iPon Cikkek

The Solus Project – Sokat markol, keveset fog?

Dátum | 2016. 07. 03.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Van egy rossz hírem: 2151-ben felrobban a Föld. A jó hír az, hogy mielőtt ez megtörténne, kiküldünk három hatalmas hajót a Plútó közelében lévő biztonságos zónába, majd szétosztva a készleteket, 5 felderítő indul el 5 világ felé, hogy új otthont találjanak az emberiségnek. Mi az egyik felderítőhajón utazunk 15 évvel később. A második rossz hír az, hogy a hajó is felrobban… Üdv a Solus Projectben. Ezzel a felállással kezdünk tehát, űr-hajótöröttként térünk magunkhoz a sztázisból egy ismeretlen bolygón, a Gliese-6143-C-n. Körülöttünk az űrhajó roncsainak darabjai, szétszóródott felszerelés, egy tengerpart és a helyi flóra érdekes egyedei láthatóak. Később kiderül, hogy egy társunk is a bolygón landolt, de ő nem volt olyan szerencsés, mint mi, viszont elkezdett építeni egy kommunikációs tornyot, amivel segélykérő jelet küldhetnénk. A mi feladatunk lesz befejezni a munkát. A gond az, hogy a torony darabjai néhány sziget területén vannak szétszóródva, mi pedig kezdünk éhesek lenni. A játék tehát elég hamar beledob a túlélő-részbe, annyira, hogy nekem olykor nevetségesen rövidnek tűnt az idő, amit a konkrét feladatmegoldással és felfedezéssel tölthettem anélkül, hogy ne kellett volna enni, inni, aludni, melegedni, vagy más hasonló, alapvető, túléléshez szükséges ténykedést végezni. Helyenként bosszantóvá vált ez a megoldás, főleg, mikor érdekes területre tévedtem. Ha figyelmen kívül hagyjuk az amúgy ordító jelzéseket az éhségre, szomjúságra és a többire vonatkozóan, rövid úton holtan fekszünk majd a földön – a játék nem cicózik sokat ezen a téren normál fokozaton sem. De ugyebár ez a túlélőjátékok sajátossága, igazából egy szót sem szólhatnék… csak ne lenne olyan idegesítő. :)
A The Solus Project viszont nem csupán ennyit nyújt: interaktív történet is, melyben sosem lesz állandó, biztonságos táborunk és nincs értelme ilyet építeni, folyamatosan haladnunk kell ugyanis előre, vagy kifogyunk a készletekből és meghalunk. Az előre helyett írhatnék lefelét is, hiszen egy barlangrendszeren verekedjük át magunkat, majd egy idegen civilizáció furcsa, földalatti romvárosába jutunk el. A játék nagy része a felszín alatt játszódik, tehát űrhajós helyett inkább egy vakondot alakítunk… A környezet hihetetlenül hangulatos, félelmetes is adott esetben, bár a játéknak nincsenek konkrét horrorelemei. Grafikailag remek munkát végeztek a fejlesztők, bár a textúrák nem a legélesebbek, amiket valaha láttam, de a dizájn fantasztikus, ráadásul a látványon nagyot dob, mikor a fáklyánk vagy egyéb világítóalkalmasságaink fényében szemléljük a környezetünket. Fent a felszínen az égbolt kialakítását emelném ki, a lehulló meteorok, a felkelő és lenyugvó holdak, a csillagok könnyűszerrel a képernyő elé szögeznek minket, a viharok pedig – nos, mikor először kitört egy vihar, épp egy barlangban pakoltam a vizespalackokat és az élelmet, de a villámlás fénye és a mennydörgés, szélvihar hangja a barlangbejárathoz csábított. Be kell vallanom, hogy ennyire hatásos vihart még nem láttam játékban, persze ebben nyilván nagy szerepe van a hanghatásoknak is, melyek csillagos ötöst érdemelnek. Szó szerint megugrottam tőlük a székben. Csak úgy áradt a magányosság és kiszolgáltatottság érzése a töksötét éjszakában, melyet csak a villámok fénye világított be – ha előbb nem, akkor egy ilyen viharban mindenki átérezheti, milyen lehet egyedüli túlélőként sétálgatni egy idegen bolygón.
Rakjuk össze az előbb említett két dolgot, nevezetesen a földalatti helyszíneket és a természetes fény gyakori hiányát, ugyanis ezeknek hátulütője is van: sok helyszín hasonlóvá válik egy idő után, barnás színek, sziklás felszínek, eluralkodó barlang-feeling. Nem feltétlenül rossz ez, hiszen megvan a maga szépsége és atmoszférája, de icipicit talán unalmas volt a kétszázhuszonötödik, szinte ismertnek tűnő új terembe lépni. Ha ezen túltesszük magunkat, élvezhetjük a hangulati hatást még tovább fokozó, már említett, díjnyertes hangokat is: a csöpögő víz, a szél susogása és a gyakran felhangzó furcsa zajok egy percre sem engedik lankadni figyelmünket, ráadásul rendszeres bolygórengésekkel is találkozhatunk, amik szintén a jól sikerült, beleélést elősegítő elemek közé tartoznak. Első reakciónk a kissé pánikszerű „tűnés innen”, ha megmozdul a talaj, miközben egy szűk sziklafolyosón haladunk előre – remek munka. Klausztrofóbiásoknak nem biztos, hogy teljes szívvel ajánlom a játékot… :)
A The Solus Projectet – nem véletlen a cím sem - végig belengi a magányosság érzése, végig tudatában vagyunk a felettünk tornyosuló földtömegnek, miközben a barlangokban haladunk, folyton kísért a bármikor bekövetkező halál fenyegetése, kivéve, mikor digitális segítőtársunk nem hajlandó befogni a száját. Ha életjeleink úgy alakulnak, folyamatosan közli, hogy épp mennyire fázunk, mennyire áztunk bőrig, mennyire vagyunk éhesek és ez újabb irritáló faktort jelenthet, főleg, ha nyoma sincs a közelben élelemnek, víznek vagy tüzelőnek, és a készleteink is kimerültek. Mondanom sem kell, hogy a nyünnyögésétől minden életveszélyes problémánk csak még rosszabbnak tűnik…
A játék támogatja a VR-headseteket is, bár én nem rendelkezem ilyennel, de valami hihetetlen élmény lehet így játszani. Szerintem a hasonló játékok lesznek azok, melyek meggyőzik az anyagi fedezettel rendelkező, de hezitáló vásárlókat arról, hogy van értelme beruházni egy kütyübe. Személy szerint nem biztos, hogy lenne merszem belemerülni egy VR Solusba, túl ijedős vagyok ehhez és túlságosan valósághű lenne a "hová kerültem" érzés, de a csábítást nem lenne könnyű legyőzni, ha egyáltalán sikerülne.
Ahogy haladunk előre, megjelennek persze a kalandjátékos elemek is: a már említett ismeretlen civilizáció nyomaiba botlunk lépten-nyomon, a furcsa írásukkal teli kőoszlopok, rituális szobornak tűnő alkotások és maguk a városszerű romok mutatják, hogy a bolygó valaha lakott volt – vagy talán még mindig az? Néhány helyen apró rejtvények segítségével jutunk csak tovább, de sajnos ezek szinte kivétel nélkül a lehető legegyszerűbb típusba tartoznak, nem igényelnek sok fejtörést. A legszórakoztatóbb változatot a környezeti rejtvények jelentik, melyek megoldásához sokszor a teleportszerkentyűt kell használnunk, ami remek szórakozás. Ilyen kütyük és szerkentyűk terén egyébként nem állunk olyan rosszul. Némi felderítéssel a teleportpuska mellett - melynek végtelen "lőszere" van, ne járjatok úgy, mint én, mikor a világ végéről viszamentem az első kilövés helyszínére, mert azt hittem, kifogyott... - rábukkanhatunk más eszközökre is, például búvármaszkra, zenedobozra, kalapácsra, plusz hátizsákra, zseblámpára és a hozzá kapcsolódó elemekre, világító, hűtő vagy melegítő kristályokra, melyek sokat segíthetnek a túlélésben. Érdemes felkutatni őket, mert néha az életet jelenthetik - világító és melegítő kristály híján nem egyszer megfagytam volna, mikor botormód hagytam kialudni a fáklyát egy barlang mélyén. A kedvencem viszont akkor is a teleportpuska maradt.
Az idegeneket sosem látjuk igazából, de jelenlétüket, vagy ennek nyomát mindig érezhetjük. Az nyilvánvaló, hogy valami szörnyű katasztrófa történt velük, de nem tudjuk, ez mi lehetett. Kicsit hasonlít ahhoz, mint amikor a Mysttel játszunk: a múlt árnyai mindig ott lebegnek a környéken, de kézzelfoghatatlanok. Az útközben megtalált dokumentumok, írások, feljegyzések némi betekintést engednek a titokba. A sztori elmesélésének módja tehát ezeknek a szövegeknek a felkutatása, ez annyiból rossz, hogy ha nem lelünk rá az esetleges fontos elemekre, könnyen lehet, hogy nem lesz értelme az egésznek. Ha valaki unja ezt a részt és nem keresgél tovább, a játék egyik aspektusa teljesen kimarad neki, ez nem jó. Az írások lefordításának mikéntje is furcsa kicsit: minden egyes alkalommal várni kell a dekódolásra, tehát a mélyűri utazásra képes emberiség nem oldotta meg a játék világában azt, amire egy mobiltelefonos applikáció képes jelenleg IRL. Kész, visszafelé fejlődünk… :)
A legnevetségesebb játékelemnek a craftolást tartom, jelen formájában értelmezhetetlen és nem igazán látom, miért kellett egyáltalán beletenni. Annyiból áll, hogy összerakunk két tárgyat, például botra tekerünk egy mohacsomót és meggyújtjuk, voila, kész a fáklya, amit sosem kell többé elkészítenünk, hacsak el nem hagyjuk valahol, hiszen örökéletű, bármikor újragyújtható, ha véletlenül kialudna, de még az inventoryba is égve kerül be. Craftolásnak számít például a moha éles sziklákkal való feldarabolása is - ilyen szinten mozog az egész.
A The Solus Projectben tehát kaptunk egy túlélőjátékba oltott felfedezős kalandjátékot, ahol a túlélési elemek alkalmanként elnyomják a többi részt. Az ötlet jobb volt, mint a megvalósítás, valahogy nem sikerült egyensúlyt találni az alkotóelemek között, illetve esélyt sem kaptak erre, lásd craftolás. A kihívás helyett olykor idegesítő frusztrációba fullad a dolog. A túlélőjátékokban az az élvezeti faktor, hogy meddig bírom ki, meddig tudok életben maradni, milyen elmés tárgyakat tudok kreálni ennek érdekében. A Solus Projectben a szórakoztató értéket a történet megismerése és a titkok felderítése jelenti, tehát a kaland-részleg, karöltve az új helyszínek felfedezésével. Az ezt kísérő, szomjúságból, hidegből, éhségből és a többiből álló állandó fenyegetés csak elrettent a felderítéstől, vagy nagyban akadályozza azt – nem olvashatom el a folyosó végén álló obeliszken lévő szöveget, mert két lépéssel előtte szomjanhalok? Komolyan? Ráadásul ott vannak azok a részek is, amikor semmi sem történik, csak mászunk előre egy barlangban, vagy függőhídon, hosszú percekig, feltéve persze, ha szerencsétlen módon épp nem halunk éhen. Nem tudok nem arra gondolni, hogy ezek amolyan halálcsapdák, kivéreztető helyek, ahol már csupán az áthaladáshoz szükséges idő miatt is gyakran kerülünk komoly bajba anélkül, hogy különösebb energiát kellett volna fordítani trükkös veszélyek kiagyalására és megalkotására. Morr. Sokszor kell visszatérnünk már meglátogatott helyekre is, ilyenkor szintén ott mocorog a gyanú az emberben, hogy csak azért tervezték így, hogy a túlélési elemek mesterséges, amúgy jelen nem lévő feszültséget és izgalmat keltsenek.
A legtöbb túlélőjátékban nem bánjuk, ha meghalunk, ez a lényege a dolognak, tudjuk, hogy valamin javítani kellene legközelebb és úgyis minden megváltozik, de a Solusban minden ugyanolyan marad, minden tárgy ugyanott fekszik majd, tehát csak újrakezdjük a már ismert játékot, ami nem túl szórakoztató.
Összességében nem rossz játék a The Solus Project, a történet érdekes, bár a vége felé kiszámítható, a hangulat nagyon jól sikerült, a látványra és a hangokra, zenére sem lehet sok panasz. Ami nem jött össze, az a sokféle játékstílus egybekovácsolása: itt bizony durva eltolódások és cakkos élek maradtak, az egyik alkotóelem olykor agyonüti a másikat és ennek sokszor frusztráció a vége. Az a furcsa helyzet áll elő tehát, hogy a játék legérdekesebb aspektusa, a túlélés és a felfedezős kaland összeházasítása válik legnagyobb gyengéjévé is a kissé félresikerült megvalósítás miatt. Ennek ellenére jó munkát végeztek annak bemutatásában, milyen lehet magányosan haldokolni egy idegen bolygó felszínét és földalatti barlangjait járva – az élményért megérte bosszankodni.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. KPKG
2016.07.03. 09:59
Én a történet és a hangulat miatt ajánlom, de szerintem ez tipikusan olyan játék, ami sokkal nagyobb élményt nyújt, ha úgy állsz neki, hogy nem tudsz róla semmit. A trailerekben is rengeteg részt elspoilereznek, szerencsére én mindenféle előzetes infó nélkül vetettem bele magam.

A túlélési elemek tényleg idegesítőek, de plusz pont, hogy a menüben egy csúszkával lehet állítani ezek nehézségét, tehát nem csak könnyű - normál - nehéz fokozat van, hanem százalékosan tudod állítgatni, mekkora legyen a kihívás.

"A mélyűri utazásra képes emberiség nem oldotta meg a játék világában azt, amire egy mobiltelefonos applikáció képes jelenleg IRL."
- Szerintem egy idegen civilizáció "sosemlátott" kriksz-krakszait egy mai app sem fordítaná ennél gyorsabban , de egyébként érdemes úgy csinálni, hogy nem a helyszínen olvasgatod el ezeket, hanem csak ráfordulsz a szövegre, hogy elkezdje dekódolni, és ekkor már megjelenik naplóban, ahol később is bármikor elolvashatod, nem ugrálnak a sorok, és nem is halsz közben éhen, mert a menüben vagy.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Nephin KPKG
2016.07.03. 13:27
Star Trek rajongóként olyasmire számítottam, hogy a fordítóprogram tárolja a jeleket és elemzi őket, a harmadik leolvasás után kb. működhetne úgy, mint a mai app.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Segal
2016.07.03. 22:25
Most vettem meg a steam-es leárazásnál és nekem van VR szemüvegem (oculus). Hát valami szenzációs a játék vele csak ajánlani tudom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Nephin Segal
2016.07.04. 09:03
WTB olcsó VR kütyü...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!