iPon Cikkek

Umbrella Corps - Csak zombiknak

Dátum | 2016. 07. 08.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

A Capcom láthatóan nem nagyon tudja, mit is kezdjen a Resident Evil-sorozattal. A zseniális negyedik rész után érkezett a szintén jó ötödik, majd a hatodik epizóddal már elmentek egy jóval akciódúsabb irányba, szinte mindent elhagyva, ami korábban a szériát naggyá tette. A Resident Evil 6 annyi pénzből készült, és cserébe annyira keveset hozott, hogy a kiadó belátta, ez az irányvonal nem igazán működőképes. Éppen ezért volt mindenki számára meglepetés az E3-on a Resident Evil 7 bejelentése, ami láthatóan egy 180 fokos fordulatot vesz közvetlen elődeihez képest. És egyébként a Resident Evil 7 nem is tűnik rossznak, éppen ezért furcsa, hogy nem sokkal előtte a Capcom megjelentette az Umbrella Corps-ot, amiben annyira nem volt bizalmuk, hogy hivatalosan még a Resident Evil-nevet sem kapta meg a címébe. Nem ez az első hasonló kilengése a kiadónak, habár remélhetőleg kevesen emlékeznek a borzalmas Raccoon Cityre, ami már egyszer megpróbálta nekünk elhozni a klasszikus horrorszériát egy multiplayerre kihegyezett shooter formájában. Azóta is próbálom kitörölni az emlékeimből, de sajnos az Umbrella Corps most alaposan felfrissítette a memóriámat.
De miről is van szó? Nos, az Umbrella Corps a Capcom egyik japán stúdiója által készített multiplayer shooter, ami a Unity motorra épül. Rég volt már, hogy erre az engine-re tervezett játékot teszteltem, és a beszámolók alapján fel voltam készülve az esetleges hibákra, de ilyen borzalomra nem számítottam. Ha a konzolos verziókat nézzük, akkor nincs jó hírem: az Umbrella Corps ronda, és még PS4-en sem képes tartani a 60fps-t. Erről csak másodkézből tudok beszámolni, mert én a PC-s verziót nyúztam, ami után meg kell hagyni, nem csoda, hogy a konzolokon nem fut jól a játék: nekem ugyanis GTX 780-nal (amin a Star Wars Battlefront tükörsimán ment) maximális grafikai beállítások mellett átlagosan 40-50fps-sel ment. Amikor azonban grafikai beállításokról beszélek, ne gondoljátok, hogy túl sok lehetőség vár rátok, akad összesen négy-öt opció. Még ez nem is fájna annyira, de az már inkább érzékenyen érintett, hogy a játék nem támogatja a 16:10-es monitorokat, így csak 1600x900-ban tudtam tolni. Mielőtt elkezdenétek reménykedni, gyorsan elmondom, hogy nem, a 21:9-es monitorokat sem tudja kezelni a játék. És akkor még csak a menüben vagyunk, bele sem kezdtünk egy menetbe.
De még mielőtt rátérünk a játékmenetre, maradjunk még egy kicsit a menünél. Belépés után nyilvánvalóan rögtön az Online menüpont felé vettem az irányt, amire rákattintva egy darab további menüpont fogadott, a Team Match. Felmerül tehát a kérdés, hogy miért van szükség erre, ha nincs más lehetőség? Miért nem tudja rögtön elém rakni, hogy Ranked vagy Public meccset akarok? Akárhogy is, az utóbbi kettő közül bármelyiket is válasszuk, további két lehetőségünk van: a One Life Match, vagy a Multi-Mission. Előbbi lényege, hogy csak egy életünk van egy körben, és nincs respawn, utóbbiban pedig van respawn, és egymás után többféle játékmód váltogatja egymást. De nézzük az alapokat. Az Umbrella Corps alapvetően egy TPS-nézetű shooter, azonban a jobb egérgomb lenyomására bezoomolunk rögtön az FPS-ekből ismert iron sight nézetbe. Az animáció lassú és idegesítő, ennél már több értelme lett volna vagy rögtön FPS-ként megjelentetni a játékot, vagy meghagyni TPS-nek. Igaz, utóbbinál a kameranézet borzalmas, ugyanis túlságosan közel van a karakterhez, így semmit nem látni, csak ha őrült módjára forgolódunk. Az előző oldalon ismertetett beállítási lehetőségek után talán senki számára nem meglepő, hogy FoV-ot nem lehet állítani, így a játék fél óra után erős hányingert okozott nálam.
Azonban míg TPS-nézetben olyan gyorsan forgolódhatunk, mint nagyanyám az akciós Auchan termékek között, addig FPS-nézetben a célzás fájdalmasan lelassul. Erre (ahogy a legtöbb hasonló játékban) vélhetően a konzolos felhasználók miatt volt szükség, azonban (a legtöbb játékkal ellentétben) itt nem lehet külön állítani ennek az érzékenységét, így az van, amit a készítők kigondoltak. Még PC-n is. Olyan apróságokat már talán meg sem kéne említenem, hogy a TPS-nézet X és Y tengelyének érzékenységét sem állíthatjuk külön, elvégre ha a monitorok kezelése sem sikerült megfelelően, akkor miért pont ezt tették volna be. Mindegy is, azzal főzünk, ami van. Az Umbrella Coprs a sorozatból ismert különböző pályákat (legalábbis azok környezetét) vonultatja fel, egészen konkrétan nyolcat belőlük. Megkapjuk például az ötödik rész afrikai helyszínét, a negyedik rész faluját és Raccoon City rendőrörsét is például. Azonban minden pálya iszonyatosan kicsi. Ha azt mondanám, hogy hosszában nagyobbak harminc méternél, akkor hazudok. Az igaz, hogy legalább van bennük némi vertikalitás, így végső soron tartogatnak egy-két kihasználható lehetőséget és olyan pontot, ahonnan meglephetjük az ellenfelet, de azért nem túl sokat.
A nagyon pici pályák csak azért nem annyira fájdalmasak, mert az Umbrella Coprs-ban kizárólag 3v3-ban játszhatunk. Maga a játékmenet érdekes, de nem a jó értelemben. Kezdés előtt számos különböző fegyver közül választhatunk (melyekhez aztán Call of Duty-szerűen kiegészítőket oldhatunk fel), így lehet nálunk egy elsődleges puska, egy másodlagos pisztoly, gránát, valamint azonnali kedvencünk, a közelharci csákány. Utóbbi azért válik nagyon hamar a kedvencünkké, mert iszonyatosan erős. Érthetetlen módon ugyanis majdnem egy tárat bele kell engedni az ellenfélbe, mire a lőfegyvertől hajlandó lesz végre eldobni a kanalat, közelharcban azonban pillanatok alatt lerendezhetjük. Éppen ezért az egyes mérkőzések jelentős része azzal telik, hogy emberek rohangálnak a csáklyával, és rontanak rá a lövöldöző társaikra, amikre mellesleg a kicsi és jellemzően szűkös pályák kiváló lehetőséget adnak. De ha nem ez történik, akkor azt láthatjuk, hogy a karakterek valamiféle furcsa emberfeletti képességgel siklóként úsznak a föld felszínén. Ezen se lepődjünk meg túlzottan, mindössze annyi áll a dolog mögött, hogy kúszás közben pontosabban tudunk lőni, csak éppen az animációja olyan borzalmasan sikerült, hogy az valami felfoghatatlan. Elsőre azt hittem, hogy csak egy egyszeri hibával van dolgom, de nem. Döbbenet, hogy ez így benne maradhatott a játékban.
Érdemes még megemlíteni, hogy a pályákon elszórva találhatunk élőhalott NPC-ket is. Ezek alapból hozzánk sem szólnak, csak bóklásznak véletlenszerűen. Ez azért van, mert minden játékos egy zavaró készülékkel kezd, ami a karakterek hátán kapott helyet. Amíg ez aktív, addig vidáman grasszálhatunk a zombik között. Azonban egy lövés az ellenségtől hatástalanítani tudja, onnantól pedig elkezdenek a nyakunkba szakadni a dögök. Ez egyébként alapvetően nem egy rossz ötlet, ugyanis lehetőséget ad némi taktikázásra: például az ellenség sniperének elég deaktiválni a zavaróját, és máris felmászik utána a toronyba egy hordányi élőhalott. Az esetek többségében azonban az egész teljesen véletlenszerű, és egy tűzharc során nagy valószínűséggel így is, úgy is megsemmisül a zavaró, így végül csak hatalmas káoszba torkollik a harc. Van a játékban még fedezékrendszer is, de ez az esetek többségében említésre sem méltó. Egyrészt az ehhez kapcsolódó animációk is rendkívül körülményesek, másrészt pedig teljesen véletlenszerű, hogy az egyes pályákon éppen hova enged minket fedezékbe bújni, harmadrészt pedig teljesen felesleges használni, helyette inkább kúszni érdemes vagy közelharcba bocsátkozni. Egyedül a One-Life Match módban lehet érdemes esetenként mégis inkább fedezékbe húzódni, és meg kell mondanom, ez volt az egyetlen mód, melyben izgalmakat tudott okozni az Umbrella Corps, és ahol néha legalább egy-egy pillanatra megcsillant az, hogy mit is szerettek volna a fejlesztők elérni ezzel az egésszel. Az előző három oldalon sorolt negatívumok azonban persze csak akkor érvényesek, ha egyáltalán be tudunk kerülni egy mérkőzésbe. Nem tudom ugyanis, hogy a matchmaking rendszer szörnyű, vagy szimplán csak kevesen játszanak az Umbrella Corps-ral, de a tesztelés alatt nagyjából ötször annyi időt töltöttem várakozással, mint tényleges játékkal. Gyanítom, hogy inkább a játékosok száma kevés, és remélem, hogy ez így is marad, és a Capcom nem próbálkozik többet ilyen borzalmas mellékágakkal.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

4. BReal
2016.07.08. 12:36
Őszintén érdekelne, mi volt a célja a Capcomnak ezzel a játékkal. Tragédia, komolyan. Már amikor voltak olyan hülyék, hogy mutassák a trailerben a kúszást, létrára mászást... onnan lehetett tudni, mekkora trágyát lapátolnak elénk.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. noPublicFG
2016.07.08. 21:03
Mennyit játszottam
Körülbelül 12 órát.

Te egy hős vagy!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. i2k010
2016.07.10. 11:35
" Nem ez az első hasonló kilengése a kiadónak, habár remélhetőleg kevesen emlékeznek a borzalmas Raccoon Cityre, ami már egyszer megpróbálta nekünk elhozni a klasszikus horrorszériát egy multiplayerre kihegyezett shooter formájában."

El kell szomorítsalak: rosszul emlékszel.
Ez --- szerk.: kismókusoknak: az "Umbrella Corps" --- az első kifejezetten multiplayerre "kihegyezett" Resident Evil.
Az Operation Raccoon City ugyanis single player + coop + multiplayer játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Kikikirly1...
2016.07.11. 11:00
A szerző írása alapján látom magam előtt a játékmenetet.Alapból nem szeretem az egy tárat kell belelőni az ellenségbe dolgot,eszetlen lövölde lesz tőle a játék( a 2-3 lövés híve vagyok,legyen inkább sok ellenség és jöjjön dara, sokkal pörgősebb akció dús játék menetet kapsz, igazából a 10 golyót is sokallom de azért akadnak kivételek: a FEAR-ben sokat kellett belelőni az ellenségbe,a Resident Evil 5-6 ban dettó mégis szerettem őket őket,de 20-30 lövés reménytelen lassú játékmenetet kapsz, nincs súlya ha eltalálnak ergo oda az adrenalin faktor,).Hab a tortán a csákány, érdekes látvány lehet mikor a gépfegyveres tunkol te meg utoléred és egy ütéssel végzel vele.

Képzeljétek ha CS-be 20 lövés kéne az M4-ből, 4-5 AWP-ból.Teljesen más játékot kapnál...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!