iPon Cikkek

Until Dawn – Messze a hajnal…

Dátum | 2015. 08. 28.
Szerző | Magrathea
Csoport | JÁTÉK

A Supermassive Games neve valószínűleg nem igazán cseng ismerősen kedves olvasóinknak, ami nem csoda, hiszen mindössze két PS Move játék van csak mögöttük, a Start the Party és a Tumble. Ezek után kissé meglepő, hogy a szezon egyik AAA kategóriás címével jelentkeznek most, ami ráadásul még meglehetősen jól is sikerült. De ne szaladjunk ennyire előre, valamivel ki is kell érdemelni a dicsérő szavakat!
Az Until Dawn műfaját nehéz pontosan meghatározni, de talán ha azt mondjuk, hogy interaktív túlélő-horrorfilm, akkor nem járunk messze az igazságtól. Mielőtt még megijednétek, hogy az idő nagy részében csak filmet néztek benne, térjünk rá arra, hogy hogyan is épül fel a játékmenet. Nem operál túl sok elemmel, az tény, de szinte végig mi irányítjuk a karaktereket. Azt nem választhatjuk meg, hogy melyik szereplővel játszunk, ahogy megy a sztori, úgy cserélgeti nekünk a rémtörténetbe csöppent tinédzsereket a játék. Miközben szabadon mászkálunk és fedezzük fel a hátborzongató helyszíneket, különböző nyomokat találhatunk, amik segítségével rájöhetünk kik/mik állnak a dolgok hátterében. Mivel a történetnek indiános témája van, találhatunk még 5 féle totemet is (halál, veszteség, veszély, útmutatás, szerencse), amik előre jeleznek dolgokat nekünk, bár ezek nem mindig hasznosak. Néha ki lehet venni valamit abból a néhány képkockából, amit levetítenek, de sokkal érdekesebb, amit akkor kapunk, ha összegyűjtjük mindet: a totemekből össze lehet állítani 5 totemoszlopot a játék végére, amelyek felfednek egy videót. A felvételen fény derül a titokzatos hegy múltjára, többet előre nem kell tudnotok róla.
Van tehát felfedezés, ám ez nem egy akciójáték, így a feszültebb jeleneteknél Quick Time események várnak minket. Ezekből alapvetően két féle van, az egyiknél gyorsan döntenünk kell, hogy két lehetőség közül melyiket válasszuk (például, hogy meneküljünk vagy bújjunk el), illetve ott vannak a megszokott QTE-k, ezeknél csak villámgyorsan meg kell nyomni a tévén felvillanó gombot a kontrolleren. A történet során előfordul majd, hogy lőfegyverhez jutunk, ahhoz is kapcsolódik játékmechanika, ez is QTE-be van ágyazva, a jobb analógkarral bizonyos időn belül rá kell húzni a célra a fegyverünket, majd az R2-vel tüzelni. Ennyi. A játékmechanikák nem hoznak újat a nap alá, viszont a Supermassive kiválóan tudott ezekből építkezni és hihetetlen feszültséget tudott teremteni a teljes játékidő alatt.
Egy ilyen játéknak nyilvánvalóan a sztori és a karakterek alkotják a velejét, úgyhogy vágjunk is bele a lecsóba! A játék 8 tinédzsert követ, akik visszatérnek a Washington hegyen lévő Blackwood Pine szállásra, hogy ott töltsék a téli szünidőt. Ott vakációztak az előző évben is, ám a bulizós napokat egy váratlan és tragikus esemény árnyalta be, amit úgy próbálnak feldolgozni, hogy visszatérnek az esemény színhelyére, megemlékezni a történtekről. Csakhogy igazából fogalmuk sincs róla, hogy mekkora veszélybe sodorják magukat, hiszen nem derült ki, pontosan mi is történt azon a bizonyos éjszakán a hóviharban… A karaktereket mind élő színészek alakítják, az egyiküket talán ismeritek is, ha néztétek a Hősök című sorozatot. Hayden Panettiere ott Claire Bennetet alakította, a fantasztikus regenerációs képességekkel megáldott pom-pom lányt. A Killzone: Shadowfall motorjának és a minőségi mo-capnek hála a látvány fantasztikus, megint léptünk egyet előre. Az Until Dawn ugyanolyan részletgazdag környezetet hoz mint a Heavy Rain vagy a Beyond, de szebb grafikával. Még mindig messze vagyunk attól, hogy összetévesszük a játékokat egy filmfelvétellel, de az arc és mimika fejlődése figyelemre méltó konzolgenerációról konzolgenerációra.
Mentsd meg a pom-pom lányt, mentsd meg a világot...
Visszatérve a karakterekre, a színészek mind remek munkát végeztek, az alakításuk maga mögött hagyja a műfaj legtöbb (akár híresebb) filmjében látottakat. A csapatnyi tini egyébként első blikkre a szokásos sztereotípiákat testesíti meg, de a történet végére, bármily meglepő is, de sikerül egész jól kibontani a személyiségüket, még a tipikus pláza cicának tűnő, idegesítő, követelőző, két lábon járó pofonmágnes is eljut arra a szintre, hogy már nem kívánjuk a halálát, sőt, erőfeszítéseket teszünk a megmentésére (nem csak a trófea miatt). Rengeteget ad az élményhez, hogy nem csak üres áldozatok maradnak a szereplők, mint a tini-horrorok 99,9%-ában, hanem megismerjük az érzéseiket, félelmeiket és motivációikat. Ez a nagy előnye a videojátéknak, aminek nem kell beleférnie másfél órába, hanem nyugodtan elnyúlhat akár 8-10 órára is. Az Until Dawn meg is teszi ezt, a sztori legelején, mikor megérkeznek a szállásra, kiírja a játék: 10 óra hajnalig… Nekem körülbelül ennyi is volt végigmenni a játékon, amin meg is lepődtem, ugyanis azt hittem, hogy az elágazások miatt egy jóval rövidebb játékkal lesz dolgom. És itt jön a lényeg: a pillangóhatás. A játék legfontosabb ismérve, amivel reklámozták is, hogy minden apró döntés megváltoztatja a történetet, lényegtelennek tűnő semmiségek eltérítik az események menetét. A játéknak valóban rengeteg lehetséges befejezése van, de a reklámszöveghez hozzá kell tenni, hogy igazából egy kezeteken meg tudjátok számolni, hogy hány olyan lezárás van, ami igazán eltér, és nem nüansznyi különbségek észrevehetők csak. A játék menüjében, ahol megnézhetitek az összegyűjtött nyomokat és totemeket, van egy fül a pillangóhatásoknak is. Ha az egyik döntésetek tovagyűrűzik valami későbbi eseménybe, akkor a képernyő bal felső sarkában megjelenik egy diszkrét pillangós animáció, és kaptok egy bejegyzést a korábban említett menübe. Magyarán szólva a játék végén megnézhetitek, hogy mely döntéseitek fontosak, és vannak valós hatással a végkimenetelre. Ezek után felmerül a kérdés, hogy mi van a többivel? Nos, mint a Telltale játékaiban, ebben is van számos olyan szituáció, ami csak a döntés illúzióját adja meg nekünk, de ez egyáltalán nem baj. Miért nem? Mert a kiélezett helyzetekben nem nagyon törődik az ember azzal, hogy ez most „lepkés döntés” vagy sem. A sok aprósággal folyamatosan helyzetbe hoznak minket, így a játék képes végig fenntartani a feszültséget.
Az élmény az első végigjátszás alkalmával fantasztikus, ha nem kezdetek el a neten bányászni infók után, akkor még második nekifutásra is remek szórakozásban lesz részetek. Ha viszont már eljuttok odáig, hogy kíváncsiságból következetesen elrontjátok az összes QTE-t és szándékosan rossz döntéseket hoztok, akkor kijönnek a játék hibái. Pontosabban nem is hibák ezek, nevezzük inkább fejlesztői trükköknek őket, amiket most nem is fejtenék ki bővebben, mert akkor rontanám a rátok váró élményt. Ugyanis ha szeretitek a horrort és van PS4 a háznál, akkor ezt a játékot bizony kötelező begyűjteni, és éjszaka, villanyfény nélkül, teljes csöndben (fejhallgató ajánlott, ha egyedül játsszátok) nekiesni. Ha nem vaksötétben játszotok, akkor mindenképpen kapcsoljátok be a PlayStation kamerát is (és a menüben válasszátok ki, hogy használja is a játék), mert ugyan az Until Dawn nem épít különösebben a „jump scare” pillanatokra, de az ilyenek előtt galádul elindítja a felvételt és jó kis reakcióvideókat rögzít rólatok. Jópofa plusz, örömteli, hogy végre valami használja is a drága pénzen megvett kütyüt (még ha csak reakció videók rögzítésére is). Nehéz hibát találni a játékban, mivel a játékmenet nem túl összetett, így ahogy az elvárható, egy darab buggal nem találkoztam a teszt alatt. Mindössze egyetlen kifagyás fordult elő, de az sem volt különösebben frusztráló, mert a játék elég sűrűn ment. Ha már a mentési rendszerről van szó, akkor érdemes megjegyezni, hogy nem menthetünk manuálisan, hogy aztán kipróbálgassunk alternatívákat egyes jeleneteknél. Inkább arra buzdítanának minket a fejlesztők, hogy essünk neki többször is a sztorinak. Ez abszolút jól is van így, mert a mentegetés és betöltögetés teljesen kettétörné az élményt. Ha bármikor vissza tudnátok tölteni egy elrontott részt, nem lenne olyan izgalmas és gyors sodrású a történet.
Egy dolog zavart igazán a játékban, ez pedig fényforrás (pl.: zseblámpa) irányítása. Az volt vele a gond, hogy a viszonyítási pont a karakter volt a mozgatásánál, nem pedig az aktuális kameranézet, így szinte soha nem sikerült elsőre oda irányítanom a fényt, ahova akartam, ami kissé bosszantó volt, de nagyjából ennyi. Ezen túl azt kell, hogy mondjam, hogy roppant mód élveztem a játékot. A sztori és a szereplők frontján sokkal jobbat hozott a vártnál. Amikor megtudtam, hogy gimisek lesznek benne a főszereplők, számítottam arra, hogy bizony lesznek benne sztereotípiák, de ebben a műfajban ez elkerülhetetlen, az Until Dawn pedig kihozta a maximumot amit ki lehetett egy ilyen alaphelyzetből. A rendezés remek volt, nagyon jól váltakoztak egymás után az egyes jelenetek/szereplők, röviden műfaji klasszikus született.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

6. tookmindeg...
2015.08.28. 19:16
Mennyire tudnak a karakterek csinálni is valamit? Arra gondolok, hogy ugyan olvastam a leírásban, hogy néha fegyverhez is juthatnak, de a videóban mindig menekültek a gyilkos (?) elől. Szóval egy nagy menekülés az egész, vagy a sarkukra tudnak állni, ha kell? Nem tudom, hogy érthetően kérdezek-e.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. magerg
2015.08.28. 21:33
Van kvázi rail-shooter szakasz, vannak tökös karakterek.
Aki meg akar egy jót röhögni, nézze meg hogy mászik ki Sam a vízből.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Shinjiii mager...
2015.08.29. 08:13
A barlangban? Háttal a karjaival felhúzza magát, mint mindenki a strandon. Miért olyan vicces?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. magerg tookm...
2015.08.29. 08:47
Azért, mert gyak. visszafelé játsszák le a beleugrós animációt.
Megnézném azt a fitnesz macát aki vállig érő peremnek háttal állva a karjaival felhúzza magát.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. nedcoleman mager...
2015.08.29. 14:18
..mennyire igazad van ...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Resike mager...
2015.09.04. 02:12
Valószínűleg akkor jöttek rá, hogy kéne ilyen animáció is amikor már befejezték a motion capture-t.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!