iPon Cikkek

The Void – Egy igazi színjáték

Dátum | 2009. 12. 21.
Szerző | dragon83
Csoport | JÁTÉK

Azt hiszem vagyunk páran, akik hiányoljuk az egyediséget a mai játékokból, hiszen a programok nagy része ugyanazt a formulát használja fel újra és újra, és így talán nem is csoda hogy elárasztják a piacot a folytatások. Ami persze nem teljesen rossz, hiszen így is születnek kiváló játékok, de jó lenne, ha nem csak szökőévente jelennének meg olyan címek, melyekben megcsillan az eredetiség szikrája. Szerencsére az év végén beesett egy olyan program, mely csillapíthatja éhségünket, hiszen nemrég jelent meg az orosz Ice-Pick Lodge nevű fejlesztőcsapat legújabb játéka, a The Void című sajátos „FPS-akció-kalandjáték” hibrid. Előző próbálkozásuk a 2005-ös Pathologic volt, mely szinte minden jelentősebb díjat bezsebelt hazájában. Nemzetközileg már nem lett ilyen elsöprő siker, mely elsősorban elavult grafikájának és kissé bugos játékmenetének volt köszönhető, ám azt mindenhol elismerték, hogy fantasztikus története és érdekes megoldásai miatt érdemes kipróbálni. Reméltük, hogy a Void esetében sikerült kiküszöbölni az ehhez hasonló technikai problémákat, hiszen az már a játék elején látszott, hogy az alapötlet ismét zseniális lett.

A Void egy igencsak szövevényes világ
A halál csak a kezdet

Mi történik velünk, ha meghalunk, hová jutunk? Mennyország, pokol, netán a purgatórium? Az orosz fejlesztők fantáziája szerint egyik sem, hiszen ha hihetünk legújabb alkotásuknak, akkor létezik egy hely, a Void, ahova az éhínség miatt elhunyt emberek lelkei kerülnek. Mint a játék főhőse, mi is ebbe a világba jutunk el, mely első ránézésre úgy néz ki, mintha idegpályák hálózatából álló hely lenne. Hogy ne érezzük magunkat nagyon elveszettnek, rögtön a segítségünkre siet egy Névtelen Nővér nevű lány, akitől megtudjuk, hogy a magunkfajta csak akkor tud létezni ezen a helyen, ha különböző színeket gyűjt össze. Ezzel el is érkeztünk a játék központi részéhez, a színekhez, mivel a Voidban semmire sem megyünk színek nélkül, ezek jelentik az életerőt (az arany), segítségükkel tudunk harcolni és varázsolni, és hiányukban meghal a lelkünk. Amint segítőnktől megtudjuk, régen a Void tele volt színekkel, ám azok egy ideje elhagyták a világot, ami így az hanyatlásnak indult. De nem csak a hely, hanem annak korábbi őrzői, a Nővérek is a halálukon vannak, hiszen színek nélkül nem tudnak létezni, így fő célunk az lesz, hogy minél többet gyűjtsünk össze nekik – és persze magunknak - az életadó naftából.

Szegény lány szomorú, mert ellopták a ruháit. Persze mi ennek csak örülünk.

Természetesen nem a Nővérek az egyedüli lakói a Voidnak, hiszen időről időre találkozni fogunk színeket adó állatokkal, illetve kevésbé barátságos, a birtokunkban lévő színeket elszipolyozó szörnyekkel is. De a kedvenceim a Void igazi urai, a Fivérek, akik megjelenésük alapján biztos helyet kapnának a legőrültebben kinéző lények csarnokában. Torz, szörnyszülött karakterekről van szó, melyek megtervezésénél a fejlesztők zseniális módon ötvözték a mechanikus gépeket az emberi testtel. Ami nagyszerű a játék történetében, hogy kinézetük és megnyilvánulásaik ellenére nem lehetünk biztosak benne, hogy tényleg a Fivérek azok, akik ellen harcolnunk kell. Mi van akkor, ha a Nővérek félrevezettek minket, és nem azzal teszünk jót a világnak, ha újra megtöltjük azt színekkel? Mit tegyünk, ha minden, amit a játék elején elmondtak nekünk hazugság volt, és a Fivérek oldalára kell állnunk? A programban ilyen és ehhez hasonló gondolatokkal bombáznak bennünket, tehát a sztori miatt mindenképp érdemes egyszer nekifutni a játéknak.

Nem kell megijedni, ő csak Mantid, a legidősebb Fivér
Ez kérem nem fair

A színek fontosságát már hangsúlyoztam, de lássuk mit is jelent ez pontosan. A pályákon található növényekből, majd később az életre keltett fákból és a bányákból nyert színeket a képernyő jobb oldalán lévő tartályokba fogjuk összegyűjteni. Ahhoz, hogy használni is tudjuk valamire ezt az anyagot, bele kell töltenünk őket a testünkben lévő szívekbe. Ezeknek az a legfontosabb funkciója, hogy az idő múlásával átalakítják tartalmukat varázslásra és rajzolásra alkalmas színekké (ezek jelennek meg a képernyő bal oldalán lévő tartályokban).  Emellett arra is érdemes figyelni, hogy amíg még nem fogyott el a szín az egyes szívekből, addig különféle speciális képességekkel ruháznak fel minket (gyorsabb futás, erősebb védelem stb.) Egy dolgot tartsunk szem előtt: mindig legyen arany a központi szívben, mert ez jelenti az életerőt, ha elfogy, már kattinthatunk is a töltés gombra. Ami a világgal történő interakciót illeti, az is nagyon érdekesen lett megoldva. Ha beszélni akarunk valakivel, akkor rá kell folyatnunk valamilyen színt, ha pedig meg szeretnénk támadni egy ellenséges lényt, akkor át kell húznunk egy vonallal. De a legérdekesebb a varázslás, mivel ezt különféle szimbólumok segítségével tehetjük meg. A játék során 21 speciális jel (glyph) rajzolását fogjuk megtanulni, amiket úgy használhatunk, hogy felfestjük őket a képernyőre. Minél több színt használunk fel egy jelhez, annál erősebb lesz a hatása, például masszívabb védelemhez jutunk vagy hatékonyabb lesz a bányászó mágiánk. Aki emlékszik a Black and White című játékra, annak ismerős lehet a rendszer, hiszen a varázslás ott is a megfelelő egérmozdulatok segítségével történt. De említhetném a PS2-es Okami című mesterművet is, ahol szintén nagy szerepe volt a festésnek.

Ezen a képrenyőn tudjuk kezelni a nálunk lévő színeket

Bár a színekkel való machinálás egy nagyon érdekes koncepció, egy dolog miatt alaposan meggyűlt vele a bajom. Mivel túl gyorsan „folyik” el testünkből az életerőt adó arany szín (ahogy közlekedünk egyik helyről a másikra), könnyen előfordulhat, hogy már éppen kifogynánk, de sehol nincs a közelben olyan hely, ahol feltölthetnénk magunkat. Ilyen esetben nem tudunk mit tenni, mint betölteni egy jóval korábbi mentést, és sajnos ez újra és újra elő fog fordulni. Talán apróságnak tűnik a dolog, de valójában nagyon komolyan befolyásolja a játékélményt, hiszen ilyenkor akármit teszünk, mégis meghalunk, ami gyorsan frusztrálóvá tud válni, ezért mindig tervezzünk előre.  Jómagam szeretem az egészséges kihívást egy játékban, de amikor képtelenség továbbjutni, mert az adott ciklusban épp egyik Nővér termében sem lehet színhez jutni, az már inkább a rossz játéktervezés kategóriájába tartozik.

Ezzel a szimbólummal tudunk gyorsaságot varázsolni magunkra
Feldereng a múlt

Az orosz stúdió előző játékának egyik legnagyobb kritikája az volt, hogy 2005-ben már nagyon kevésnek számított az általa nyújtott látvány. Sajnos másodjára sem sikerült elkerülni ezt a csapdát, mivel a játék most néz ki úgy, mint egy négy esztendővel ezelőtti program. A formák szögletesek, a területek kidolgozatlanok, nincsenek árnyékok, és a Nővérek és a szörnyek modelljei is évekkel el vannak maradva a ma megszokott színvonaltól. Érdekes módon a Fivérek karakterei már sokkal részletesebben lettek megalkotva, látszik, hogy ezek elkészítésébe több munkát fektettek a fejlesztők. Ami viszont nagyon furcsa volt, hogy a korántsem impresszív összkép ellenére sem tudta a gépem akadásmentesen futtatni a programot. 1440x900-as felbontáson teszteltem a játékot (magasabb nem is volt, ami szintén „vicces”), mindent a maximumra állítva, és így is pillanatnyi megakadásokkal küzdöttem, pedig a tesztgép azért nem annyira rossz (Athlon64 X2 6000+, 4 GB RAM, ATI HD4830). Az optimizálásnál tehát sikerült valamit nagyon elszúrni.

A Nővérek termei a viszonylag jobban kidolgozott helyszínek közé tartoznak

Hangzás terén sem túl rózsás a helyzet, a háttérzene eléggé jellegtelenre sikeredett (bár a reménytelenség és sivárság érzését néha egész jól átadja), és a hangeffektektől sem éljeneztek a füleim. Ami elviszi a hátán az audió részt, az a szinkron, valamint a már-már művészi módon megírt dialógusok, ezek nagyszerűek lettek mind a Nővérek, mind a Fivérek esetében. Előbbiek letargikus, beletörődő hangját hallva tényleg elhisszük, hogy a színek híján minden örömük elveszett az életben, és már csak elmúlást várják, a Fivérek pedig nem csak a kinézetükkel szerepelhetnének bármelyik horrorfilmben, de a hangjukkal is. Felsőbbrendűséget sugárzó hangjuk tökéletesen passzol torz testükhöz, öröm volt hallgatni őket.

A Void sajnos nagyon jó példája lett annak, hogy hiába a kiváló ötlet, ha nincs mögötte egy olyan csapat, amelyik képes azt egy élvezetes játékmenetbe beépíteni. A grafika és a hangzásvilág súlyos hiányosságain még túl tudná tenni magát az ember, de az állandóan elfogyó színek okozta frusztráció már a játékélményt is tönkreteszi, és ez a végső értékelésnél is súlyosan nyomott a latba. Aki szeretne kipróbálni egy jól megírt történettel és egyedi játékmenettel rendelkező programot, az adhat egy esélyt a Voidnak, de készüljön fel rá, hogy a játék nem adja könnyen magát.

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!