iPon Cikkek

Unrest - Kiforratlan forradalom

Dátum | 2014. 08. 18.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Független fejlesztők által készített, egzotikus fantasy RPG-kalandjáték, amelyben a karakterek és a párbeszédek állnak a középpontban és morális döntéseink alakítják a történetet és a végkifejletet? RPG-rajongó vagyok, szeretem a különleges, intelligens játékokat, ezért az első gondolatom az volt: ide vele! Sajnos csalódnom kellett, mert a darab, annak ellenére hogy nem kevés értékkel rendelkezik, végül több frusztrációt okozott mint örömöt. Az Unrest a Pyrodactyl nevű, nem túl nagy tapasztalattal rendelkező nemzetközi független csapat (az író amerikai, a grafikus észt, a zeneszerzők és a projekt vezetője indiai) munkája. A nagyon kis költségvetésből készült, Kickstarteres támogatók segítségével összehozott játék inkább emlékeztet egy lapozgatós könyvre, vagy interaktív novellára, mint kalandjátékra, RPG-nek pedig technikai értelemben nem nevezhető. Karaktereinknek van pár jellemzője, amit a Traits képernyőn megnézhetünk (pl. "naiv", vagy "férj"), és játék közben újakat is szerezhetnek, de ezek csak egy-két soros rövid leírások, melyeknek nincs semmilyen kihatása a játékra. A tárgylista ugyanúgy csak kozmetikai szerepet tölt be, csupán arra szolgál, hogy lássuk, mi van nálunk; a tárgyak legtöbbje csak a karaktereket színesíti, ami használható közülük, azokat a párbeszédablakban meghozott döntéseinkkel aktiválhatjuk. A darabban létezik ugyan egy nagyon kezdetleges harc-kezdemény, de ez nem igazán arra készült, hogy használjuk, jobban járunk, ha az esetleges konfliktusokat inkább párbeszédes formában oldjuk meg, ahogy a játékban mindent. Mindez önmagában nem lenne probléma (leszámítva persze, hogy akik valódi RPG-t keresnek, azok félrevezetve érezhetik magukat), de a játék még sok hasonlóan kiforratlan ill. kihasználatlan elemet tartalmaz. Ilyen például az a három érték (barátság, tisztelet, félelem), amely az NPC-kel való viszonyunkat hivatott megmutatni, melyek beszélgetés közben színes csíkok formájában láthatóak is, de hogy ezen kívül mi a szerepük, ha van egyáltalán, az számomra mindvégig rejtély maradt. A legtöbb NPC-vel (a történet rövidségéhez képest rengeteg van belőlük) egyébként is csak egyszer beszélhetünk, aztán soha többé nem látjuk őket.
A játéknak két "nehézségi szintje" van: Myth és Mortal (Iron Man). Azért az idézőjel, mert a különbség köztük csupán annyi, hogy az utóbbiban csak egy mentést használhatunk, míg az előbbiben többet is. Ez a szerintem egyébként felesleges elem a Kickstarteres támogatók kérésére került bele a játékba (tanulság: nem kell mindig a játékosokra hallgatni). Hasonlóan kiforratlan, kihasználatlanul maradt rész a könyvek gyűjtögetése. Pár helyen levehetünk a polcról egy-egy kötetet, melyekből a naplónkban elolvashatunk egy-egy igen rövid töredékes idézetet. Ezeknek ha van is valami szerepük a történetben, az a játékos számára láthatatlan. Próbáltam megfejteni a dolog értelmét, de nem találtam bizonyítékot, hogy a bennük lévő információk például új opciókat nyitnának meg a párbeszédekben. Ha csak színesíteni akarták vele a játékot, ahhoz viszont ez kevés. Kár, mert rengeteg párbeszédes formában nehezen előadható háttértörténet és expozíció belefért volna a könyvekbe a kósza mondattöredékek helyet.
Mindössze ennyiből áll egy "könyv"
Akárcsak az RPG, a fantasy jelző is félrevezető, a kemény, realista világnézetet tükröző történet nem az eszképizmust, vagy a könnyed szórakoztatást szolgálja, és nem találkozhatunk benne világot megmentő hősökkel sem - a sztoriban annyira szenvedett mindenki, hogy én már egy Tesco gazdaságos világmegváltóval is megelégedtem volna. Az Unrestben nincs mágia vagy természetfeletti, a játék egyetlen fantasy eleme az idegen kultúra szerepét betöltő nagák, de helyettük bármilyen más emberi nép is szerepelhetne, amely ránézésre feltűnően különbözik a helyiektől, és mások a szokásai. Aki lélekemelő fantasy történetre vágyik, vagy fantasztikus, távoli tájakon akar kalandozni, az rossz helyen jár. Az Unrest minden részlete arról árulkodik, hogy az alkotóknak sokkal nagyobb terveik voltak, és csak későn vették észre, hogy túl nagy fába vágták a fejszéjüket. Nagy kár, mert a színvonalasan megírt párbeszédek magvas gondolatokat rejtenek, a történet pedig sohasem fekete-fehér, és igencsak elgondolkodtató.
A helyszín egy olyan világ, amelyet az ősi India ihletett: merev kasztrendszer, szülők által tervezett házasságok, mély szakadék a gazdagok és a szegények között. A királyságot, melynek Bhimra a fővárosa, hosszú ideje tartó éhínség sújtja, a nyomornegyedben zúgolódnak a szegények. Az uralkodó a szomszédos naga birodalomtól kér segítséget, cserébe hajlandó befogadni a naga menekülteket, ami persze újabb feszültségekhez vezet. Akárcsak NPC-ből, főhősből is sokat kapunk, ami nagyszerű abból a szempontból, hogy több, sokszor egymással ellentétes nézőpontból is megismerhetjük a helyzetet, viszont nem igazán szerencsés választás egy ilyen rövidke történetnél. A túl sok nézőpont következtében kevés idő jut egy-egy szereplőre, és a játék sokszor teljesen feleslegesen veszi elő őket vagy váltogat közöttük. Vegyük például Ashát, a nehéz helyzetben lévő ország hercegnőjét, aki többször is megjelenik a történet során. Rögtön az elején feltűnik, de csupán két mellékszereplővel beszél, és még mielőtt elmélyedhetnénk bármiben, a játék már ugrik is a következő szereplőre, Chitrára, a naga nagykövetre. Chitra által megismerhetjük a nagák és emberek viszonyának alapproblémáit, de bármilyen párbeszéd lehetőségeket is választunk, a dolgok alakulására ezeknek nem lesz érezhető hatása, sőt, Chitrát sem látjuk viszont többé. A szükséges háttérinformációkat ugyanúgy megkaphattuk volna, ha maradunk Asha irányításánál és elbeszélgetünk a nagykövettel, vagy kihallgatjuk naga vendégeink beszélgetését.
"Nem tudok szabadulni az érzéstől, hogy semmi sem számít, amit tettünk" - ez az NPC jól látja a helyzetet.
Nézzük a többi szereplőt: itt van Tanya, a szegény családból származó, vidéki lány, akit olyasvalakihez akarnak hozzáadni, akit nem szeret. Az ő története az egyik legérdekesebb ugyan a játékban, de csupán mellékszál, ehhez képest arányaiban túl sok időt töltünk vele. Megismerjük az összes rokonát, barátait, ellenségeit, nehézségeit, álmait és gondolkodásmódját, és megszeretjük a karaktert, ám a játék végére nem derül ki, mi lett a sorsa, csak annyit tudhatunk meg róla, hogy él-e vagy hal. Hasonló a sorsa Bhagwannak, a morális dilemmákkal küzdő papnak és Shyamnak, a zsoldosvezérnek. A játék velük kapcsolatban is a homályban hagy minket.
Az Unrest elgondolkodtató morális döntések elé állít, de döntéseink hosszú távú következményeiről sokszor nem kapunk tájékoztatást, vagy ha kapunk is, csak ködös utalások, bizonytalan válaszok formájában. Miután megismertem és megszeretem a szereplőket, és mindegyikükkel azon voltam, hogy elsimítsam a konfliktust a nagák és az emberek között, barátokat, szövetségeseket szerezzek, a végén az összefoglalóban nem azt akarom hallani, hogy "lehet, hogy a nagák megtámadják a birodalmat, lehet, hogy nem", vagy "lehet, hogy a városnak annyi, de lehet, hogy jobbra fordulnak a dolgok". A játék valóban így ér kurtán-furcsán véget: két szereplő beszélget a bizonytalan jövőről, aztán jön a felirat. A játék scriptelésével sincs minden rendben, előfordult például hogy nem vállaltam el egy küldetést, de az NPC-k ennek ellenére félig-meddig mégis úgy viselkedtek, mintha elvállaltam volna. Egy másik esetben egy ponton dönteni kell, hogyan csoportosítjuk a haderőt; a csapatoknak csak kis részét küldtem egy területre, ehhez képest később az összefoglalóban az szerepelt, hogy sok csapatot küldtem oda. Egy harmadik eset: beszéltem egy NPC-vel, aki odahívott magához, és miután kimerítettünk minden opciót és már nem állt szóba velem, továbbra is integetett, hogy menjek oda hozzá. Az ilyen kisebb-nagyobb hibákat tetézik még a helyenként előforduló elírások és angoltalanságok is.
Van egy perced? Csak annyit akartam mondani, hogy nem akarok neked mondani semmit.
A kézzel rajzolt hátterek kis jóindulattal beleférnek az aranyos kategóriába, de épp ezért jobban illenének egy meséhez, mint egy ilyen komoly történethez. Az indiai motívumokat tartalmazó kísérőzene nem rossz, de rövid loopokból áll és egy idő után monotonná válik. A játék kb. két óra alatt játszható végig, attól függően, milyen gyorsan olvasunk, vagy milyen gyakran veszítjük el a türelmünket, míg karakterünk két loading felirat között átcsoszog a sokadik félig üres, unalmas képernyő egyik feléről a másikra. Eddig azt hittem, hogy egy 21. századi PC memóriájába már belefér 4-5 majdnem teljesen statikus képernyő néhány egyszerűen megrajzolt figurával, de lehet, hogy csak én vagyok szociálisan érzéketlen, amiért nem gondolok azokra, akik kenyérpirítón futtatják a játékot. Az Unrest egy olyan játék vázlata, amit szívesen végigjátszanék, ha rendesen elkészítenék. Jelenlegi formájában és árán (15 dollár) csak olyan nagyon edzett és türelmes kalandjáték kedvelőknek vagy unatkozó politológusoknak ajánlom, akik szeretnek lamentálni azon, hogy miért menthetetlen az emberiség. Platform: PC Értékelés: 4/10
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!