iPon Cikkek

Tom Clancy's The Division - Menekülés New Yorkba

Dátum | 2016. 03. 17.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

A Divízió ügynökei ott vannak mindenhol. Békeidőben ők lehetnek a legjobb barátaid, a srác, akit minden nap látsz a kocsmában, vagy a lány, aki személyi edzőként dolgozik a helyi konditeremben. Amikor azonban beüt a nemzeti katasztrófa, rögtön aktiválják őket, és bármit is csináltak addig, az már a múlt. Be kell vonulniuk, és meg kell menteniük a helyzetet, ugyanis csak ők képesek erre. Márpedig a katasztrófa beüt, amikor egy misztikus terrorista csoport úgy dönt, hogy a fekete pénteki vásárlási láz közepén csap le New Yorkra. A megoldásuk nagyon okos: egy korábban sosem látott vírussal fertőzik meg a készpénzt, ami így órák alatt szétterjed a városban. A dollárinfluenzának becézett betegség ellen az orvosok tehetetlenek, a közművek sorban állnak le, a káosz teljessé válik. New York pár hét leforgása alatt változik át egy olyan környékké, amilyeneket a posztapokaliptikus filmekből ismerünk.
Innentől kezdve rajtunk, a Divízió egyik ügynökén múlik, hogy megmenekül-e a város, ami azóta már a vírus mellett több különböző ellenséges csoport tevékenységét is nyögi. A káosz mindig lehetőséget ad valakinek a felemelkedésre, és a gazemberek ezt ki is használják. De vajon az Ügynökség minden emberében is meg lehet bízni? A játék során minden ki fog derülni, ugyanis végre megjelent a The Division, így hosszú évek után végigjátszhatjuk, beszélhetünk róla, és megírhatjuk véleményünket a Ubisoft valaha készült egyik legnagyobb lélegzetvételű játékáról. Arról a játékról, amin tulajdonképpen a kiadó jövője múlik, hiszen a vezérigazgató Yves Guillemot többször is hangsúlyozta, hogy a The Division fekteti le az alapokat a Ubisoft következő éveire. Ezzel az úriember elsősorban arra gondolt, hogy alapvetően elmennek egy online irányba, azonban én hajlamos vagyok belelátni azt is, hogy a The Division motorjára és alapvető játékmechanizmusaira is építeni fognak - mint ahogy az utóbbi években a Ubisoft szinte minden AAA-kategóriás játéka az Assassin's Creed formulájára készült.
Meg kell hagyni, a The Division kénytelen széllel szemben teljesíteni. Habár a kezdeti bemutató mindenkit lenyűgözött, menet közben annyi negatív információ és vélemény érkezett a játékról, és végső soron a koncepció is annyira megváltozott, hogy többen teljesen elvesztették az érdeklődésüket a megjelenésre. Aztán a PlayIT alkalmával kipróbálható volt a játék alfa verziója egy 10-15 perces menet erejéig, én pedig magamban már temettem az egészet, mert borzalmas volt. A játék első pozitív gyakorlati megnyilvánulása a bétánál jött el, ahol azért már látható volt, hogy ebből még bármi kisülhet, de sokan még mindig szkeptikusan álltak hozzá, ez jól látszik például a bétatesztünk alatti kommentekből is. Éppen ezért gondolhatjátok, hogy a végleges játék mennyire meglepett. Ki kell ugyanis mondani: a The Division bizony jó! Nem kiemelkedően jó, vannak hibái, de alapvetően okosan kitalált, és addiktív. Egy olyan platform, amire ténylegesen lehet építkezni a jövőben.
Történetünket érdekes módon Brooklynban kezdjük, ami tehát úgy látszik, hogy mégis benne van a játékban (legalábbis egy része biztosan). Egy rövid bemelegítő akció után azonban átkerülünk a The Division fő területére, Manhattanbe. A helyzet felmérése után a legfontosabb feladatunk a bázisunk elfoglalása és kialakítása lesz. Az Ügynökség ebből a központból tervezi ugyanis visszafoglalni és megtisztítani Manhattant, ehhez azonban fel kell állítanunk egy jól működő orvosi, technológiai és biztonsági szárnyat. A The Division karakterfejlesztési mechanizmusai tulajdonképpen ide csatornázódnak be: a szárnyak fejlesztésével új talenteket és perköket nyithatunk meg, illetve a szintlépések útján kioldható képességeinket is modolhatjuk. A kezdetekkor érdemes rámenni a biztonsági szárny fejlesztésére, ugyanis két olyan képességet is rejt, melyek megnövelik a karakterünkhöz áramló tapasztalati pontok mennyiségét, és így gyorsabban fejlődhetünk: az Experienced Agent simán csak 10%-kal ad több XP-t (bármit is tegyünk), míg a Barracks kifejlesztése után az "accolade"-ekből jár 25%-kal több XP - ezek az olyan apró XP-bónuszok, amiket folyamatosan kapunk akció közben, például a fejlövésekért. Számomra jelenleg egyébként az is egyértelműnek tűnik, hogy a következő kiegészítők így fognak felépülni: kapunk egy új területet New Yorkon belül (mondjuk jöjjön először Brooklyn), amin belül egy újabb bázist kell majd felhúznunk, ahol kapunk három újabb szárnyat, amik így tovább bővítik a képességeink tárházát. De persze ez még a jövő a zenéje, most csak hangosan gondolkodtam.
A The Division tehát alapjaiban ugyan egy loot-shooter, azonban ezt erős RPG-szerű karakterfejlesztés támogatja meg. Ezért tehát, bár a legfontosabb nyilvánvalóan az, hogy jól célozzunk, a bevitt sebzés már a felszerelésünktől és képességeinktől függ. Ez egy érdekes disszonanciát eredményez egy alapvetően realisztikus környezetű Tom Clancy-játék számára, hiszen a komolyabb ellenfelekbe bizony százasával kell pumpálnunk az ólmot, és el kell használnunk jó pár tárat, mire hajlandóak kifeküdni. Meglátásom szerint a Ubisoft kezdetben elkövette azt a hibát, hogy a játék RPG-oldalát nem kommunikálta megfelelően, így ez könnyen lehet, hogy sokaknak furcsa lesz. Egy ilyen jellegű játéknál a két legfontosabb dolog a kielégítő és addiktív gameplay-loop, vagyis a különböző játékmeneti szakaszok olyan ismétlődése, hogy állandóan érezzük a fejlődést és vissza akarjunk térni, meg persze maga a loot, hiszen végső soron azért harcolunk, hogy minél jobb felszerelésünk legyen. A The Division pedig mindkettőt jobban csinálja, mint a legnagyobb közvetlen konkurens, a szinte teljesen hasonló műfajban hódító Destiny. Az alapvető játékmeneti kör úgy néz ki, hogy a térképet megnyitva kinézünk magunknak egy küldetést, elindulunk azt teljesíteni, közben ha útba esik, esetleg megoldunk egy-egy kisebb random aktivitást (például túszok kiszabadítását), megérkezünk a küldetés helyszínére, teljesítjük az általában egy nagyobb bossharccal végződő feladatokat, majd visszatérünk a bázisra, fejlesztgetünk a különböző szárnyakon, átnézzük, szortírozzuk és felvesszük a megszerzett lootot, esetleg craftolunk is valamit, majd feltankolunk töltényből, és indulunk a következő küldetésre.
A játék a különböző statokat átláthatóan vezeti, így mindig egyértelmű, hogy karakterünk melyik megszerzett loottól válik erősebbé, és az egész lootolás valahogy sokkal logikusabban kialakítottnak tűnik, mint a Destiny sokat szidott (bár azóta jelentősen javult) rendszere. Szintén nagyon tetszett, hogy a különböző fegyvereket és páncélokat is lehet számos ponton modolni, így egyrészt némileg hozzáigazíthatjuk azokat a saját igényeinkhez, másrészt pedig ezzel is tovább növelték a készítők a megszerezhető izgalmas cuccok halmazát - sokszor egy-egy kis modnak legalább annyira tudtam örülni, mint magának a fegyvernek. Érdekes módon ami visszafogja a The Division lootrendszerének változatosságát, az maga a realisztikus körítés. Szó sem lehet elmebeteg lézerágyúkról és hasonlókról, végső soron szinte egyforma géppuskákkal gyilkoljuk majd végig a játékot, csak az egyiknek nagyobb lesz a sebzése, mint a másiknak. Ami viszont nagyon tetszett, hogy a játék elkülöníti a megjelenésünket a felvett páncélunktól. Így tehát nem alakul ki az a helyzet, hogy végül minden játékos szinte ugyanúgy néz majd ki, a statokat adó felszerelésünktől függetlenül ugyanis felvehetünk ruhákat, amikkel némileg egyedibbek lehetünk.
A The Division egyébként tökéletesen végigjátszható egyedül. A mellékküldetések ugyan eléggé önismétlők, a főküldetések viszont jellemzően Manhattan egy-egy nagyon érdekes pontján zajlanak, és persze előrébb is viszik a történetet. Maga a sztori viszont közel sem annyira jó, mint lehetne: ugyan vannak benne érdekes momentumok és fordulatok, a legnagyobb probléma, hogy a különböző karakterek többnyire íztelenek, semmilyenek. Ráadásul nem csak a mi oldalunkon, hanem az ellenség oldalán is, néha fogalmam sem volt, hogy éppen egy történet szempontjából fontos bossba pumpálom a golyókat, csak egy újabb nevesített ellenfél volt a sorban. Azt pedig talán mondanom sem kell, hogy végső megoldásra ne is számítsunk. Amennyiben viszont nem akarunk egyedül játszani, úgy a The Division kínál matchmaking rendszert tulajdonképpen mindenre, ami a játékban van (a mai napig nem értem, hogy a Destinyből ez miért maradt ki). A különböző küldetésekre pillanatok alatt találhatunk csapatot, de még a városban mászkálásra is. Aztán persze ott van a Dark Zone, ami a The Division hibrid kompetitív többjátékos szekciója, és ami szintén a legjobb egy csapattal, de élvezhető egyedül is. Manhattan egész belseje el van kerítve, ugyanis a vírusfertőzés szintje itt a legmagasabb, így onnan vonult ki legelőször a katonaság, hátrahagyva mindenféle értékes lootot, amit mi nyilvánvalóan meg akarunk szerezni.
A Dark Zone-t nevezhetnénk akár halálzónának is, hiszen az egész játék legveszélyesebb területéről van szó. Itt találjuk meg a legkeményebb ellenfeleket, akiktől kiváló lootokat szerezhetünk, ezek azonban fertőzöttek, így nem használhatjuk őket azonnal. Először a különböző kivonási pontok egyikén le kell hívnunk egy helikoptert, és ki kell küldenünk a cuccot. Ha közben meghalunk, akkor elejtjük a nehezen megszerzett portékánkat. Márpedig meghalni nem csak az NPC-ktől tudunk, hanem benne van a pakliban az is, hogy egy játékos irigyli meg a holminkat, és dönt úgy, hogy elveszi azt tőlünk. Az ilyen ügynök azonban rogue-gá válik, ami azt jelenti, hogy bárki büntetés nélkül levadászhatja, ráadásul még a pozícióját is megkapja az instance-ban tartózkodó többi játékos. Így tehát a Dark Zone-ban egyáltalán nem vagyunk biztonságban. Sosem tudhatjuk, hogy egy szembejövő, látszólag jó szándékú csoport, aki még segít is nekünk az ellenség eltakarításában, mikor fordul majd ellenünk. Vagy éppen a békésen álldogáló és helikopterre váró jóember mikor unja meg az ácsorgást, és dönt úgy, hogy szórakozásból azért még lelő. A Dark Zone nagyon izgalmas, és hatalmas szórakozás, amivel igazából egy bajom van: habár jelenleg ennek kellene lennie a The Division endgame tartalmának, pont az endgame során megszerzett loot már nem feltétlenül lesz jobb, mint amivel egyébként is rendelkezünk. Ez mondjuk nem akkora baj, mert a megszerzett holmikat szétbonthatjuk a craftoláshoz, így ezek továbbra is értékesek. Az viszont már kérdéses számomra, hogy ez így ebben a formában mennyi ideig tud friss és szórakoztató maradni?
Sőt, jelenleg a legnagyobb kérdés az egész játékkal kapcsolatban, hogy mennyi ideig tud szórakoztató és változatos maradni. A probléma, hogy összesen 5-6 féle ellenféltípus van, nyilvánvalóan mindegyik ember, és ezek ismétlődnek tulajdonképpen a játék elejétől a végéig. Ez nagyon kevés az olyan loot-shooterekhez képest, mint a Borderlands vagy a Destiny, és habár ismét nyilvánvaló, hogy itt a realisztikus körítés miatt nem szaladhat el a fejlesztők fantáziája, de ennél azért többet vártam volna. Éppen ezért szólóban sokszor akár már a főküldetések is repetitívvé válhatnak, és éppen ezért javít nagyon sokat az egészen, ha megpróbálunk társaságba kerülni, akár a matchmaking rendszer használatával, akár simán csak barátokkal. Ha a Dark Zone valamiért nem szimpatikus nekünk (például mert nem akarunk kompetitív multiplayer szituációba kerülni), akkor a maximális szint elérése után kapunk ugyan napi küldetéseket, de ezek csak a már korábban látott missziók nehezített változatai, így változatosság tekintetében ezek sem nyújtanak túl sokat. Ha pedig átrágjuk magunkat ezeken, és sok grindolás után megszerezzük a kívánt lootot vagy alapanyagokat, sok örömünk nem lesz benne, hiszen utána pontosan ugyanazokon a pályákon és ellenfeleken próbálhatjuk ki őket, mint korábban.
Végül pedig a legnagyobb problémám, hogy a lövöldözés nem érződik kiemelkedően jónak, pedig ez lenne a legfontosabb, és ez az, amiben a Destiny továbbra is egyeduralkodó. A fedezékrendszer remekül működik, de mag a lövöldözés, és a lövésektől érkező visszajelzés valahogy nem stimmel. Úgy érzi az ember, hogy ugyan remek lehetne, de valami hiányzik belőle, mintha a kólából kiment volna a szénsav. A fegyverek egyszerűen gyengének tűnnek, és nem azért, mert az ellenfelekbe sokat kell belelőni, hanem azért, mert gyengék a visszajelzéseik és a hangjuk. Egy SMG-t nem sok választ el egy vízipisztolytól, az Assault Rifle-ök pedig úgy lőnek, mintha lézerfegyverek lennének egy sci-fiből. Egyszerűen nem értem, hogy egy lőfegyverekre építő játékban hogy szólhatnak és érződhetnek ennyire gyengén a lőfegyverek. Ezt az érzést pedig csak fokozza, hogy az ellenfelek oldaláról is kevés a visszajelzés: ha meglőjük őket, legfeljebb néha csak megrándulnak, de a legtöbbször olyan, mintha semmi hatása nem lenne rájuk a lövedékünknek. És ennek nem feltétlenül van köze ahhoz, hogy az ellenfelek szivacsként nyelik a golyókat, hiszen a Destinyben is ez a helyzet, de ott az animációk és visszajelzések segítségével mégis meg tudták oldani, hogy minden találat jelentőségét érezzük. A The Divisionben úgy érződik, mintha ez az egész még nem lenne kész, mintha csak az animációk negyedét sikerült volna legyártani időre. Ha a felénk rohamozó nyomorultba beledurrantunk közvetlen közelről shotgunnal, pont ugyanúgy esik össze, mintha egy felfújt baba leeresztene (és ugyanez történik akkor is, ha ezt gépfegyverrek tesszük). Olyan, mintha a Mass Effect első részének lövöldözését állítanánk szembe a második résszel. Az első sem volt rossz, de shooterként egészen más dimenzióban mozog a folytatás.
Amibe viszont egyáltalán nem lehet belekötni, az a hangulat és a grafika. Van valami egészen döbbenetes érzés abban, ahogy a bázisunk biztonságából kilépünk New York felforgatott utcáira, és belevágunk valami új kalandba. A The Division világa döbbenetesen részletes, egész egyszerűen látszik rajta, hogy minden négyzetméterére odafigyeltek. És emellett valami elképesztően jól néz ki. Beszélhetünk downgrade-ről, akármiről, de teljesen felesleges, mert PC-n maximális beállítások mellett teljesen biztos vagyok benne, hogy ez a valaha készült legszebb játék. Konzolokon is remekül fest az anyag, ráadásul úgy tűnik, hogy mindkét gépen stabilan tudja tartani a 30fps-t. A látványhoz képest az engine jól optimalizáltnak tűnik, de mivel egy teljesen újgenerációs motorról van szó, az összes létező modern effektussal, természetesen kell alá a vas. Sajnos én GeForce GTX 780-nal a maximális beállítások közelébe sem tudtam menni, medium, high és ultra keverékén játszottam az első időszakban (így készültek a screenshotok is), de a képfrissítés nagyon ingadozott 40 és 60 között, így később még lejjebb vettem, hogy elérjem a stabil 60-at. Amit viszont továbbra sem értek, hogy ilyen fantasztikus látványvilág mellé miért kellett ilyen tolakodó és csúnya interfészt készíteni? Komolyan mondom, sokszor a képernyőből többet foglal el az UI, mint maga a csodás játékvilág, és ez rettentően rombolja a hangulatot. Miért kell sárga csíkokkal körberajzolni mindenféle véletlenszerű objektumot és tárgyat egy szobában? Mi ennek az értelme? Miért kell ezer sornyi szöveg mindenhova Miért kell a képernyő közepére betenni az életerőnket, a töltényünket és a képességeinket jelző tömböt? Szerencsére a beállítások között alaposan vissza lehet fogni a kezelőfelületet, és az első pár óra után ezt nagyon ajánlom is mindenkinek. Összességében minden hibájával együtt nagyon élveztem a The Divisionnel töltött időt, és biztos, hogy játszani fogok vele legalább az első raid megjelenéséig. Ugyan a tesztben számos hibát említettem, és ezek némelyike elég súlyosnak tűnhet, végső soron maga a teljes játékdizájn egyedi és egy hatalmas siker, főleg egy olyan kiadótól, ami az utóbbi években ugyanazon formula állandó újrahasznosításával majdnem teljesen kiégette a közönséget a nyitott világú játékokból. Habár sokat hasonlítottam a Destinyhez, valójában a The Divison jelenleg egyedülálló a piacon. Innentől már csak állandó friss tartalomra van szükség a Ubisoft részéről, amit természetesen meg is ígértek. Az egyetlen bökkenőnek jelenleg az tűnik, hogy 12 ezer forintba kerül a szezonbérlet, ami szinte egy teljes játék ára...
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

25. BReal
2016.03.17. 11:52
Köszi, amint lesz időm, elolvasom a tesztet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. Benny
2016.03.17. 12:20
A rengeteg bugról nem esett szó de ennek ellenére is nagyon jó lett a játék. Kb 55 órám van benne és már eléggé az endgame-nél vagyok de így sem untam meg. A dz lvl-em 40 körüli. A fegyver hangokról olvasott véleményt nem értem. Sztem nagyon jól sikerültek. Remekül visszaadja a harc érzését a sok robbanás meg lövés akát nyilt akár zárt téren. kiváncsian várom az első dlc-t, addig pedig kimaxolom a dz lvlt és beöltözöm teljesen sárgába.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. SeaQR Benny
2016.03.17. 12:37
A lövések érzésre olyanok mint egy árkád autós játék egy szimulátorhoz képest - és nem ballisztikáról van szó, hanem a visszajelzésről... a hangok, ahogy rúg a fegyver, amilyen a célpontok találati animációja. Lagymatag. Na de ez van, a legtöbb lövöldözős játékban számomra ilyen. Ez alól talán a bf4 volt kivétel, illetve az arma 3 ami a másik végletet testesíti meg. Ott minden lövés után végig kell csodálnod a fegyveredet és megállapítanod milyen csodás eszköz van a kezedben
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. SquatEye
2016.03.17. 16:55
Engem a beta győzött meg a vásárlásról, és összességében nem csalódtam. Jellegzetes Ubisoftos vonás, hogy az első játék (mint az Assassins Creed esetén) lefekteti az alapokat, hol jól, hol rosszabbul - remélem kivételesen erre tudnak is majd építeni, mert hatalmas lehetőségek vannak benne. Ami nagyon megdobja az értékét, az a hangulata - a telefonbeszélgetések, a "visszhangok", a vizuális körítés az erre fogékonyak számára rengeteget adnak. Tényleg nem hangsúlyozták eléggé az RPG mivoltát, ugyanis csak akkor bontakozik ki, ha az ember nem akarja ledarálni az egészet, PvE shooterként. 40 óra környéki játékom van benne, és még mindig van tennivaló, gyanítom, mire "végzek",már jön is az első kiegészítő. És hogy mennyire bugos? igen, van benne, bár személyesen tegnap találkoztam vele először, de a játék észlelte a bajt és kb 30 mpvel később ott folytathattam, ahol abbahagytam, pedig épp egy csapattal nyomultunk előre. Megelőlegezem a 9 pontot neki, remélve, hogy nem csak megtalálni tudják a kedves fejlesztők/kiadó az aranytojást tojó tyúkot, hanem ahhoz is van eszük, hogy ne vágják le azonnal levesnek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. VikMorroHu...
2016.03.18. 14:57
Nekem nem volt gondom a lelőtt ellenfelek összeesésével, sem a különféle fegyverek hangjaival (nem is nagyon van idő ilyen apróságokra figyelni játék közben). Ami gondot jelenthet, hogy az ellenséges mesterlövész még nagyban bújik elő a fedezékből, a puskája még valahova felfele irányul, de már jelzi a találatot a játék. Illetve a sötét zónában ha egyetlen pisztolylövésünk súrol egy másik ügynököt, azonnal renegátok leszünk. Remélhetőleg finomítják majd.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. InGen VikMo...
2016.03.18. 15:34
Féloff:

A magyar verzióban tényleg Sötét Zónának fordították a Dark Zone-t?

A firearms-t pedig tűzfegyvernek?

Hallottam már mástól is, de nem akartam elhinni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Benny
2016.03.18. 15:37
tényleg
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. InGen Benny
2016.03.18. 15:42
Akkor.... ehhhhhhhhhhhh
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. davidrt VikMo...
2016.03.18. 16:32
A sniperes gondot nem tapasztaltam, kibújnak a fedezékből, amikor céloz akkor vakító fehér fényt látsz ha felé nézel, majd lőnek. Ha sietsz akkor meg tudod lőni és még vissza is bújsz
A Rogue részt tényleg lehetne finomítani, nagyban írtom az NPC-t, erre egy idióta beszaladt elém, márcsak a irányzékban láttam, de nem tudtam elkapi elég gyorsan a fegyvert, persze 1 golyó ment bele, én meg azonnal Rogue, hiába nem lőttem vissza rá, nem értette meg -.-
A magyar feliratról meg említést se tegyünk! Ha a hazai kiadó ilyen kevés pénzt kap, hogy csak erre a minőségre futja akkor inkább el se készüljön. Vagy tessék több pénzt kérni, mert ennek a gagyin ható, idióta fordításnak semmi értelme.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. mikej95
2016.03.18. 18:27
Jobb is lett, mint jó pár "úttörő" Ubisoft játék a közelmúltból. Videók, tesztek alapján majdnem olyan jól fut, mint Witcher 3 és még jobban is néz ki és még játékot is tartalmaz, nem mint a techdemónak is kevés PS4 és X1 exkluzívok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. otherl InGen
2016.03.18. 19:31
Tök off, de mi bajod van ezekkel a fordításokkal? A játék engem nem érint, csak megakadtam ezen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. tomchee InGen
2016.03.19. 04:50
"Fekete Zóna", ha kijavíthatlak. De amúgy ja kb ilyen szintű a fordítás.
Nem is értem, miért nem lehet igényes fordításokat össze hozni manapság.
A név fordításokon egyébként is nagyon kivagyok akadva minden játékban/könyvben/filmben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. InGen tomch...
2016.03.19. 15:35
Igen, Fekete Zóna, azt akartam mondani, mert a Sötét Zóna kb. jó lenne
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. InGen other...
2016.03.19. 15:36
Hát a firearms nem tűzfegyvert jelent, hanem lőfegyvert.... de érted, nincs is ilyen szó, hogy tűzfegyver, legfeljebb valami fantasy filmben lehetne
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. PecaPeter InGen
2016.03.19. 16:31
Total Off:
Tudom, hogy wikipediat hivatkozni nem annyira fair, de igen, létezik ilyen szó, hogy tűzfegyver. És igen, pontosan arra használják itt, amire lehet. A Sötét Zóna meg szó szerinti fordítása a Dark Zone-nak, ez van, angolul se hangzik jobban.

https://hu.wikipedia.org/wiki/T%C5%B1zfegyver
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. InGen PecaP...
2016.03.19. 17:15
Igen, a Sötét Zóna jó, ott én kavartam össze, mert a játékban Fekete Zóna, ami viszont marhaság

A lőfegyvert meg mikor hívjuk tűzfegyvernek? Hagyjuk már...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. otherl InGen
2016.03.19. 22:59
Nem akarlak elkeseríteni, de a tűzfegyver a lőfegyver egy alkategóriája, és pontosan azt jelenti mint angolul a firearm.

De ha hivatalosabbak akarunk lenni:
2004. évi XXIV. törvény 2. § 16. lőfegyver: a tűzfegyver, valamint az a légfegyver, amelyből 7,5 joule-nál nagyobb csőtorkolati energiájú, szilárd anyagú lövedék lőhető ki;
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. tomchee InGen
2016.03.19. 23:00
Az a baj, h nagyon érződik manapság minden játékon/film feliraton, hogy csak át küldték google fordítón és "jóvanazúgy" kiadták.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Terror tomch...
2016.03.19. 23:05
Ennél magasabb színvonalra nincs is igény. Sőt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. VikMorroHu... InGen
2016.03.20. 20:46
Nem tudom, angolul játszom. Először magyarul kezdtem, nem volt vele semmi probléma, amíg el nem kezdtem kutakodni a grafikai beállítások között, mert szinte semmiről sem tudtam, hogy mi akar lenni. Úgyhogy átváltottam angolra, aztán úgy hagytam.

Egyébként tegnap szembesültem a játék egy elég komoly tervezési hibájával. Ugye ez egy taktikai lövölde akar lenni, de a PvP szörnyen kiegyensúlyozatlan. Egyáltalán nem számít, milyen taktikusan játszol, kizárólag az számít, milyen durva felszerelésed van, ami nagyjából egyenesen aránylik a játékkal töltött időhöz. Volt egy négy fős renegát csapat, megpróbáltuk levadászni őket, de nagyon nem akart összejönni. Amikor az egyikőjük közelébe kerültem, akkor láttam, hogy olyan 20 szinttel erősebbek nálam. Amikor ketten voltunk az egyikük ellen, akkor is simán elintézett minket, pedig mi fedezékben voltunk, ő meg kényelmesen álldogált a folyosó közepén.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. zorrd023 InGen
2016.03.21. 00:39
Úgy nézem, a magyar szókincset is megéri még bővíteni. Nem csak az angolt Szóval hajrá neked is. ( Nem beszólás, magyar az egyik legösszetettebb nyelv, nem árt ha minél jobban ismerjük. Bőven kifejezőbb sok sok nyelvnél. )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. SquatEye
2016.03.21. 08:32
Pedig bizony van gond a fordítással, főleg a szleng terén... a magyar fordításuk inkább kínos, mint vagány (bár az egyik boss szövegének fordításán hangosan felröhögtem, az épp telitalálat lett) másrészt hajlamosak szó szerint fordítani, így tisztán látszik, hogy a fordító brigád tanulta az angolt, de nem élt soha olyan közegben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2016.03.23. 22:06
Nem csak ezzel van gond. A windows forditasa is egy halom sz@r kupac. Tobb percig tart ertelmezni a magyar win-t amikor el kerulok.
Ezzel nem csak en vagyok igy. Egyszeruen ertelmetlenul forditjak le a winben a dolgokat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Terror Squat...
2016.03.23. 22:21
Vagy éppen tudnak angolul, csak éppen magyarul nem. A Witcher 2 screenshotjain itt együtt röhögtünk, ha jól emlékszem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2016.03.23. 22:34
Most egy gyors pelda: settings az miert gephaz? Elkepedve neztem. Ez meg csak az eleje a dolgoknak. Ezeknek az embereknek a kezet eltornem , hogy tobbet ne gepeljenek.

Oszinten, mi a p@csomnek van koze a gephaznak a settings-re nezve? Konkretan nem ertem. Van ettol sokkal jobb is. Majd kesobb irom. Ismeros csak 5 percig ertelmezte a marhasagot , hogy meg is mit akarnak ezzel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!