iPon Cikkek

Thief - nyomokban Thiefet is tartalmazhat

Dátum | 2014. 03. 08.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

1998-ban jelent meg a Looking Glass Studios Thief: The Dark Project című játéka, amely máig a játékipar egyik meghatározó darabja maradt; jellegzetessége az volt, hogy akkoriban szokatlan módon a lopakodást helyezte a játékmenet középpontjába. Két folytatása is született, a Thief II: The Metal Age 2000-ben, és a már az Ion Storm által fejlesztett Thief: Deadly Shadows 2004-ben. A sorozatról szóló részletes ismertetőnket itt olvashatjátok. Tíz évet kellett várni a folytatásra, melyet ezúttal az Eidos Montreal készített el. Teljes rebootról van szó, azaz egy olyan játékról, amely nem igazán folytatása és nem is előzménye a régieknek, de sok szempontból épít rájuk. A játék nyomokban Thiefet is tartalmazhat: helyszínek, nevek, karakterek bukkannak fel a régiből, de már nem sok közük van az eredetihez. Egy párhuzamos Thief-dimenzióban járunk, a főszereplő, Garrett is csak foglalkozásában és nevében egyezik meg a régivel, jelleme és motivációi is teljesen mások. A régi játék frakciói léteznek ugyan ennek a párhuzamos univerzumnak a múltjában valahol eltemetve, de Garrettnek nem volt semmi köze hozzájuk. Ez az új főhős nem a megszokott cinikus, magányos farkas Garrett, aki azért lop, hogy kifizethesse a lakbért és már rég nyugdíjba ment volna, ha nem jön közbe a Thief 1, 2 meg a 3. Az új gót-nindzsa-holló-emo "mestertolvaj" inkább büszke gyűjtő, aki a különleges darabokat megtartja magának és kiállítja rejtekhelyén, az elhagyatott óratoronyban. Emiatt azonban keményen meg kell dolgoznia, hogy összegyűjtse a felszerelésre valót: zsebeket metsz, aprópénzt keresgél az utcán és besurranóként tisztes polgárok fiókjaiból szedegeti ki az olcsó kiskanalakat és az ollókat. (Gyanús volt, hogy a játék gazdaságával nincs valami rendben: az ékszerész kirablása után már elég pénz összejött egy csavarhúzóra, de a drótvágóért még sokat kellett melóznom).
Garrett az új külső mellé új hangot is kapott; Romano Orzari nem rossz, de a régi Stephen Russell nélkül a karakter sokat veszített az éléből, ehhez persze az is hozzájárult, hogy az új Garrett egysorosai és monológjai sem olyan humorosak és szarkasztikusak, mint a régié, és a gyenge történet sem járul hozzá, hogy jelleme kibontakozhasson. Egyvalamit nagyon eltaláltak az alkotók, és az Garrett keze. Külön élvezet nézni a mestertolvaj ujjainak finom mozgását zárnyitás közben, vagy ahogy fürgén kitapogatja a rejtett kapcsolókat, ahogy elcsippenti a gyertya kanócát. Az egyetlen kivétel amikor leguggol, a kéztartása ilyenkor inkább a humoros kategóriába sorolható, bár indikátorként hasznosnak találtam (a sokadik x felett már nem mindig emlékszik az ember, hogy éppen guggol-e, na).
A történet helyszínéül szolgáló város mindig is egy külön életet élő, lélegző karakter volt a Thief játékokban, ez az újban sincs másként. A látvány szemet gyönyörködtető és hangulatos: a sötét, esőáztatta utcák, a komor, járványsújtotta város, mely a forradalom küszöbén áll, az utcák fölé magasodó, a főhős kívülállósságát tükröző óratorony, a csupasz kőfalakra kiragasztott körözési plakátok... mindez pedig az éjszakához illően visszafogott színpalettával lefestve.
A város központként és a mellékküldetések színteréül szolgál, hasonlóan, ahogy a Thief: Deadly Shadowsban. Sajnos a hasonlóság a felszabdaltságra is kiterjed: nagy, nyitott világ helyett folyosókat és töltőképernyők sokaságát kapjuk. A Város eleinte még jól működik a központ szerepkörében: elsőre érdekes kimászni a toronyból és leugrani felszerelést vásárolni a sarki kocsmába, de ez a tevékenység hamar repetitívvé válik (és még piát sem adnak). Minél tovább haladunk előre a történetben, annál fárasztóbbá és unalmasabbá válik a városon belüli közlekedés és az új küldetések helyszínére való eljutás. A játék befejezése után lehetőség van a pályák újrajátszására, de ahelyett, hogy a megfelelő fejezeteket egyszerűen kiválaszthatnánk egy menüből, mindig újra végig kell mennünk az útvesztőszerű utcákon, ráadásul a térképen nincsenek feliratok, semmi sem jelzi a különböző fejezetek belépőpontjait. A töltőképernyők nemcsak a városban rontanak az élményen, a fő küldetések helyszíneinek részekre szabdalása a pályadizájnt sokszor még lineárisabbá teszi: csak apró szeletekben kapjuk a veszélyt, az őrök kiszámíthatóbb, rövidebb útvonalakon közlekednek, ha áttöltődtünk a következő pályaszakaszra, nem kell aggódnunk a magunk mögött hagyott káosz miatt. A játék ráadásul sokszor elvágja a visszajutás lehetőségét és kifejezetten terelget a megfelelő irányba. Kapunk néhány olyan, a modern, akciófilmekre hasonlítani akaró játékok szellemében készült pályaszakaszt is, ahol minden ég és leomlik körülöttünk, vagy épp acsargó kutyák és felénk záporozó lövedékek elől kell menekülnünk. A Quicktime Eventeken edződött játékosok ezeket bizonyára élvezni fogják, a lassabb, taktikusabb stílust kedvelők (mint pl. a lopakodós műfaj szerelmesei, khm, khm, hahó, Eidos Montreal!) már kevésbé. A boss harcok sem igazán illenek bele egy Thief játékba, szerencsére ezeket sikerült úgy megoldaniuk, hogy nem harcolnunk kell, csak a lopakodós taktikáinkat kell turbó fokozatba kapcsolni. Az alkotók így nem követték el azt a hibát, amit a Thiefnél jobban sikerült reboot, a Deus Ex: HR fejlesztői (akik egyébként pont az Eidos Montreal másik csapata). Szerencsére akadnak olyan pályák (kiemelkedik közülük a báró palotája), amelyek jobban szabadon engednek, ezek már kifejezetten élvezetesek, öröm bejárni őket és felfedezni a csapdákat, titkos ajtókat, alagutakat, megtervezni az őrök kikerüléséhez, vagy ártalmatlanná tételéhez az útvonalakat. Egy-egy komolyabb széfet kis rejtvények megfejtésével lehet kinyitni, ezeket is nagyon élveztem. A tolvajkulcsos zárnyitás és a titkos kapcsolók megkeresése is kellemesre sikeredett minijáték, a vibráló visszajelzés miatt érdemes PC-n is force feedbackes kontrollerrel kipróbálni.
Ha már az irányításnál tartunk, nem lehet szó nélkül elmenni amellett, amit a játék egyik nagy hibájának tartok: a kötöttség. A kontextusfüggő irányításnak köszönhetően fel- ill. leugrani, mászni, kötelet használni és egyéb törvénybe ütköző tevékenységeket folytatni szigorúan csak az előre kijelölt pontokon lehet. Illúzióromboló, hogy a mestertolvaj, aki simán felkapaszkodik az embermagasságú falakra nem tud átlépni egy utcán heverő téglán és nem tud felmászni az asztalokra, hordókra sem. Nagy visszalépés ez az előző részekhez, de még egy átlag shooterhez képest is. Vannak játékok, amelyek ezt jól csinálják, gondoljunk pl. Assassin's Creed szériára, de a Thiefben a frusztrációk nagy részének ez az okozója. Vannak helyek, ahol ez az irányítás viszonylag jól működik, és kevésbé érezhetőek a korlátai (például a belső tereknél), de a külső helyszíneken már megmutatkoznak a hiányosságok: nem igazán lehet a város utcáin, a házakon, háztetőkön teljesen szabadon mozogni.
Tégla - kifog még a mestertolvajon is
Van még pár furcsaság a játékkal kapcsolatban, pl. időnként akadnak teljesen felesleges külső nézetes Tomb Raider-szerű, csöveken lógva mászós részek, melyek során Garrett Croft rendkívül körülményes és bonyolult módon teszi meg azt a két métert, ami az egyik saroktól a másikig vezet. Gyanítom, hogy ennek az lehet az oka, hogy a hányatott sorsú játék fejlesztésének egyik szakaszában a játék a T3-hoz hasonlóan valószínűleg még külső nézetes is volt. A Thiefet 2009-ben jelentették be és hosszú fejlesztési ideje alatt többször is lecserélték a csapat vezetőit és kulcsfiguráit, ez rengeteget megmagyaráz abból, hogy miért került ki ilyen egyenetlen munka az egyébként tehetséges fejlesztők kezei közül. A mondás szerint a teve olyan ló, amit egy bizottság tervezett - nos a Thiefet sok bizottság tervezte. Ez lehet az oka annak is, hogy két olyan fontos dolgot nem sikerült teljes mértékben úgy megvalósítaniuk, ahogy azt szerették volna, és amelyeknek egy Thief játékban a helyükön kell lenniük: az egyik a hangzásvilág, a másik a történet.
A zene nem annyira karakteres, mint a sorozat többi részében, egy-két finom utalást tartalmaz időnként a régire, de egyébként bármilyen más, átlagos akciójáték zenéjével felcserélhető lenne. A háttérhangok és zajok, amelyeknek nagy része volt a régi széria hangulatának megteremtésében itt sokszor hiányoznak, ahol jelen vannak, ott viszont jól eltalálták őket: a várost az eső és a madarak hangja teszi élővé, az elhagyatott elmegyógyintézetben pedig nagyon jókat lehet borzongani a félelmetes, ijesztgetős zajoktól.
A lopakodós játékokban fontos szerepe van a hangok pozicionálásának, ezek alapján lehet belőni, hogy hol járnak éppen a látóterünkön kívül eső őrök. Ez a rendszer itt feltűnően sokszor nem működik. Gyakran előfordult, hogy ugrottam egyet, amikor egy őr hirtelen úgy szólalt meg, mintha a nyakamban ülne, aztán amikor körülnéztem, kiderült, hogy több szoba és fal, sőt emelet választ el tőle. Az is előfordult, hogy valaki hirtelen félbehagyta a szöveget, vagy kánonban saját magával két mondatot mondott egyszerre. Az NPC-k beszélgetései időnként némi háttérinformációval gazdagítják a játék világát, de legtöbbször csak ugyanazokat a mondatokat ismételgetik idegesítő gyakorisággal. Mindenkinek fáj a háta és kilazult egy foga, merthogy szar a kaja. Még jó, hogy térden nem lőttek senkit. A humorosnak szánt részek sokszor inkább vulgárisak, mint viccesek; ízlés dolga, kinek mi tetszik, én a péniszgyűrű működési elvének botcsinálta előadását inkább kínosnak és a helyzethez nem illőnek éreztem, amikor elhangzott (biztos, hogy találkozni fogtok vele, kikerülhetetlen). A fenti hibák közül a legtöbb javítható, az átvezető filmeknél leeső a framerate-et, a szájmozgás, a hang és a felirat közötti szinkron szétcsúszásait is nyilván helyre lehet hozni, de a történet klisékkel telehintett előadásmódján semmi sem segít. Érezni lehet, hogy az egész mögött egy összetettebb, mélyebb sztori és kidolgozottabb karakterek rejtőzhetnek valahol, de mivel ennek elmesélése során főként az akciójelenetekre koncentráltak, mindez rejtve marad. A T3 gyakorlatilag lenullázta azt a három frakciót (rend, káosz, egyensúly), amelyekre a széria alapjai épültek, megnyitva ezzel a lehetőségét bármilyen folytatásnak. Az új Thiefben már kialakulóban vannak az új frakciók, de mivel ezek még kiforratlanok, a sztori nem tud elég erősen rájuk támaszkodni, a másik, karakterorientált téma, amely Garrett és tanítványa, Erin kapcsolatára épül, nincs elég jól és árnyaltan megírva ahhoz, hogy elvigye a hátán a történetet. A Thief sztorija ezért inkább átvezető jellegű, de ha gyengébbre is sikerült, annyi elmondható róla, hogy legalább megalapozza a lehetőségét egy erősebb folytatásnak.
Mégis miért játszható ez a játék rengeteg hibája ellenére is? A játékmenet a jobban elkészített, kevésbé lineáris pályákon (vagy azokon, amelyek jobbak linearitásuk elrejtésében) ugyanolyan élvezetes, mint a széria többi részében, ráadásul még pár új ötlet is gazdagítja ezt az élményt (rejtvények, új képességek). A játék alapját képező lopakodós mechanika jól működik, az őrök, ha az MI nincs is mindig a helyzet magaslatán, viszonylag jól reagálnak arra, hogy mennyire tartózkodunk fényes vagy árnyékos helyen és mekkora zajt csapnak lépteink. Az alábbi videóban, amit a House of Blossoms bordélyház bejárása közben vettem fel, az őr nem akarja meghallani, ahogy boldogan rugdosom a vázákat, miután felfedeztem, hogy törékenyek. A videó fedetlen kebleket és kisebb spoilereket tartalmaz (lehet hogy az őr is az előbbiekre figyelt).
Garrett eszköztára kibővült, a korábban már említett méregdrága csavarhúzó segítségével emléktáblákat lopkodhatunk és bejuthatunk a lezárt szellőzőalagutakba, a pengének köszönhetően pedig festményeket vihetünk haza gyűjteményünkbe, míg a drótvágóval a riasztóberendezéseket és a csapdákat tudjuk hatástalanítani. A mászókarom segít felkapaszkodni a magasabb helyekre, kiegészítve ezzel a viszonylag ritkán használható köteleket. Főhősünk fegyvertárában megtalálhatóak a régi klasszikusok is: a trükkös oltó, gyújtó, zajkeltő és egyéb nyílvesszők. Eltűnt viszont a tőr/kard, funkcióját az őrök leütéséhez használatos ólmosbot vette át, biztosítva ezzel, hogy Garrett ugyanolyan hatékony maradjon a nyílt harcban, amilyen volt - azaz semennyire. A vérszomjasabb játékosok számára megvan a lehetőség, hogy harcra kiélezett módon fejlesszék tovább a karaktert, de ha több ellenféllel keveredünk egyszerre csatába, még így is könnyen pórul járhatunk (ahogy a mondás is tartja: "szégyen a futás, de a ***** anyját annak, aki üldöz").
Az íj továbbfejlesztése, amely most megvalósult, híres tréfa volt a régi rajongók körében
Garrett fegyvereinek és képességeinek megerősítése a Dishonored rendszeréhez hasonlóan működik: vásárolhatunk fegyver és páncél fejlesztéseket és kisebb-nagyobb extrákat. Főhősünk új különleges Focus képességeit is továbbfejleszthetjük. Ez utóbbiak közül kifejezetten hasznosnak találtam a Swoop nevűt, amely rövid szakaszon gyors előre haladást tesz lehetővé. Jól használható még a Focus Vision, amely megmutatja azokat a pontokat, amelyekkel interakcióba léphetünk - sötét helyeken, vagy amikor ellenőrizni akarjuk, hogy kihagytunk-e valami fontos részletet, gyakran jól jön. Más Focus képességek segítségével lelassíthatjuk az időt (Speed), extra képességekre tehetünk szert a harcban (Combat), vagy jobb lopakodók lehetünk (Stealth), de a Thief ezek nélkül, csupán saját játékosi képességeinkre támaszkodva is végigjátszható, ha valaki a klasszikus élményt preferálja. Nemcsak Garrett képességeit, felszerelését és játékstílusunkat alakíthatjuk ízlésünknek megfelelően, a kezelőfelület minden egyes eleme is külön-külön ki- vagy bekapcsolható, beleértve ebbe a zsákmány csillogásától a képernyőre kiírt szövegekig mindent. Még a nehézségi fokozatok között is létrehozhatjuk saját, egyedi beállításainkat, ezen a téren kitűnő munkát végeztek a fejlesztők. A játékban extraként három különböző kihívásmód minijátékot találunk, ezek lényege, hogy a már ismert pályákon kell megadott idő alatt minél több értéket bezsebelnünk. Eredményeinket a toplista segítségével hasonlíthatjuk össze barátainkéval.
Nehéz dolog egy sokak által szeretett, a játékkészítés hajnalán (ok, ha nem is teljesen a hajnalán, de kb. tízórai időben) született szériát hosszú álmából feltámasztani, főleg, ha olyan klasszikusról van szó, mint a Thief. A játéknak meg kell felelnie a régi rajongók igényeinek és az új játékosgenerációt is meg kell nyernie. Az új Thief emiatt tudathasadásban szenved: az egyik a már említett háttértörténetben és szereplők terén megnyilvánuló "ez a játék Thief is meg nem is" kettőssége, a másik a játékmeneté: a klasszikus lopakodós stílus elemei mellett CoD-szerű játékokba illő lineáris, egyirányú pályák, QTE-jellegű menekülős akciójelenetek és bossharcok is felbukkannak benne. A játék nem mindig találja meg önmagát, de amikor sikerül neki, akkor meg tudja csillogtatni a benne rejlő valódi potenciált. A fent említett kettősségek és a sok helyütt előforduló bugok ellenére az új Thief meglepően élvezetes tud lenni, amikor el meri engedni a játékos kezét. Ha készül belőle folytatás, mindenképp várni fogom, reménykedve, hogy jobban kihasználják a műfajban és a szériában rejlő lehetőségeket, és jobb történetet hoznak össze.
Platformok: PC, PlayStation3, Xbox 360, PlayStation4, Xbox One Tesztplatform: PC
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

29. Csiki1991
2014.03.08. 08:38
Ugyan jómagam még nem játszottam vele, de amiket hallottam róla jónak tűnik... Meglepő kicsit az a 60%...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. kray
2014.03.08. 09:19
Szerintem egy 70% realisabb lett volna. Elotte direkt kijatszottam mind a harom reszt. A T3 toltogetese miatt mar fel se figyeltem arra, hogy allandoan toltogeti a palyak kozotti reszeket. Ez a konzolok miatt letszukseglet.
Viszont az biztos, hogy itt nem tudsz eltevedni, nem kell nagyon tervezni semmit. A legtobb helyre egyetlen bejutasi pont van, az is egyertelmu, hogy hol. Bosszanto volt, hogy a barohoz beakartam menni a fokapun de a jatek nem engedi, el van torlaszolv kivulrol az ajto!?
Szoval sajna linearis lett, de azert par orat beletudsz olni. Focus nelkul eleg sokaig keresgelsz nehany kapcsolot is majd.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. dragon83
2014.03.08. 09:58
Nagyon korrekt teszt, ez a játék pont ilyen lett.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Magrathea
2014.03.08. 10:33
kray: Nem a konzolok miatt van feldarabolva, design és programozói döntés. Ha jól tudom a GTA5-nek elég szép nagy nyílt világa van és konzol exkluzív, ráadásul előző generációs konzolokon hozza amit hoz. A Skyrim sincs feldarabolva konzolokon, de még sorolhatnék pár játékot... 1-2 hét és itt az új inFamous, az első kettő PS3-as rész is szép nagy nyílt világot hozott.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. benczeb90
2014.03.08. 12:55
A legtöbb dologgal egyetértek. Az elmegyógyintézetes igen különleges élmény volt a többihez képest. A végét nem értettem igazán. Most hogy olvastam, tényleg olyan, mintha ennek tudatosan akarnának még vmi folytatást. A városrészek köszti mászkálás nem nehéz, a városrészeken belüli alrészek közti átjárást viszont tanulni kell az elején. Nekem az első chapterben nagyon alacsony volt a framerate, de a későbbiekben ez egyre kevésbé jött elő, szinte már el is felejtettem, hogy szaggatott. A patchek ezeket majd javítják.
Az tényleg vicces, hogy egy csavarnyúzóért, pengéért meg sövényvágóért annyi ékszert kelljen összelopkodni Egyszer nekem is előfordult, hogy ugyanaz a hang, kánonban nyomta ugyanazt a szöveget két NPC-től. Szóval jó a cikk, de azért én egy tizessel több %-ot adtam volna erre, tekintve, hogy ezek jó része a patchekkel orvosolható lesz, a maradék pedig ... hát azért a 70% sosem számított 'ötös' osztályzatnak, de a 60%...az az "éppenhogy" átment kategória, ennék pedig sokkal jobbnak tűnt a játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. kiskoller Magra...
2014.03.08. 16:15
A városok fel lettek darabolva, emellett jóval csökkent a méretük is.

Nézz megy egyet a Morrowind hatalmas városaiból, benne a nyílt világ cellájában. Erre jött Oblivion a maga töltőképernyős városaival. De még ez sem volt elég, Skingrad-ot ketté kellett vágni (igaz töltő képernyő nélkül) Imperial City-t meg ezerfelé. Emellett csökkent az NPC-k mennyisége is.

Erre jött rá Skyrim a szó szerint nevetséges városméreteivel. Whiterun a kereskedők városa? Van benne kb 2 "utca". Solitude, a provincia egyik legfejlettebb városa? 3 utca, üres placcokkal. Morthal 6 ház, Winterholdot meg már meg sem említem. Egyedül Windhelm tűnik nagynak, de az a szűk, folyószerű utcák és a magas falak miatt kelti ezt az érzést, valójában az is icipici, csak könnyű eltévedni benne elsőre.

Ezek mind a konzolok miatt lettek leredukálva. Open City modok, meg a városokat kiszélesítő modok mutatják, hogy a PC lazán képes lenne ennyi objektumot lekezelni. Ezeket nem is volt nagy munka megcsinálni, a modok készítői leginkább a többi modok kompatibilitásával szenvedtek, ezek a változtatások a játék fejlesztőinek nem lettek volna különösebben nehezek/időigényesek, kb 1 napi munka teljes egészében.

Ha nem lett volna Oblivion és Skyrim multiplatform cím, már a belső részek (házak, kastélyok, barlangok, kripták) se lettek volna elkülönítve a nyílt terektől, ami valjuk be, elég illúzióromboló, mert az AI pl. még mindig nem képes követni engem, ha kifutok egy barlangból

Szóval de, leginkább a konzolok miatt találkozik az ember töltőképernyővel a mai játékokban.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. bitangue kisko...
2014.03.08. 16:26
+1
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. Asagrim kisko...
2014.03.08. 16:36
"... elég illúzióromboló, mert az AI pl. még mindig nem képes követni engem, ha kifutok egy barlangból"

1 kattintással módosítható viselkedés, Creation Kit és fél perc kell hozzá, egy opciót kell a megfelelő NPC-hez tartozó Actor beállításaiban bepipálni hozzá.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. Parano1d
2014.03.08. 17:29
Hogy legyen egy ellenvélemény is :
Abszolút nem tudok egyetérteni a tesztel. A hangzás a játék egyik legerősebb része 4 pont?? hmm...
A játékélmény szintén..
Én finoman szólva nem vagyok egy FPS játékokat kedvelő ember. Egy kezemen meg tudom számolni mennyi játékot játszottam végig az utolsó 6-7 évben ebből a műfajból, és nem hagytam abba nagyon hamar, csak azért mert a grafikán kívül semmi nem fogott meg benne. Ennél a játéknál leszámítva a legelső küldetést egyetlen másodpercig sem unatkoztam, és ez nagy szó szerintem.
Minden hibája ellenére csak ajánlani tudom mindenkinek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. csabi02
2014.03.08. 18:46
2napja kipróbáltam, kb 30perc után uninstall,de mindenkinek ki kell próbálnia,hogy saját maga eltudja dönteni: jó vagy nem jó...

Ez olyan mint amikor lehúzták CoD Ghosts -ot mielőtt megjelent volna
(régi motor,szar textúrák) és ezért nem is próbáltam.
Aztán nemrég kapott egy esélyt tőlem és hatalmas játék menet fogadott 100szor jobban bejön a kampány része mint pl. a BF4 vagy akármelyik.
Ezért kell mindenkinek saját magának kipróbálni a játékokat és nem olyan véleményére adni ,aki alapból gyűlöli az adott kategóriát...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Trevize198...
2014.03.08. 20:45
A CoD Ghost egy kurvanagy kínszenvedés volt. A kutyás résznél elgondolkoztam a tömegpusztító fegyverek létjogosultságán. De azért végig toltam mint mindegyiket. Hatalmas játékmenet. Beszarok na.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. csabi02
2014.03.08. 21:16
Ugyan így voltam én is a BF4-el,csak azért pörgettem ki,mert soha semmit nem szeretek félbehagyni.
Ezért írtam,hogy mindenkinek más jön be...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Shinjiii
2014.03.09. 08:05
"Még jó, hogy térden nem lőttek senkit" Hát ezen beszartam.

Köszönjük a tesztet, vártam már! Igazából szerintem megér egy próbát, hibái ide vagy oda, kicsit lejjebb megy az ára, vagy valaki kínálja használtan, jó lesz az.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. kiskoller Asagr...
2014.03.09. 10:46
Ez így nem igaz. Ugyan ezt beállítva _néha_ képes cellákon keresztül követni engem, de az esetek 95%ban még mindig marad a barlangban. Ez igaz vanilla/custom NPC-kre is.

Ami érthető, tekintve hogy a játékmotor csak azokkal az NPC-kel foglalkozik, akik az épp betöltött cellában tartózkodnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Asagrim kisko...
2014.03.09. 11:18
Ha beállítod és ennek ellenére nem követ, akkor az bug, nem pedig feature.

Nekem semmi gondom nincs vele, ha beállítom, akkor követ.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. kiskoller
2014.03.09. 14:36
Szerintem nem tudod Asagrim, miről beszélek.

Nem "follower"-ekről beszélek, haver NPC-kről akik velem harcolnak, hanem ellenséges egységekről.

Kezdj új karaktert, menj el mondjuk a Riverwood melletti bányába, fuss be, hogy a kettő, épp bányászó bandita észrevegyen, majd rohanj egyből ki.

Hacsak nincsenek a seggedben abban a pillanatban, amikor kinyitod a bánya ajtaját, nem fognak kijönni veled.

Ez szinte mindig így van, egyszer kétszer megtörtént már, hogy követtek, de ritka.

Mindegy, ne offoljuk szét a topicot, zárjuk le a témát, max nem értünk egyet egymással.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Asagrim kisko...
2014.03.09. 15:19
Figyi, rohadt mindegy hogy milyen faction-be tartozik az illető actor, ha be van pipálva hogy tudjon ajtót használni, akkor fog ajtót használni.

Ennek totálisan semmi köze semmi korlátozáshoz ami konzol miatt lett így megcsinálva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. JimPhoenix...
2014.03.09. 16:08
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. mikej95
2014.03.09. 18:09
Ez így elég felemásnak hangzik. Mindenesetre kipróbálom.

OFF A legutóbbi open world, multiplatform játékok mind a régi konzolok limitációi miatt voltak olyanok, amilyenek. Beyond=csúcs grafika+0 interaktivitás, GTA5=nagy, bejárható világ+kopott grafika. És még lehetne sorolni.
Skyrim az egy érdekes eset, mivel ott az alapötlet az volt, hogy 1-2 fájlban menti folyamatosan az egész játék világának állását, na azt főleg nem szerették a konzolok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Andrejka
2014.03.10. 15:30
Nekem a megjelenés napján hozta a futár, így elég nagy elvárásaim voltak. Számomra egy hatalmas hibája volt, hogy rohadt rövid. Komolyan, mellékküldetésekkel együtt, cakk-pakk nettó 14 óra játékidő. Kétszer ültem neki és jött a credits lista. Igaz azt a 14 órát végig élveztem! Persze a tök feleslege és idegesítő QT eventeket az ablaknyitogatással és a mindenhol ugyan olyan szögben álló gerendával kihagyhatták volna, mert ahogy van semmi értelme.
Az elmegyógyintézetben konkrétan majdnem összeszartam magam egy-két helyen, bár igaz nem vagyok egy nagy horror játékos.
Nekem összességében nagyon bejött, de szerintem a következő rész lesz az igazi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. adler741
2014.03.10. 16:25
Sztem is jó játék lett a következő még jobb lesz.Aki igazi Thiefet akar probálja ki az első rész HD verzióját, az az igazi Thief.(Thief Gold HD mód)
Üdv.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.03.10. 20:12
Ha neked a gta5-ben kopott grafika van, akkor nem játszottál eleget a c64-en. Ülj vissza elé és tolj egy kis pitstopot vagy wizard of wor-t.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. csabi02
2014.03.10. 23:02
c64-en a wizard of wor-volt a kedvencem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. gabesz7630
2014.03.11. 08:58
Total egyet ertek a cimmel.
Ez jatek egy szegyen mint thief.
Toloszekes tolvaj aki nem tud ugrani.
Butasag az egesz jatek amolyan igazi konzolos szinvonal.
Azt niylatkoztak hogy nem rajtuk mulik hogy legyen masodik resz.
Szerintem minden thief rajongo koszoni de ebbol a szarbol nem kerunk masodik reszt.
Valaki inkabb unityvel csinalja meg az elsot kicsit modernebb grafikaval nem is kell hogy csilivili legyen.

Amugy eddig ez lett a legjobb teszt a jatekrol .
Bizos ti nem kaptatok ropi anyagot a jo pontokert
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. kihaennem
2014.03.11. 15:45
"Butasag az egesz jatek amolyan igazi konzolos szinvonal." ????
ennek a mondatodnak semmi értelme nincs, mi az, hogy igazi konzolos színvonal? Nem létezik ilyen fogalom. De ha már ezt kitalálja sok pcs, akkor ott a Last of Us vagy az első Medal of Honor ami szintén CSAK konzolon jelent meg... ez utóbbi 1999ben...
szóval a lényeg hogy a thief konzolon is szar meg pcn is...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Zephyrus
2014.03.12. 02:53
igen, ez egy kalap szar lett. hírdették mennyi lehetőség van megcsinálni 1-2 questet, aha. persze, a kötélről még csak leugrani sem enged ha nincs arra fele út, csak úgy ugrálni amúgy se enged, lineáris az egész, az az 1-2 lehetőség kimerül annyiban hogy baloldali vagy jobb oldali lyukon mész be egy házba. a város dishonored copy, a bordély az egy b*szott nagy dishonored copy volt szintén. nem érte meg a pénzt érte... 60%-t még sokallom is őszintén. square enixtől jobbat vártam deus ex human revolution után (aminek szvsz még a grafikája is jobb volt ...)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Lizard
2014.03.12. 19:43
60%?! Naneee....Azért ennyire nem rossz játék
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. gabesz7630 Zephy...
2014.03.15. 19:05
Hat ha azt csicsas, izlestelen, gicsshalmazt szebbnek gondolod az a te dolgod.
Az is egy kalap szar volt.
Nem ertem mitol vannak ugy oda a square enixtol egy ertekelheto dologt nem lattam meg toluk.
Mondjuk ez lehet az eidos hiba is eppen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. gabesz7630 kihae...
2014.03.15. 19:22
A thief 3 meg ugy keszult konzolra, hogy a pc volt az alap illetve a pc-s jatekos kozosseg.
Ez meg mar
a hozzad hasonlo konzol pcs-knek .
Eppen nem jatsza vegig magat a jatek.
Tudod a vegtelenul lebutitott jatekmenetre azert van szukseg, hogy a szaros kis f@szfej 12 evesek is tudjanak jatszani vele mert az is nagy reteg. A legtobb kis szarjankonak meg nem pc-je van hanem konzolja (ugyan az a szitu mint amikor egy 16+os filmet szetvagdalnak csak ezert, hogy 8 kor le lehessen adni 12 es karikaval).
Bealdoztak a jatekot par szazezer lehetseges eladott peldanyert.
Csak visszanyalt a fagyi mert nem veszik meg majd joval tobben aki egy normalis jatekot vartak nem egy "rolling demot".
Vagy ott van a hatalmas talalmany a qte. Na az is konzolos talalmany a normalis jatekosok utalajk minta szart.
Erted "pcs"?
Abba biztos lehetsz, hogy konzolra fogyott belole tobb, (nem feltetlen a pc varez miatt) es ott jobb ertekeleseket is kapott a sok hulyegyerektol.
Ahelyett hogy lazadozol gondold vegig nem egybol hoborogni kell hanem gondolkozni.
"Pcs".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!