iPon Cikkek

The Long Dark – Magány, hideg, hó és farkasok

Dátum | 2017. 08. 13.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Hó, fenyők és kövek – ennél többet nem látunk, mikor első, bizonytalan lépéseinket tesszük a kanadai rengetegben. Nincsenek küldetések, nincsenek célok, csak a jéghideg levegő, az orrunkon-szánkon minden lélegzetvételnél kitóduló pára és didergő karakterünk. Szerencsére most még - nagyjából – minden rendben van, legalábbis a karakterképernyőről leolvasható éhség-, szomjúság-, energia- és hőérzet-értékek alapján. Nyilván sejtitek, hogy ez nem marad így sokáig, hiszen a The Long Dark kőkemény túlélőjáték.
A műfaj képviselőivel meglehetősen népes számban találkozunk manapság, így már mindenki ismerheti a gyakorlatilag közösnek tekinthető alapelemet: bedobnak minket egy hatalmas sandbox-világba, kapunk egy craftrendszert és mindenféle veszélyt vadállatok, erőforrás-hiányok és a (helyenként) morcos időjárás képében, aztán tessék szépen életben maradni, csókolom. Számos műfajbeli társától eltérően a The Long Darkból egy teljesen tudatos fejlesztői döntés miatt hiányzik a többjátékos mód, egyedül kerülünk a vadonba, ahol senki sem fog segíteni nekünk. Csak rajtunk múlik, hogyan maradunk életben, mit fedezünk fel, vagy mennyire nehezítjük meg saját dolgunkat. A túlélőjáték-megszállottak álma, mondhatnánk, de hogy jön össze ez az egész egy izgalmas történettel? A kérdésre a játék epizodikus sztorimódja, a Wintermute kísérel meg választ adni, de először nézzük a „sima” túlélősdit. Már az elején kellemes meglepetés érhet minket, legalábbis nekem nagyon tetszett az, hogy négy különböző, részletesen ismertetett nehézségi fokozat közül lehet választani – ez nem igazán szokványos a hasonló alkotások esetében. Az egyes szintek meghatározzák, mennyire agresszívek a vadállatok, milyen gyakoriak az erőforrások és menedékhelyek, kezdőknek, vagy haladóknak ajánlott-e az adott fokozat, illetve milyen a felfedezős és a túlélő-játékelemek aránya.
Ezzel azonban vége is a kényeztetésnek, simán bedobnak minket a mély… hóba, miután kiválasztottuk a kedvünkre való térképet. Nincs semmiféle magyarázat, semmiféle oktatómód, viszonyítási pontként csak a minimalista stílusú, de amúgy rendkívül informatív és hasznos, kör alakú menü áll rendelkezésünkre, ahonnét egy kattintással leolvashatjuk aktuális állapotunkat, illetve például ehetünk, ihatunk, sebeket kötözhetünk, tüzet rakhatunk. A négy legfontosabb érték a már említett éhség, szomjúság, energia és hőmérséklet-hőérzet, melyeknek szinten tartása kritikus lesz a túlélésünkhöz.
Éhségünket számos dologgal csillapíthatjuk. A legenergiatakarékosabb módszer az emberek által hátrahagyott készételek elfogyasztása, persze ehhez meg is kell őket találnunk és van köztük olyan is, ami mondjuk nagyon sós, így elég szomjassá tesz minket, ráadásul általában nem túl táplálóak. Egy másik lehetőség a friss hús, ehhez azonban vagy vadásznunk kell, vagy elkergetnünk a farkasokat a zsákmányuk mellől. A nyers hústól fertőzéseket kaphatunk, így jól át kell sütni, ehhez pedig nyilván tábortűzre is szükség van. Minden élelmiszer meghatározott kalóriatartalommal és eltarthatósággal rendelkezik, ezzel összefüggésben pedig bármit csinálunk, azzal elégetünk több, vagy kevesebb kalóriát.
A többi túlélő-mechanika is hasonlóképpen összetett, de következetes módon működik, így a játék egészen élethűnek tűnik. Ha nem figyelünk oda és mondjuk romlott ételt eszünk, vagy túl sokáig kint maradunk a hidegben, számolnunk kell a következményekkel. Az időjárás és a napszakok váltakozása is realisztikus: ha éjszaka van, vagy épp hóvihar dúl, az orrunkig sem látunk, erős szél esetén pedig kizárt dolog, hogy védett helyen kívül tüzet tudjunk rakni. Kezdetben bosszantó lehet, ha a hasznos dolgokra túl későn jövünk rá, például arra, hogy a tábortűzön havat olvaszthatunk, majd forralhatunk, hogy tiszta ivóvízhez jussunk. Nem egyszer haltam szomjan az elején… De épp ezek a teljesen rajtunk múló felfedezések teszik olyan izgalmassá a The Long Dark világát; mindig át kell gondolnunk, meddig bírjuk az aktuális készleteinkkel. Az idő és az energia drága dolog, annyira, hogy a legegyszerűbb döntés is fontosnak tűnik. Olykor könyvekre bukkanunk, melyekből tanulva ügyesebbé válhatunk, ugyanakkor a papírt tüzelőnek is elhasználhatjuk: így elveszik a könyvben rejlő tudás, de lehet, hogy az adott pillanatban ezen múlik az életünk. Ha átlátjuk már, nagyjából hogy működnek a játék rendszerei, a bosszankodás gyorsan remek szórakozássá alakul, ahogy egyre rutinosabb túlélők leszünk. Változatlanul komoly veszélyt csupán az olyan vadállatok jelentenek egy idő után, mint a farkasok, vagy medvék. A magasabb nehézségi fokokon hosszasan követik nyomainkat és még akkor is nagyon kimerítenek harc közben, ha van nálunk valamilyen fegyver. Sebeinket ráadásul folyamatosan kötözni, ápolni kell és sokáig tart, míg teljesen kiheverünk egy ilyen találkozást. Ha nem jövünk rendbe, vagy valamit végzetesen elrontunk, meghalunk és a túlélőmódban ez végleges, nincs mentés, nincs újratöltés, másik játékot kell indítanunk.
Gyakori elhalálozás esetén mindez azzal jár, hogy a folyamatos újrakezdés, a kaland elején található kevés erőforrás ismétlődővé, egyhangúvá válhat, részben azért is, mert a minimalista craftrendszerből hiányzik az, hogy igazi menedéket építsünk magunknak. Remek hosszú távú motivációt adna például egy kis kunyhó megépítése, vagy legalább berendezése. Néhány szerszámot készíthetünk a rendelkezésünkre álló alapanyagokból, de folyamatosan továbbállunk egyik helyről a másikra, igazi cél nélkül. Szerencsére a kihívások képében kapunk némi változatosságot: ezekkel egy-egy feladatot kell megoldanunk, például megszöknünk egy éhes medve elől.
A sok ismétlődést számos érdekes és látványos területtel kompenzálja a játék, a grafikai stílust talán a Firewatch-ban látotthoz tudnám hasonlítani. Különösen tetszett a naplemente és a napfelkelte, valamint az északi fény – ezek mintha valami pluszt, valami melankolikus hangulatot adnának a havas tájhoz, ami méretéből kifolyólag sokszor üresnek hat, de talán épp ezért örülünk annyira, ha hosszas barangolás után egy falura, világítótoronyra, vagy jégbe fagyott hajóra bukkanunk. Sajnos a nagy tárgyak eléggé darabosnak, elnagyoltnak tűnnek, nincsenek agyontextúrázva, mint ahogy maga a környezet is inkább baltával faragott, mint finom részletekkel teli. A zene inkább a háttérben van olykor jelen, a hangeffektek pedig teszik a dolgukat. Kiemelném a szinkront, melynek során szerintem remek munkát végeztek a színészek, sokat dob a hangulaton, ahogy karakterünk beledörmög az éjszakába.
A sztorimód az, amit személy szerint nagyon hiányolok mondjuk az ARK-ból. A Wintermute elég nagy részét képezi a The Long Darknak, az első két fejezet (összesen öt van) is legalább 15-20 órányi játékidőt kínál. A történet szerint egy repülőgép pilótáját alakítjuk, gépünk pedig egy titokzatos geomágneses vihart követően lezuhan Kanada északi részének vadonjában. Társunk, a velünk utazó orvosnő nyom nélkül eltűnik, ezért elindulunk megkeresni, de hamarosan rájövünk, hogy a vidék minden lakója elmenekült valami elől. A kampány csúcspontját képezik a mozibetétek, melyekben remekül ábrázolt gesztusok és mimika adja át, mit gondolnak a szereplők, mitől félnek, miben reménykednek, ami egészen valóságossá és emberivé teszi őket. A filmrészletek között sok figyelmet fordítottak a fejlesztők a sztori és a túlélőelemek összekalapálására, hol több, hol kevesebb sikerrel. A baleset után logikusnak tűnnek az oktatómódként is felfogható kezdeti feladatok, de később kicsit unalmassá is válhatnak, főleg, ha az NPC-knek végzett „gyűjtőmunkákról” van szó. Persze van értelme annak, hogy az emberek csak azután segítenek nekünk, ha már elnyertük a bizalmukat, de ezt talán máshogy is meg lehetett volna oldani. A Wintermute egyébként remek bevezető a műfajba azoknak, akik most ismerkednek a túlélőjátékokkal. Ha inkább ez az, ami érdekel a játékból, akkor érdemesebb várni, míg kijön a többi epizód is az első kettő mellé, hiszen addig inkább a túlélőmódban csillogtatja meg erényeit a játék.
A játék legfőbb erénye talán a sokoldalúsága. A számtalan erőforrás és játékmechanika mellett a sztorimód is bekerült a The Long Darkba az eredeti korai hozzáféréses verzió indulása óta, de ezen kívül is remek kalandok várnak ránk, méghozzá single player verzióban. Persze fel lehetne tenni a kérdést, mi izgalmas abban, ha folyton az éhséggel és a hideggel küzdünk, farkasok járnak a nyomunkban és belehalunk, ha romlott nyuszihúst eszünk. A választ minden egyes alkalommal megkapjuk, mikor megpillantunk egy életmentővé váló menedéket, vagy mikor a nyamvadt tábortűz az ötödik próbálkozásra végre kegyeskedik meggyulladni és megment minket a fagyhaláltól. Tökéletesen működik a „csak még egy pár percet játszok”-hatás, ami folyamatosan arra ösztönöz, hogy tovább haladjunk, hiszen legközelebb biztosan sikerül és akkor minden szép és jó lesz.
A kanadai médiaalap támogatásával készült The Long Dark a túlélőjátékok újoncainak és veteránjainak is bőven tud kalandokat nyújtani. Mindenképp túl akarjuk élni az egészet és megnézni, milyen messzire jutunk és hogyan fejlődnek a képességeink? Még sok-sok játékóra után is könnyedén előfordulhat, hogy egy pillanatra nem figyelünk oda eléggé, nem veszünk észre egy farkast, vagy véletlenül belelépünk a tűzbe, hogy jól megégessük magunkat.
Mindennek következménye van, olykor teljesen idiótának érezzük magunkat az elkövetett hibák miatt, de ezekből mindig tanulunk is valamit, hogy aztán előnyünkre fordítsuk az életveszélyes környezet által kínált lehetőségeket. Itt nem zombikkal és szörnyekkel kell megküzdenünk, hanem magával a természettel. A sztorimód csak egy nagyon finom hab a tortán, remélem, minél előbb megkapjuk a többi fejezetet is hozzá. Addig is, a játék hosszú ideig remek kikapcsolódást kínál bárkinek, próbáljátok ki ti is!
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. hcsa
2017.08.13. 11:00
Hát ez a leírás (teszt?) egy kicsit fura nekem. Mondjuk könnyen beszélek, 500+ játszott órám van az elmúlt másfél évből. (Sajna most nincs gépem, várom az új notit...)

Azt azért érdemes lett volna megjegyezni, hogy a karakterünk elhalálozása esetén a játék konkrétan törli a gamesave-et, ezért kell mindent elölről kezdeni. Viszont a gamesave felkerül a Steam-be is, tehát egy gép újratelepítés esetén nem kell aggódni. A grafika szándékosan olyan, amilyen (Unity engine az alap) és szerintem teljesen jó. Cserébe egy modern(ebb) IGP-vel (pl. i3-6100) már gond nélkül megy FHD közepes beállítások mellett - max részletességet meg nem is nagyon érdemes beállítani, mert előjön az, ami sok eSport játéknál, hogy csak zavar. (Pl. a magas fűben nehezebb észrevenni a tüzifának való gallyakat, vagy mondjuk egy közelítő farkast.)

Nem mondom, hogy elvárás lenne, de simán lehetett volna dupla ennyit írni a játékról, pozitív és negatív dolgokat is, ez így max kedvcsináló.

Viszont kerüljétek a Youtube-os gameplay videokat, nagyon amatörők, mintha először játszanának a játékkal. Ez még nem lenne baj, mert hát nekem is volt első alkalom, csak nem úgy kezdtem, hogy bemutatom hogyan kell játszani a játékkal, amikor még én sem tudok semmit róla.

Hinterland forum, és van magyar közösség is, a játéknak van magyar fordítása!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Busterftw
2017.08.14. 10:04
A nehezsegi fokozatokat nem raktam volna bele, illetve meghagytam volna egy custom jatekmodnak, ahol te allitod be a nehezseget.
Igy kevesbe eletszeru, (pl a farkasok mindig agresszivak es kovetnek) inkabb a randomitasra vektettem volna a hangsulyt.
Van, hogy elkerulik az embert, van amikor tamadnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Nephin hcsa
2017.08.14. 16:30
"simán lehetett volna dupla ennyit írni a játékról, pozitív és negatív dolgokat is"

500 óra után minden bizonnyal, én ettől még nagyon messze vagyok, a megjelenéskor láttam először a játékot, ellenben, ha megvárom, míg lesz benne 500 órám, jövőre lenne kész a teszt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.08.15. 11:40
Ebben igazad van, amit írtam, az már inkább kivesézés lenne.

De tényleg inkább alap infokat igyekeztem említeni a hiányoltak között.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!