iPon Cikkek

Thief: a játék, amely belopta magát a szívünkbe

Dátum | 2012. 07. 31.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Looking Glass Studios – zsenik szabadlábon

A Looking Glass Studios különleges csapat volt, tele az MIT-ről frissen kikerült tehetséges és kreatív fiatalokkal, akik szerencsésnek mondhatták magukat, hogy egy olyan korszakban dolgozhattak és alkothattak játékokat, amikor ez a média még alakulóban volt és nagy tere volt az újításoknak. Ezekből az újításokból rendesen ki is vették a részüket: az elmúlt 20 év játékiparára nagy befolyással bíró játékok közül több is az ő műhelyükből került ki, olyan felejthetetlen darabokat alkottak, mint az Ultima Underworld, a System Shock, vagy a Thief. A játékipar olyan nagyjai fordultak meg a Looking Glass sorai közt, mint Ken Levine és Warren Spector, a csapat feloszlása után pedig az ex-tagok olyan darabokon dolgoztak, mint a Deus Ex, Half-Life 2, Fallout 3, Bioshock vagy a TES IV: Oblivion.
 



A cég védjegyét az igényes, ötletes, új technológiát felvonultató játékok jelentették melyek legtöbbjébe másik két "védjegyüket" a 451-es kódot, amely az irodájuké volt (a Fahrenheit 451 tiszteletére), és a rejtett kosárlabdapályát is belecsempészték. Ez a két poén a stúdió feloszlása után is tovább élt és olyan játékokban is felbukkant, amelyeken az ex-tagok dolgoztak. Az 1990-től 2000-ig létező stúdió titka persze nemcsak az volt, hogy jó helyen és jó időben léteztek; akkoriban a játékkészítőkre nem volt még jellemző a szigorú céges munkakörnyezet, és a Looking Glassnál uralkodó baráti hangulat segítette a kreativitást és megadta azt a szabadságot az alkotó elméknek, amely az olyan valóban eredeti és művészi játékok születéséhez elengedhetetlen, mint a Thief.

Thief: The Dark Project, avagy egy nagy sorozat születése

Az 1998-ban megjelent TDP születésének körülményei meglehetősen érdekesek, kiskorában ugyanis még egyáltalán nem hasonlított későbbi önmagára. Eredetileg a Dark Camelot címet viselte, és az Arthur mondakört dolgozta volna fel egy nagy csavarral, a történetet a főhős, Mordred szemszögéből bemutatva, aki apja, a gonosz Arthur király ellen harcol. A játéknak fontos eleme lett volna a kardvívás, amelyet kezdetben nem igazán sikerült jól kivitelezni, ezért Ken Levine és a többiek azzal hülyéskedtek, hogy a játék "nagyon jól szimulál egy rossz kardvívót." Nem volt mit tenni, valahogy meg kellett indokolni, hogy miért olyan béna szegény főhős, ha karddal a kezében kell küzdenie, így végül arra jutottak, hogy azért, mert tolvaj, és erre a koncepcióra építették fel a játékot, belekerült a lopakodás, és a Thief címet is innen kapta, amelyhez, miután kialakult a történet, hozzátették a "The Dark Project" alcímet is.

Garrett
Nagy szerencsénk van, hogy a fejlesztők eleinte bénáztak a kardokkal, mert így kerülhetett be a Thiefbe a legfontosabb alkotóelem, a lopakodás, amellyel új műfajt teremtettek, a first person sneakert, amelyben a hangsúly nem a harcon, hanem annak elkerülésén van, és a játékot végig lehet játszani anélkül, hogy akár egyetlen ellenfelet is megölnénk. Nem a Thief volt az első, vagy az egyetlen játék, amelyben szerepelt ez az elem, az akkori és a későbbi idők játékaiban is felbukkant (Metal Gear Solid, Deus Ex, Splinter Cell, Assassins Creed stb.), de egyikben sem jelent meg olyan tisztán és hangsúlyosan. Ehhez persze megfelelő technológiák kifejlesztésére is szükség volt, a Dark Engine motort erre kihegyezve kellett felépíteni. A játék figyelembe vette a fény-árnyék viszonyokat, a különböző felületeket, amelyeken mentünk (kőpadlón, vagy fémburkolatokon haladva értelemszerűen nagyobb zajt csaptunk, mint a fűben) és haladásunk módját és sebességét is. Fontos fordulópont volt a fejlesztés során, amikor a mesterséges intelligencia egyszerű kerekeken guruló kamerából átváltozott egy sokkal kifinomultabb modellé, amely reagált a hangokra és a környezetében történt változásokra is. Az ellenfeleink érzékelésének, amelynek segítségével megtaláltak minket többféle szintje volt, melyet hangosan is jeleztek, onnan, hogy csak egy pillanatra láttak, vagy hallottak valamit (hmm, mintha lenne ott valaki) egészen a riadóállapotig (megállj, tolvaj!). A NPC-k egyébként is igen közlékenyek voltak, kihallgathattuk beszélgetéseiket, vagy amit éppen magukban motyogtak ("Hülyékkel vagyok körülvéve!"). Egyes őrök annyira közkedveltek lettek, hogy maguk a játékosok adtak nekik nevet, ilyen volt pl. Benny, az együgyű, részeges őr, aki később a folytatásokban is felbukkant. A beszélgetésekből nemcsak további információkhoz juthattunk, de derűs perceket is szerezhettünk magunknak, mindez tovább színesítette a játék világát és hozzájárult a Thief-hangulat megteremtéséhez.
 

Koncepciórajz: Constantine és Victoria


A kalandozás ebben a világban persze nem volt csupa móka és kacagás, a jól elhelyezett humor csak ügyesen ellensúlyozta a természetfeletti elemek megjelenésével egyre sötétebbé és félelmetesebbé váló történetet, amely valójában valódi horror volt; a küldetések többnyire éjszaka játszódtak, a környezet sötét volt, fenyegető és félelmetes, ezt még tovább fokozták a hanghatások, melyek, akárcsak a zene Eric Brosius munkáját dicsérik. A hangulathoz nagyon sokat hozzátettek még az egyedi stílusban készült átvezető filmek is, melyeket eredetileg Ken Levine ötlete alapján képregényszerűre terveztek, állóképekkel, egyszerű animációkkal, végül Dan Thron elképzeléseit követve a mozifilmesebb jellegű 2D-s animációk mellett döntöttek, melyekhez az inspirációt David Lynch filmjei szolgáltatták. Az árnyjátékszerű élőszereplős részeket a stúdióban, egy igen kis méretű (2,5 x 2 méteres) greenscreen előtt vették fel, ezekben maguk a programozók szerepeltek.

 



A Thief filmjei közül két emlékezetes részt mindenképp illik kiemelni, az egyik a kiváló intro, a másik pedig az a híres, hátborzongató jelenet, amelyet nem írok le, mert nagyon nagy spoiler lenne azok számára, akik nem játszottak a TDP-vel - erről a bizonyos jelenetről nagyon sokat elmond már az is, hogy miután Terri Brosius megírta, napokig azon agyalt, hogy vajon ki fogják-e rúgni miatta. Szerencsére nem rúgták ki, és ez lett nemcsak a játéknak, hanem a játékok történetének egyik legemlékezetesebb jelenete.

Az atmoszféra és a nagyszerű történet persze mit sem ér jó főhős nélkül: az alkotók Garrett karakterének megalkotásához az inspirációt a Dungeons & Dragons szerepjátékban, Fritz Leiber Fafhrd és a Szürke Egerész történeteiben, és a Batman képregényekben keresték, így alakult ki lassan az a világot cinikusan szemlélő, szarkasztikus megjegyzéseket tevő figura, aki sosem akar belekeveredni semmibe, csak békésen elemelni az értékeket, aztán élvezni a nyugdíjas éveket - ez persze nem jöhet neki össze, mert mindig olyasmibe keveredik, amibe egyáltalán nem akar, mint pl. a világ egyensúlyának helyreállítása. Garrett karakterének megformálásában nagyon nagy szerepe volt a hangját adó színésznek, a sokoldalú Stephen Russelnek, aki sok más mellékszereplőt is életre keltett.

Sejtelmes árnyak
Garrett alapfegyverzete a kardból, az íjból, és a pacifisták kedvencéből, az elmaradhatatlan ólmosbotból állt. Az íjhoz különböző nyílvesszőket használhattunk, a vizes nyíl kioltotta a fáklyákat, a mohás letompította lépteink zaját, és volt olyan is, amelynek segítségével mászókötelet lőhettünk ki, elkábíthattuk ellenfeleinket, vagy zajt kelthettünk az őrök figyelmének elterelésére. A mohás és a vizes nyíl megmosolyogtatóan hangzanak ugyan, de a játékban nemcsak nagyon jól működtek, hanem kifejezetten élvezetessé tették azt: a mohás léptek nesze, és a sikeres találat után kialvó fáklya hangja meglepően addiktív tud lenni, főleg miután hosszú perceket töltöttünk egy csendes sarokban várakozva a megfelelő pillanatra, hogy kilőhessük őket - ennél már csak a kincsek zsebünkbe vándorlásának hangja tud kellemesebb bizsergést kelteni az ember lelkében. Főhősünk arzenálját tolvajkulcsok, egérútkreáló füstbombák, élőholtak ellen hatásos szenteltvizes flaskák, aknák és gyógyitalok tették teljessé.

Egy orgazda halála
A játék nyelvezetét kitalált szavak is színesítették, ezek közül a legtöbbet használt a "taffer" volt, melyet az egyik pályaépítő, Laura Baldwin talált ki; afféle szleng volt, amely önálló életet kezdett élni, és kontextustól függően sokféle dolgot jelentett, a közönséges bűnözőtől kezdve odáig, hogy valaki rosszban sántikál (Who's that taffing around? – szokták kérdezni a gyanakvó őrök). Ez a szó annyira elterjedt és közkedvelt lett, hogy angol nyelvterületeken a Thief rajongókat azóta taffernek hívják.

Reggeli torna?
A Thief: The Dark Project azon ritka játékok egyike, amelyben a történetmesélés, a játékmenet és a hangulat mind tökéletes összhangban vannak egymással. Nem véletlen, hogy ez lett a Looking Glass Studios legsikeresebb játéka, 2000-ig félmillió példány kelt el belőle, ami akkoriban igen szép eredménynek számított. Nemcsak a játékosok, a kritikusok is nagy lelkesedéssel fogadták, és máig minden idők legjobb játékai között tartják számon.

A TDP megjelenése után egy évvel később kiadott Thief Gold amolyan rendezői változata volt az eredetinek, négy óra plusz játékidővel egészítette ki azt, három, az eredeti történetbe jól illeszkedő új pályán kívül tartalmazott új textúrákat, hangokat és pár kisebb változtatást is, és találhattunk benne egy paródia-pályát is, amely bemutatta a fejlesztés közben kigyomlált viccesebb bugokat és egyéb érdekességeket. Az alkotók közkézre bocsátották a DromEd névre hallgató pályaszerkesztőt is, ezzel elindítva a rajongók készítette színvonalas új küldetések áradatát, amely a mai napig nem apadt el.

Thief II: The Metal Age – fémpadlón, könnyű léptekkel

Beware the dawn of the Metal Age (Óvakodj Fémkorszak hajnalától) – így szólt a Dark Project baljósan hangzó utolsó mondata, amely már sejtette, hogy bár az egyensúly helyreállt, a jövőben még várhatnak ránk új kihívások. Ez a jövő 2000-ben érkezett el, a folytatással, a Thief II: The Metal Age-dzsel.

Borítóterv
A Fémkorszak valóban beköszöntött, az első részből megismert steampunk és természetfeletti elemekkel tarkított középkori világ helyett egy viktoriánus korabeli gépesített rémálomba kerültünk. Az alkotók számára már az első rész fogadtatásából kiderült, hogy a játékosok nagyra értékelték az új, lopakodós stílusban rejlő kihívásokat, ezért a másodikban még nagyobb hangsúlyt helyeztek erre: az ellenfelek erősebbek és okosabbak lettek, a fáklyákat elkezdték felváltani az el nem oltható gázlámpák, megjelentek a biztonsági kamerák is, és az őrök útvonalai is bonyolultabbak lettek. A rosszfiúk között sok volt a robot, ezeket már nem lehetett ólmosbottal leütni és elrejteni egy sötét sarokban, és ha harcra került a sor, kemény ellenfeleknek bizonyultak.

Vele nem volt éppen kellemes összefutni
A pályák is nagyobbak, taktikásabbak lettek; míg az első részben jobban különböztek jellegükben (csatorna, katedrális, börtön, elveszett város) a másodikban a dizájn fókuszáltabb volt, a város szorosabban tervezett, nagyobb, részletesebben kidolgozott részein kalandozhattunk. A csapat munkamódszere is megváltozott, míg az első részben a történésekhez igazították a pályákat, itt először a pályákat tervezték meg, és hozzájuk alakították a sztorit. A motor a Dark Engine-nek az a továbbfejlesztett változata volt, amelyet a System Shock 2 elkészítéséhez is használtak. A Thief sorozattal kapcsolatban negatívumként általában csak az idejétmúlt grafikát szokták felhozni, a második részre is igaz volt, ami az elsőre: voltak nála akkoriban technológiailag látványosabb, nagyobb poligonszámot felvonultató játékok (Quake, UT), de ha vizuálisan nem is volt a legmodernebb, a "gondolkodó ember FPS-e" művészileg és hangulatában ismét nagyszerű élményt nyújtott.

Valódi ritkaság: egy screenshot, amely nem töksötét
Az első részben a játékmenet szépségét az adta, hogy a feladatok teljesítésére nemcsak egyetlen helyes megoldás létezett, többfajta útvonalon és módszerrel is megközelíthettük a célokat. Mindez megmaradt a TMA-ban is, ám a nagyobb pályákon jobban be kellett osztanunk a rendelkezésünkre álló eszközöket, ez több tervezést és megfigyelést igényelt, és a műfaj kedvelőinek örömére még taktikásabbá, és hosszabbá tette a játékot. Sokaknak csalódást okozott viszont, hogy a történet nem tartalmazott annyi meglepetést és fordulatot, mint a TDP sztorija, és sokan hiányolták a természetfeletti elemek teremtette misztikumot és titokzatosságot, melyekből ebben a részben kevesebbet kaptunk. Horrorban viszont itt sem volt hiány, ám itt ennek nagy részét az örök klasszikus, az emberi gonoszság és a belőle fakadó sötét dolgok szolgáltatták, melyeknek forrása két fő ellenfelünk, a korrupt Truart seriff és a szociopata kultista vezér, Karras volt. Ez utóbbi, orrhangon selypítő rosszfiú, akinek prédikáló jellegű kinyilatkoztatásait többnyire sercegő gramofonfelvételekről hallgathattunk, szintén Stephen Russelnek köszönheti a hangját, így megtörtént az a ritka dolog, hogy a főhősnek és a főgonosznak is ugyanaz volt a hangja. A szinkronszínész tehetségét dicséri, hogy ez sokaknak fel sem tűnt, amíg nem olvasták a stáblistát.

Karras portréja és kedvenc gramofonja
A Thief II jól teljesített a boltokban, és a kritikusok is szerették, de a stúdiót már ez sem tudta megmenteni: az akkoriban anyagi gondokkal küszködő kiadója, az Eidos felszámolta őket, így ez volt az utolsó darabjuk; már a Thief II Goldot sem fejezhették be, pedig nagyszabású terveik voltak vele, többek között belekerült volna a multiplayer is 4 fős co-oppal és olyan ötletes játékmódokkal, mint a "Theftmatch", amelyben az nyert volna, aki meghatározott időn belül több értéket tud ellopni egy adott helyszínről.

T2X: a legismertebb fanmade küldetéscsomag
Akárcsak az első rész, ez játék is mélyen megragadta a rajongók fantáziáját, és szintén sok minőségi mod készült hozzá, ezek közül az egyik legkiemelkedőbb a Thief 2X: Shadows of the Metal Age, amelyről még a neves játékmagazinok is cikkeztek akkoriban. Ez az igényesen elkészített nem hivatalos kiegészítő 13 új küldetést, új karaktereket, fegyvereket és felszerelési tárgyakat tartalmazott, átvezető filmekkel és teljes szinkronnal, és 60 ember igen komoly munkája állt mögötte. Az alkotók ügyesen nem Garrettet használták fel főszereplőnek, hanem az általuk kitalált hölgyet, Zayát, a történet így nem keveredett konfliktusba sem a hivatalos kánonnal, sem a folytatásokkal. A rajongók munkái közül említésre méltó még a Thievery UT project, egy Unreal Tournament alapú kezdeményezés, amely lényegében egy Thief-tipusú, annak elemeire épülő multiplayer az Unreal motor segítségével kivitelezve.

Thief: Deadly Shadows – az új idők jelei

Egy fejlesztőcsapat felbomlása sokszor jelenti projektjeik halálát, ám a Thief sorozattal szerencsére nem ez történt, a jogtulajdonos és kiadó Eidos gondoskodott róla, hogy legyen méltó folytatás. A harmadik részt elkészítését az Ion Storm Austin vette kézbe, melyet Warren Spector vezetett, aki igyekezett minél több régi munkatársát maga köré gyűjteni a felbomlott Looking Glass Thief csapatából, akik közül sokan kaptak is az alkalmon, és sikeresen megalkották a folytatást, amely 2004-ben jelent meg.

Az ebből a képből készült borítón már az Ion Storm neve szerepelt
A játékipar sok változáson esett át az első két rész megjelenése óta és egyre inkább managerek és marketingesek uralta kőkemény üzletággá vált. A változó időket jelezte, hogy ez volt sorozat első darabja, amely már konzolra is (Xboxra) elkészült és megjelent, a másik jel a cím volt, amely a marketingesek elvárásai miatt lett kommerszebb és erőszakosabb hangzású korábbiakhoz képest. A Zs-kategóriás hangzású Deadly Shadows (Halálos Árnyak) címet nem az alkotók találták ki, hanem egy vérben forgó szemű marketinges agyszüleménye volt. A 3-as szám sem került be a címbe, mert – szintén a marketingesek - attól féltek, hogy "elijesztheti" azokat a konzolos játékosokat, akik nem ismerik az eredetileg PC-s sorozatot.

Az Ion Stormos csapat végleg búcsút vett a Dark Engine-től, és az Unreal 2 motornak azt az erősen módosított változatát kezdte használni, amelyet a Deus Ex: Invisible Warhoz is alkalmaztak. A jó öreg pályaszerkesztő, a DromEd is nyugdíjba vonult és átadta helyét a T3Ed-nek, amelyet a rajongók levéláradatának és kéréseinek engedve a fejlesztők 2005-ben közkinccsé tettek. Már korábban említettük, hogy a Thief sorozat sosem a grafikájáról volt híres, sőt ez volt az a terület, amelyben általában elmaradt kortársai mögött. A harmadik rész az Unreal motornak köszönhetően kivételt jelentett ez alól, és a dinamikus fények, a pixel- és vertex shading effektek révén a játék látványvilága felvette a versenyt az akkori FPS-ekével.

Őrök kicselezve
A Dark Project rend és káosz, természet és technológia harcáról szólt, ezeket az ellenpontokat képviselték a különböző frakciók. Miután az első részben megmentettük a világot az egyik uralmától, a másik megerősödhetett, a Metal Age-ben már a megerősödött ellenfelekkel kellett szembenéznünk - nem csoda, hogy Garrettnak egyre jobban elege lett a világmegmentősdiből. A harmadik részben maguk az egyensúly őrzői, a Keeperek kerültek a középpontba, akik az előző részek során folyamatosan próbálták Garrett útját egyengetni, mivel az általuk őrzött próféciáikból tudták, hogy főhősünknek milyen fontos szerepe van a világ sorsának alakulásában, akár akarja, akár nem.

Karras és hívei elbuktak, és a készítők visszatértek a gyökerekhez, azaz a hagyományos, a robotoknál szórakoztatóbb ellenfelekhez: a morgolódó őrökhöz, szentfazék szövegeket citáló Hammeritákhoz és a frászt ránk hozó zombikhoz, és újra nagy szerepet kaptak természetfeletti és misztikus elemek is. Míg az előző részben az ellenfelek voltak erősebbek, hogy jobban kihangsúlyozzák hogy Garrett nem harcos, hanem tolvaj, itt ezt a hatást úgy érték el, hogy ő lett gyengébb. Az első két részben megismert és a megszokott kardunk helyét átvette a tőr, ami jó volt arra, hogy a gyanútlan ellenfeleket lesből ártalmatlanná tegyük, de a szemtől-szembeni harcban bizony nem sokat ért, ezért a nyílt összecsapásokat a TDS-ben sem ártott elkerülni.

A sorozat történetében szokatlan külső nézet
A folytatás játékmechanikai szempontból nagy változásokat hozott, a megszokott belső nézet mellet már külsőből is játszhattunk, amely bizonyos helyzetekben hasznosnak bizonyult ugyan, de nem pótolhatta a hagyományos belső nézet nyújtotta izgalmakat (az igazi Thief rajongó a teljes beleélés érdekében belső nézetből játszik, és természetesen elsötétített szobában). A rajongói közösségekben ismert régi poén volt, hogy Garrettnek nincs lába, mivel sosem láttuk, ha lenéztünk, a külső nézet ezt a vicces mítoszt lerombolta, de persze nem ez volt a játék legnagyobb problémája. A konzolos verzió miatt az alkotók az irányítás terén kompromisszumokra kényszerültek, ez ahhoz vezetett, hogy a játék az akkori PC-ken csak hosszas konfigurálás és ini file-okban történt állítgatás után volt csak elfogadhatóan irányítható. A konzolos verziónak egy másik negatív hatása is volt: a memória korlátai miatt a pályákat kisebb részekre kellett szabdalni, melyeket töltőképernyők kötötték össze, ez nem illett össze azzal az újítással, hogy a TDS világa nyitott volt, amelyben szabadon kalandozhattunk, bárhová betörhettünk és bárkit kirabolhattunk: a kisméretű városrészek és a hosszú töltési idők miatt nem igazán lehetett érezni ezt a szabadságot. Mindemellett a játék nem volt mentes a framerate problémáktól egyik platformon sem.

A külcsín már mutatós
A három szép kerek szám, az alkotók ezt a részt a trilógia lezárásának szánták, ugyanakkor nyitottak akartak maradni egy esetleges folytatás felé is. Ezt az egyáltalán nem könnyű feladatot úgy sikerült megoldaniuk, hogy a harmadik rész csupán Garrett történetét zárta le: főhősünk végül megértette és elfogadta a város sorsának alakulásában betöltött szerepét. A lezárás egyben keretet is ad a trilógiának, a záró jelenet az első rész nyitó jelenetének a tükörképe, amivel a kalandok kezdetüket vették a Dark Projectben. A város ismét megmenekült, ám a háttérből irányító erők újból átrendeződtek, így az új főhősnek a folytatásban bőven marad lehetősége és mozgástere és lesznek számára új kihívások, melyekkel szembenézhet.

Ez fájni fog - sajnos nekem
A harmadik rész kedvező fogadtatásra talált a kritikusok körében, de megosztotta a rajongókat: sokaknak nem tetszettek az új játékmechanikai megoldások, és a technikai problémákon kívül kifogásolták, hogy az átvezető filmek között olyanok is voltak, amelyekben kevésbé művészi hatású, renderelt 3D-s figurák szerepeltek. Sokan hiányolták a küldetések előtti rövid állóképes, ám hangulatos filmeket is, amelyekben Garrett összefoglalta az előtte álló feladatokat (ezek helyett csak audiót kaptunk). Sokak szerint a TDS önmagában jó játék volt, de hangulatában túlzottan eltért az előző részektől, és egyetlen pályát, az emlékezetes elhagyatott árvaházat kivéve kevésbé volt félelmetes, vagy titokzatos. A játék mindezek mellett megállta a helyét korának darabjai között, és az előző részekhez hasonlóan sokakat ihletett arra, hogy saját küldetéseket készítsenek hozzá.

Az 1996-ban alapított Ion Storm sok közkedvelt és sikeres játékot tett le az asztalra, de volt néhány igen rossz lépése is pl. a nagyot bukott Daikatana és a hozzá kapcsolódó John Romero-féle balul sikerült marketing kampány, így végül 2005-ben feloszlatták, a TDS volt a legutolsó játékuk, melyet még befejezhettek.
 

Thief 4 - mit hoz a jövő?

Sokáig nem is reménykedtünk abban, hogy a sorozatnak folytatása készülhet, aztán a harmadik rész megjelenése után 4 évvel elkezdtek kiszivárogni a nem hivatalos hírek egy újabb Thief játék előkészületeiről. Az, hogy valóban feléled a sorozat, csak egy évvel a pletykák megjelenése után, 2009-ben vált hivatalossá, amikor az új fejlesztő, az Eidos Montreal és a kiadó, a Square Enix bejelentették a Thief 4-et. A hivatalos honlap egyelőre egy fórumból áll, a főoldalon a stilizált munkacímmel, a "Thi4f"-fel. Az alkotók mindenkit megnyugtattak afelől, hogy nem ez lesz a végleges; a rajongókat ez persze nem akadályozta meg abban, hogy viccesen "ThiAf"-ként emlegessék a készülő játékot, amelyről egyelőre keveset tudni, csak annyi bizonyos, hogy magas költségvetésű tripla Á-s darab lesz. Azt is rebesgetik, hogy az Unreal 3 motorral fog működni és lesz benne multiplayer is. A fejlesztők listáján egyelőre nem szerepelnek olyan nevek, akik dolgoztak a régebbi részeken, de Mario Aguera a (azóta ex-)főproducer egy interjúban elmondta, hogy a csapat szinte minden tagja nagy rajongója a sorozatnak. Aguera olyan embereket válogatott be vezetőnek csapatában, akik olyan címeken dolgoztak, mint az Assassin’s Creed, a Far Cry 2 és a Ghost Recon. Stéphane Roy producer szintén producerként dolgozott a Splinter Cell és a Rainbow Six sorozatokon.
 

Thief 4 kiszivárgott koncepciórajzok

Tény, hogy 2009 óta nem sok hírt lehetett hallani a projektről, mondhatni lopakodó módban fejlesztik, csak itt-ott elszórt infomorzsákból lehetett összerakni, hogy Mario Aguera otthagyta a csapatot és Stéphane Roy vette át a helyét, és később a hangokért és a zenéért felelős rendező is távozott. Az is igaz, hogy  fejlesztés csak akkor tudott  magasabb fokozatba váltani, amikor a Deus Ex: Human Revolution csapata munkái befejeztével átadta irodáit a Thief 4 stábjának, de ennek már jó ideje, és jó lenne többet is hallani a készülő játékról, amelyből eddig csak pár vázlat, egy elmosódott fotó és rövid CGI-előzetes részlete szivárgott ki - ez utóbbiról még azt sem lehet tudni, hogy valóban a játék része lesz-e, vagy csak az alkotó portfoliójának egy darabja. A játékról az Eidos és a Square Enix is mélyen hallgat. A pletykák szerint a T4 csapat egy része jelenleg egy új Deus Ex darabon dolgozik, amely már a következő konzolgenerációra fog megjelenni. Mi lesz vajon a Thief 4 sorsa? Nem tudni, elkészül-e. Folytatás hiányában a sorozat szellemiségét olyan játékok vihetik tovább, mint a Dishonored, amely sokak szerint a Thief egyik szellemi utódjának lesz tekinthető.
 


Akár készül a jövőben folytatás, akár nem, egy biztos: a tafferek kommunikációs központjaként használt 1998-ban alapított TTLG (Through the Looking Glass) rajongói fórum, amelynek az eredeti fejlesztők is tagjai még mindig él és aktív, jelezve, hogy a Thief játékok sokunknak nyújtottak olyan különleges és felejthetetlen élményt, amelyet máig szívesen idézünk fel, és a sorozat sokat jelentett, és jelent ma is a rajongóknak és az alkotóknak egyaránt.

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

9. DogTheDog
2012.07.31. 10:51
Ugyan az eredeti sorozatot nem tudtam megkedvelni,a belole kiszedett otletek sok kedvenc jatekomban tuleltek a fejlesztoiket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Kuraudo
2012.07.31. 11:10
Esetleg a fent említett "a híres, hátborzongató jelenet, amelyet nem írok le, mert nagyon nagy spoiler lenne azok számára, akik nem játszottak a TDP-vel - erről a bizonyos jelenetről nagyon sokat elmond már az is, hogy miután Terri Brosius megírta, napokig azon agyalt, hogy vajon ki fogják-e rúgni miatta." cuccosról esetleg van valakinek egy youtube linkje?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Zoe01
2012.07.31. 11:11
Alapmű mindhárom játék!

Ha a negyedik rész olyan jó lesz, mint a Deus Ex: Human Revolution, akkor jöhet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. dragon83
2012.07.31. 13:49
Épp most játszom a második résszel, és hihetetlen, hogy mennyire élvezetes. Az első rész szintén, harmadik dettó. A negyedik résszel kapcsolatban vegyesek az érzelmeim. Mivel mai játék, eleve ott az esély, hogy elbaltázzák/lebutítják/akciósítják az egészet. Másrészt viszont az Eidos fejleszti, akik a Deux Ex-szel megmutatták, hogy kell kezelni egy legendás szériát. Szurkoljunk, hogy nem vallanak kudarcot a Thiaf-fal sem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. DogTheDog drago...
2012.07.31. 14:10
Amen
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Morte
2012.08.01. 11:37
Karaudo: Az a bizonyos film (spoiler) Ez volt a legnagyobb csavar a Thief sztorijában. Ütősebb, ha ismeri az ember az előzményeket is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Dhomochevs...
2012.08.01. 18:32
Zoe01 - 2012-07-31 11:11:30

"Alapmű mindhárom játék!
Ha a negyedik rész olyan jó lesz, mint a Deus Ex: Human Revolution, akkor jöhet."


Teljes mértékben egyetértek!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Kuraudo
2012.08.02. 11:06
@Morte: köszi. Gyorsan utána is olvastam Thief wikián, hogy ki meg hogy. A videó tényleg elég hangulatosra sikeredett. Érdekes fordulat, de valóban akkor üti a legnagyobbat a dolog, ha az ember ismeri a játékot.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. X-Tronix
2012.08.08. 12:09
Zseniális játék, nállam a 2 az abszolut nyerő... a 3 bár szép volt a grafika, mint a cikkben is szerepel a terek beszűkítése miatt elvesztette azt a szabadságfaktort, amit az elődök nyújtottak...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!