iPon Cikkek

Two Worlds II HD Call of the Tenebrae

Dátum | 2017. 07. 07.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Kezdjük egy kis Two Worlds történelemmel, persze csak dióhéjban. A 2007-es, RPG-körökben igen rossz hírűnek számító Two Worlds folytatása, az elődhöz képest meglepően jól sikerült Two Worlds II eredetileg 2010-ben jelent meg (a róla készült cikket, melyet Dragon83 kolléga írt itt olvashatjátok). Az egy évvel később világot látott Pirates of the Flying Fortress kiegészítő új területekkel és egy 10 órás új kampánnyal bővítette a játékot. Még ugyanabban az évben kijött az GOTY kiadás, azaz az év játéka verzió, melynek érdekessége, hogy a kiadót egyáltalán nem zavarta, hogy a darab sehol sem lett az év játéka. Szintén 2011-ben jelent meg a Two Worlds II: Castle Defense stratégiai játék, amely nem lopta be magát a játékosok szívébe. 2013-ban a szériát fejlesztő lengyel Reality Pump csapat nagy része távozott, és a CD Projekt RED-hez csatlakozott, hogy a Witcher 3-on dolgozzanak. 2015-ben már olyan hírek jártak, hogy a csapat maradéka is feloszlott, de úgy tűnik mégis sikerült megújulniuk: 2016-ban bejelentették, a Two Worlds III-at, és még ugyanebben az évben a TW II motorja kapott egy HD felújítást. A most megjelent új kiegészítő lényegében az alapjáték már ezzel a felújított motorral, a régebbi kiegészítőkkel és az új történettel, amelynek címe Call of the Tenebrae. Akinek megvan az alapjáték, az a HD felújítást egy tapasszal megkapta, és DLC-ként ezt a sztorit külön megveheti. Bár rég játszottam vele, de az alapjátékról még mindig szép emlékeket tudok felidézni: egy izgalmas lóverseny, egy szép hölggyel töltött mozgalmas éjszaka, kekeckedő npc-k... (az egyik meg akart etetni az élőhalott férjével). Volt rengeteg humoros benyögés, érdekes népek, jól kidolgozott háttérsztori, és ötletes küldetések (a démonok által megszállt esernyőket nem lehet elfelejteni). Bár a sztori jó volt, és nagyon jól szórakoztam, tudom, hogy a játék finoman szólva igen messze volt a tökéletestől. Már nem is tudom, mi volt a rosszabb, a részegként imbolygó kamera, a túlzásba vitt elmosás effektek, vagy a főhős csámpás lábainak látványa futás közben. Szerencsére egy kis konfig fájlban történő kotorászással ezek nagy részét ki lehetett iktatni és játszhatóvá tenni az alacsony költségvetésből készült, mégis nagyszabású játékot, amelynek hibái és hiányosságai ellenére volt egy különleges, egyedi hangulata és humora, talán annak köszönhetően, hogy az alkotók tisztában voltak korlátaikkal. A hét évvel ezelőtt megjelent Two Worlds II egy igen különös játék, abból a fajtából való, amit vagy nagyon megszeret valaki, vagy elkönyveli teljes katasztrófaként. Én a szerethető katasztrófa kategóriába sorolnám. Az új kiegészítőt elnézve a játék átment némi fejlődésen, elmosás effektet pl. már ki lehet kapcsolni a beállítások között, a kamera sem annyira bolond már, és a látvány is változott, ha nem is túl látványosan. Egyébként minden maradt a régi: a bénácska animációk, a buta ellenfelek, a jól megírt történet, a fanyar humor és persze a bugok.
Kettő az egyben: kard és látásvizsgáló tábla.
A sztori Tenebris szigetén játszódik, amely teljesen különálló terület; játék közben nem térhetünk vissza az alapjátékból megismert kedvenc kocsmáinkba és városainkba sem. A kiegészítőből a tengeri hajókázás is kimaradt, és a lovaglás sem került bele, ami érthető, mivel a sziget nem olyan hatalmas, mint az alapjáték térképei, és lovaglásra alkalmas szabad terekből sincs túl sok rajta. A történet elején rögtön megcsodálhatjuk félork orgyilkos barátnőnk, DarPha felújított grafikáját és remekbe szabott új hasizmait, mielőtt még szegény áldozatául esne egy csapat patkányember támadásának. A sajnálatos esemény után a múltba visszatérve kell kiderítenünk, miféle szerzetek ezek az Antalooron sosem látott lények, miben sántikálnak, és persze meg kell akadályoznunk DarPha halálát, hiszen kár lenne azért szép új textúrát kapott karakter modellért, ha már ennyit dolgoztak vele.
DarPha fitnesszmodell karrierjét hamarosan derékba töri egy patkányember.
Nem kell sokáig elveszve kószálnunk, hamar megérkezünk egy Dorchad nevű falucskába, ahol a füst annyira fél a kéménytől, hogy inkább mellette száll felfelé (ez az a fajta játék, amelyben még a bugok is szórakoztatóak). A helybéliek, mint minden RPG-ben, ebben is alaposan kihasználják, hogy egy idegen érkezett a városba, akit lehet ugráltatni. Aggodalomra semmi ok, a küldetések hasonlóan érdekesek, mint az alapjátékban, az íróknak itt is sikerült hozzáadniuk valami kis pluszt, vagy humort, ami feldobja még a legunalmasabb kísérgetős feladatot is. A mellékszereplők is emlékezetesek, és szerethető, hihető figurák, motivációik is teljesen rendben vannak. Belefutottam viszont pár olyan bugba, amik már nem a szórakoztató fajtából voltak: bizonyos küldetések keresztbe tettek egymásnak, és ha az egyiket befejeztem a másikat már nem lehetett, pedig nem sok közük volt egymáshoz. Nem tudom, mi történt a bányában, és megöl a kíváncsiság, hogy mitől nőttek nagyra Miller úr tyúkjai, de attól tartok, ezt már csak egy újrajátszáskor tudhatom meg.
Miller úr tyúkjai.
Az alapjáték kazamatáiról szép emlékeim vannak, de ha nem lennének, a kiegészítőben szereplő föld alatti helyszínek akkor is csalódást okoztak volna: hosszú, gilisztaszerűen elágazó járatok, csatornák, unalmas szürke falakkal, és ugyanazzal a pár szörnnyel és ládával. A térkép jelzi, hová kell menni, így simán ki is lehet kerülni a felesleges részeket, de az ember ugye nem azért megy be egy ilyen helyre, hogy nagy részét kihagyja. A szörnyek ráadásul mind ugyanazt az egyenzsákmányt dobálják, ami szintén azt az érzésemet erősítette meg, hogy a sok elágazást csak időhúzásnak tették be. A kiegészítőben nem találtam túl sok egyedi, neves fegyvert, és páncélt, de (bár a befejezéskor is ugyanaz az íj volt a kezemben, mint amivel indultam), a fejlődés érzése mégsem hiányzott, mert felszerelésemet folyamatosan tovább fejlesztettem. Az egyenzsákmány egy részét eladtam, hogy némi pénzmagra tegyek szert (ez mindig elment tolvajkulcsokra, meg piára), a többit szétszedtem alapanyagokra. Az alapanyagok segítségével és megfelelően magas szakértelemmel egy alacsonyabb szintű felspécizett ruhadarab, vagy fegyver utol tud érni, vagy meg is előz egy magasabb szintűt. (Ez az alapjátékban is így volt, de mivel az sokkal több szintet fogott át, több tér maradt az egyedi daraboknak, és gyakrabban lehetett cserélni őket).
Ezen a ponton már egy patkány témájú étterem megnyitásán gondolkodtam.
Az ellenfelek és a harc az alapjátékhoz képest nem változott: harcosként mi futunk az ellenfelek felé és agyoncsapjuk őket, íjászként előlük futunk, hogy ne csapjanak agyon, varázslóként pedig az általunk összerakott varázslatok segítségével felforgatjuk a világot. Ez utóbbit mindenképp érdemes kipróbálni, nagyon jól el lehet szórakozni a játék fizikájával. A kiegészítő már a kaland kezdetekor hozzám vágott egy szép nagy adag pontot, amit a képességekre és alaptulajdonságokra oszthattam el, ezekből bőven jutott elég arra, hogy egy kasztot igen hatékonnyá tegyek. Az alapjátékot anno harcossal vittem végig, amit nagyon élveztem: az animációk nagy része nem is volt olyan rossz, és a nagyobb kivégző ütéseket látványosan belassította a játék. A kiegészítőben az íjászt választottam - sajnos pont ez az egyetlen kaszt a három közül, amelyik a legkevésbé látványosan harcol. A lövéseket fel lehet spécizni tűzzel, jéggel, méreggel, és lőhetünk sok lövedéket is egyszerre, de az egész kaszt lényegében a varázsló gyengébb, és jobban bekorlátozott verziójának tűnik. (Arról nem is beszélve, hogy a lövések hangja egy olyan, mintha egy szafttal töltött lufi csapódna neki az ellenfeleknek).
Gyorsan lelövöm, mielőtt észreveszi, hogy a nyílvesszőnek a másik oldalon kéne lennie.
Az első végigjátszás után poénból kipróbáltam a varázslót. Az induláshoz kapott effekt kártyákból rögtön az elején össze tudtam rakni egy trükkös tűzlabdát, ami több nyomkövető lövedékből áll, amelyek szörnyről szörnyre pattogva követték az ellenfeleket. A pusztító pattogó tűzviharnak időként pár ártatlan tehén is áldozatául eshet, emléküket örökké megőrzöm szívemben. Sokkal jobb érzés volt így játszani, kicsit bánom is, hogy elsőre nem ezzel próbálkoztam, mert rengeteg lehetőség rejlik a varázslatok rendszerében: a megfelelő kártyákból kis kreativitással láthatatlanná tévő, vagy vízen járó varázst is össze lehet rakni. Hasonlóan érdekes a varázsitalok kotyvasztása, amelynek során szintén magunk kísérletezhetjük ki a különböző recepteket. A gyógyító és manát adó főzetek mellett készíthetünk tulajdonságainkat növelő leveket, méregtelenítő és védőitalokat is. A kedvencem az a lötty volt, amelynek segítségével hatalmasakat ugorhattam (megivása közben próbáltam nem gondolni arra, hogy farkastetemekből készült). Gyógynövényeket bőven találtam kalandozásaim során, és boldogan szedegettem őket úton-útfélen (a főhősnek vagy nagyon hosszúak a kezei, vagy mágikusan vonzza a körülötte lévő tárgyakat, mert nagyon messziről fel tudja kapni őket). A kiegészítőben találkozhatunk a szokásos minijátékokkal is. Az egyik a zárnyitás, ami jó móka, bár bevallom, a játék vége felé már volt, hogy otthagytam a ládákat, olyan sok volt belőlük. A faluban, illetve a titkos easter egges helyeken lehet kockázni és kockapókerezni, mindkét minijáték nagyon szépen elkészített 3D-s kezelőfelülettel rendelkezik. Zenélni is lehet, különböző hangszereken, különböző kottákkal, Guitar Hero stílusban. Kell hozzá egy kis gyakorlás, de megéri, mert ezek a zenék hasonlóan hangulatosak, mint a többi játékban található muzsika. Ha zenész npc-kkel találkozunk, együtt jamelhetünk.
A dorchadi rockerek éves találkozója.
Összességében akkor milyen is ez a kiegészítő? A történettel kapcsolatban minden rendben találtam, ráadásul még többet sikerült megtudnom a játék gazdagon kidolgozott háttérrel rendelkező világáról és a fátyol mögé rejtőző DarPha háttértörténetéről, ami kellemes meglepetés volt. A mellékszereplők közül is sok emlékezetes akadt, és a humor is ott volt a szeren. A kivitelezés terén a játék a szokásos formáját hozta: szerethető bénaságok és bugok. Egyedül a kazamatákkal nem voltam elégedett, úgy éreztem, hogy még a szokásosnál is sietősebben kellett elkészíteniük őket. A jól feltápolt és felszerelt magas szintű induló karakter miatt a harc viszont jutalomjáték volt, úgyhogy nem panaszkodom. A Call of the Tenebrae összességében egy ilyen Tesco gazdaságos kiegészítő, de arra tökéletes, hogy újra elővegyük a játékot, és felidézzük a szép emlékeket. Végigjátszása után kedvet kaptam hozzá, hogy újra nekifogjak az alapjátéknak, ezúttal varázslóval (reszkessetek, tehenek!) és be fogom pótolni a kimaradt kalózos kiegészítőt is.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!