeken túllépünk, akkor a lényeg úgyis maga a harc, az pedig szerencsére a szokásos Tekken-minőségben van jelen. Az alapok nem változtak: továbbra is a kontroller elülső négy gombjával irányítjuk emberünk négy végtagját, ami egy teljesen érthető rendszert eredményez, és aminek köszönhetően egyébként még a kezdők is viszonylag sikeresek tudnak lenni mezei gombnyomkodással. A finomságok persze megvannak azért: a pálya külső részei még mindig nagyon fontosak, hiszen az ellenfél falhoz vágásával hatalmas sebzést vihetünk be, és a Tekken nagyon fontos oldalra ellépése is jelen van, igaz, most már nem olyan hatékony mint korábban, ugyanis magát a mozdulatot lelassították. Az alapok mellett azonban számos újdonság érkezett, amik viszont eléggé megboríthatják a korábbi szokásokat. Ezek közül talán a legfontosabb a Power Crush, ami azt jelenti, hogy minden karakter rendelkezik néhány támadással, amik akkor is átmennek, ha az ellenfél éppen támad minket. A sebzést ilyenkor is benyeljük, azonban a támadásunk nem szakad meg, amivel valószínűleg a meccsek pörgősségét igyekeztek kicsit megdobni a fejlesztők, ez ugyanis sokkal agresszívabb taktikákra ad lehetőséget.
Szintén fontos újdonság a Screw Attack, amihez hasonló ugyan korábban volt már a Tekkenben, csak akkor még Boundnak hívták. Ez persze némileg másképp működik: tulajdonképpen arról van szó, hogy az éppen levegőben lévő ellenfelünket a Screw Attackkal bepörgethetjük, ami azt fogja eredményezni, hogy utána a földre esve folytathatjuk a kombónkat. Tehát végső soron egy kombó-hosszabbító mozdulatról van szó, ami ugyanúgy egyszer használható kombónként, mint a Bound, csak éppen sokkal jobban néz ki, és élvezetesebbé teszi a küzdelmeket. Végül pedig bejött a Rage Arts nevű rendszer, amihez hasonlót több más verekedős játékban is találhatunk már manapság, a Tekken azonban eddig ellenállt a trendnek. Ennek lényege, hogy ha az életerőnk alacsony szintre süllyed akkor bevihetünk egy-egy nagyot sebző Rage mozdulatot, vagy akár egy Rage Art-támadást (ami viszont megszünteti a karakterünk Rage-állapotát). Az utóbbi igazából egy közepesen látványos mozdulatsort takar, amivel az utolsó pillanatban még fordíthatunk a mérkőzés állásán, és habár sokan amiatt aggódtak, hogy ez igazából "cheat", és hogy teljesen felesleges volt betenni a Tekkenbe, valójában nagyon is rá lehet fázni vele, nyitva maradhat utána a védelmünk, hogy az ellenfelünk egy jó kombóval végezzen velünk.
De nem csak ezzel kapcsolatban érte el a modern idők szele a Tekkent, hanem a karakterek testreszabhatóságával is. Hihetetlen mennyiségű kozmetikai holmit vehetünk meg a harcosaink számára, az egyszerű kalapoktól kezdve a teljes ruhákig, amik természetesen megfelelően elmebetegek tudnak lenni. A testreszabás felgyorsításához egyébként beépítettek egy külön játékmódot is, melynek neve Treasure Battle, és tulajdonképpen a számítógép által irányított harcosok elleni végtelen küzdelemről van szó, ahol könnyen gyűjthetünk pénzt és szerezhetünk loot boxokat, amiket kibontva aztán véletlenszerű kozmetikai holmikhoz jutunk. És habár ez alapvetően rendben van, valahogy úgy érződik, mintha igazából nem akarták volna ezt a fejlesztők, és csak rájuk sózták volna, mert enélkül ma már nem jelenhet meg új verekedős játék. Amivel nem is lenne nagy probléma, csak pár héttel az InJustice 2 után nagyon érződik, hogy a Tekken ezen a fronton le van maradva - mint ahogy a sztori móddal is, ami ugyan most már van, de a közelébe sem érhet a legújabb konkurensének. Habár tartalom tekintetében a Tekken 7-nek sincs különösebb szégyellnivalója, de mint csomag, az Injustice 2 messze teljesebb és jobban megvalósított. A harcrendszer, maga a küzdelem továbbra is kiváló, és végső soron valószínűleg inkább ez fog dönteni a két játék között, hogy ki melyiket preferálja. De akárhogy is döntünk, mindkettővel csak jól járhatunk.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. Pandamoniu...
2017.06.12. 14:30
Ezekben a játékokban soha nem a sztori, vagy az árkád mód volt a lényeg szerintem. Fontosabb, hogy sok karakter és pálya legyen, azok pedig igényesen ki legyenek dolgozva. Úgyis egymás ellen igaziak ezek a játékok, nem a gép ellen.

"De nem csak ezzel kapcsolatban érte el a modern idők szele a Tekkent, hanem a karakterek testreszabhatóságával is." Ez a mondat számomra azért furcsa mert Tekkenben már régóta testre lehet szabni a karaktereinket. A korábbi verziókban is nagyon sok ruha és biszbasz állt rendelkezésre, ez nem újdonság.

Ezen felül jó lett volna, ha az online mód minőségéről szóltatok volna pár szót. Gyorsan talál ellenfelet, nem laggol jó internetkapcsolat mellett, stb? Ezek nagyon fontos információk szerintem. Amit szintén jó lett volna részletezni a cikkben, hogy milyen új harcosok kerültek be, és mely öreg motorosok nem elérhetőek az új verzióban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Szefmester
2017.06.12. 14:52
Cáfolom! Nekem és pár közeli tekken fan ismerősömnek a sztori volt a lényeg, és az hogy egy relatíve realisztikus világot alkottak meg a készítők. Az hogy egymás ellen is csapathattuk csak a hab volt a tortán.

Viszont sokan elkezdtünk eltávolodni a játéktól, mert a sztori már csak mellékes volt, vagy olyan irányíthatatlan volt hogy már fájt. A mozgások pedig, a kezdeti mindent meg tudsz szinte csinálni ha ügyes vagyról átment a villog minden ha kell ha nem, és beviszem a 10es kombót a levegőben hülyeségig.

Ha a SF vagy az MK rángatózását akarom látni akkor játszom azokkal, nem pedig a tekkennel...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Pandamoniu... Szefm...
2017.06.13. 16:28
Az ismerősi körömből sokan játszanak verekedős játékokkal, sokan Tekken fanok, de olyat még senkitől nem hallottam, hogy ők a faék egyszerűségű sztori miatt nyomták volna.

Régen is lehetett hosszú kombókat nyomni ha ismerted a karaktered, és a Tekken 3-ban is volt már épp elég villódzás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. rottenbull Panda...
2017.06.13. 19:20
Jar a pont.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Szefmester Panda...
2017.06.13. 20:37
Akkor lefordítom mert pont a lényeget nem értetted meg, csak a szavakat egyenként.

A sztori faék egyszerű volt ugyan, de a kedvenc karaktereink személyes sztorijai érdekelt bennünket, nem valami naaaagy hablaty a Mishima klán belügyeiből ahol a karakterek bele vannak erőltetve Heihachi és Kazuya cívódásának történetébe.

A hosszú kombókat bizony ismerjük, van mikor jó dolognak tartjuk, máskor szívből utáljuk a létezését.
A gond akkor kezdődik, amikor nem kombóval hanem jugglinggal tartanak a levegőben, és gyakorlatilag csak nézni lehet a meccset és várni hogy a másik elrontja e a reptetést.

A 3. részben is volt lehetőség a levegőben bele-belerúgni a másikba, de az újabb és újabb részekben egyenesen támogatta a rendszer ezt a fajta küzdelmet. Egy egy meccsemen online egy felreptetés után letehettem a kontrollert, ihattam egy korty vizet mire újra átvehettem az irányítást... Ez egy vicc!

Azokat a villódzásokat meg nézd meg újra... Akadtak találatjelző effektek, csak most már sokszor alig látni a karaktert egy egy effekt mögött. Mintha valami elkaffantott king of fighters vagy marvel vs capcom játékot néznék ahol a fél képernyő robbanásokkal meg energiakitörésekkel van tele, miközben csak egy fejrúgást vittem be.

A mozgás is emiatt érződik vergődésnek. Plusz a légiharc is emiatt működik. Gondolj bele mennyivel másabb lenne a játék ha a felütéseknél és eséseknél egy rongybaba effekt kapcsolna be és a sebzés is jelentősen csökken ha csak a lábát csípem el a levegőben utánaütésnél.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. j.panzer
2017.06.15. 23:37
Elég gyenge a grafikája...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. hgabi84
2017.06.17. 07:49
Üdv.!

A Killer Instinct-re emlékszik még valaki a 90-es évekből? Elég jó - és ráadásul ingyen is játszható verziót adott ki belőle a Microsoft.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!