iPon Cikkek

Videojátékok és nők

Dátum | 2014. 03. 06.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Kicsit több, mint húsz évvel ezelőtt, 1993. december 9-én egy fontos fordulóponthoz érkezett a játékipar története. Azon a napon ugyanis Joseph Lieberman és Herbert Kohl szenátorok bíróság elé vitték az akkori két legnagyobb játékkiadó vállalatot, a Sega-t és a Nintendo-t, a játékaikban található agresszív, brutális és szexuális jellegű tartalmaik miatt. Régebben nem létezett olyan hivatalos szervezet, mely a videojátékokat ajánlott korosztály szerint besorolta volna, és bár a Sega of America korábban magára vállalta, hogy létrehozza a Videogame Rating Councilnak elnevezett testületet, ez a meghallgatások utánig nem valósult meg. Később sem kapott túl széles jogkört ez a tanács, a konkurens Nintendo ugyanis egyértelműen kijelentette, nem tervez részt venni benne, továbbra is saját maga dönti el, milyen korcsoportnak ajánlja termékeit. 1994-ben végül a Videogame Rating Councilt megszüntették, és létrejött az Entertainment Software Rating Board (ESRB), mely egészen a mai napig működik, és korhatár szerint sorolja be a játékokat Észak-Amerikában, azok tartalma alapján. Később a példát több ország és kontinens követte: Európában létrejött a PEGI, míg például Japánban a CERO látja el ugyanezt a feladatot. A meghallgatáshoz vezető botrányt három játék robbantotta ki. Az első a Sega Genesis platformra megjelent Mortal Kombat, ami teljes egészében tartalmazta a sorozatra jellemző vérengzést és kivégzéseket, valamint az otthoni konzol mellett a játéktermekben is hódított. A második, a Night Trap egy B-filmes jelleggel megvalósított, előre rögzített animációkból álló kalandjáték volt, ahol az „oger” nevű vámpírszerű lények lányokat üldöztek. Az egyik jelenetben egy lány viszonylag lenge éjszakai öltözetben, megfojtva fekszik a fürdőszobában. Habár a jelenet nem mutatott explicit szexualitást, többen úgy érezhették, hogy a lány szexuális erőszak áldozata lett. Ezen felül a játék doboza egy fehérneműben a szörny elől menekülő nőt mutat. A harmadik játék a Lethal Enforcers, melyben digitalizált karaktereket kellett lelőni, és amelyhez egyébként egy valódinak látszó, kék színű műanyag pisztoly is járt. Az aggodalom oka viszonylag egyértelmű: a gyerekek valódinak látszó embereket lőhettek le egy valódinak látszó revolverrel.
E cikkünknek egyáltalán nem célja a meghallgatás részletes ismertetése, hiszen az nem is kapcsolódik közvetlenül a témához, azonban több érdekes kérdés is felmerült a meghallgatás első köreiben. Ezek között az egyik legfontosabb az akkorra láthatóan már kialakuló, kétségbeejtő trend, mely szerint a videojátékok témái főként a fiatal fiúkat célozzák meg, a női karaktereket szegényesen, szexista és rosszul értelmezett módon jelenítik meg, ráadásul eleve nem nagyon készülnek olyan címek, melyek a női játékostábor érdeklődésére számot tarthatnának. A Nintendo of America és a Sega of America vezetői az ülés második szakaszában kaptak szót, a meghallgatás első felében az iparágon kívüli szereplők voltak a középpontban. Többek között felszólaltak a Children's Television Resource & Education Center és a National Education Association képviselői is. Ezen felszólalók egy része a tévés és filmes iparban már látott erőszakot hasonlította össze a videojátékokban szereplő erőszakkal, és igyekeztek egyértelművé tenni, hogy az olyan újgenerációs játékok, mint a Mortal Kombat, vagy a Night Trap, újfajta elbírálást kell, hogy maguk után vonjanak. Az egyik női felszólaló azonban kifejezetten a nők/lányok és a videojátékok kapcsolatáról beszélt: „Egy egész generációnyi nőt elveszítünk, ha nem kezdjük el megoldani azt a kérdést, mely szerint a videojátékoknak minden gyerek igényeit ki kell elégíteniük – és itt az igény természetesen egy biztonságos játékszer megléte. A lányok megsértve érzik magukat a számukra készült videojátékok hiánya miatt. Alsóbbrendűnek érzik magukat, ugyanis a gyerekek nagyon könnyen el tudják dönteni, melyik játékok valók mindenkinek, és melyek a lányoknak. A lányoknak azok készülnek, melyekben bolyhos kis nyuszik vannak, és ezek azok, amikkel a fiúk nem fognak játszani. A videojátékok egyfajta macsó fiús dologgá váltak, s miközben a lányokat arra tanítják, hogy Barbie-babákat öltöztessenek, addig a fiúk a technológiába tanulhatnak bele. Ennek meg kell változnia.”
A videojátékok, és a videojáték-ipar fontossága Miért fontos ez? Egyrészt azért, mert mára a videojáték-ipar vált az egyik legnagyobb kulturális iparággá, megelőzve többek között a hollywoodi filmipart is (legalábbis a bevételeket tekintve). Talán azonban még ennél is lényegesebb, hogy 2011-ben az Egyesült Államokban a National Endowment for the Arts hivatalosan is módosította a különböző művészeti pályázatok benyújtásának feltételeit. A korábban The Arts on Radio and Television nevű kategóriát átnevezte The Arts in Media-ra, amibe ezt követően már nem csak a filmek, a televízió és rádió tartozik bele, hanem az interaktív médiumok, vagyis a videojátékok is. Ez pedig azt jelenti, hogy – legalábbis egy Egyesült Államokban – a videojátékok hivatalosan is művészetnek minősülhetnek. Így könnyen belátható, hogy ha a hagyományos nézetek megmaradnak, és a videojátékokat továbbra is férfias területnek tekintjük – vagy legalábbis ez az általános vélekedés marad meg a köztudatban –, az azt jelentheti, hogy a nők kevésbé tudnak részt venni egy művészeti formával kapcsolatos diskurzusban, ami pedig Jane Jenson játéktervező szerint olyan lenne, mintha kizáródnának a filmekkel, vagy zenével kapcsolatos diskurzusokból. Jenson továbbá felhívja a figyelmet arra is, hogy a videojátékok bizonyos fajtái, különösen azok, melyekben jellemzően alacsony a nők aktivitása (például a first pershon shooterek), bizonyítottan javíthatnak bizonyos képességeket (koncentráció, reflexek). Azonban Jenson rávilágít arra a tényre is, amire a korábban említett meghallgatáson felszólaló nő: a videojátékok egészen a gyerekkortól kezdve egy bevezetőt jelentenek a technológiába, amiből később következhet, hogy a feltörekvő fiatal a technológiai tanulmányokat részesítse előnyben, és ezen a területen indíthasson karriert. Ami nem csak azért fontos, mert egyre prominensebbé válnak a technológia különböző területei napjainkban, hanem, ahogy már említettem, a videojáték-ipar magában is a legtöbb bevételt termelő kulturális iparággá nőtte ki magát.
Férfiak készítenek játékokat férfiaknak? Hogy megnézzük, miért lehetséges, hogy a videojátékok látszólag jobban megfelelnek a férfi, mint a női közönség igényeinek, először is visszautalnék egy kicsit Hollywoodra. A 2007-ben megjelent legtöbb bevételt hozó filmeken pusztán 15%-os arányban dolgoztak nők rendezőként, operatőrként, vágóként, vagy producerként. Mivel már a kezdetektől férfiak készítették a filmeket, kialakult egy szemlélet, a „férfi tekintet” (male gaze), vagyis a módszer, mely szerint a férfiak szemén keresztül kell a kamerának felvennie a filmet, az eseményeket a férfi szemszögéből kell felvenni. Ez pedig az idők során ahhoz vezetett, hogy a filmes szakmát tanulók számára ez vált alapvetéssé, s ha valaki jó filmet akar készíteni, akkor gyakorlatilag akaratlanul is, vagy megszokásból, vagy a látott és berögzült példa miatt a férfi szemszögéből fogja azt leforgatni. Ez persze valamennyire érthető olyan esetekben, amikor a történet „férfias”, illetve a főszereplő is férfi, mint például a filmes iskolákban rendszeresen oktatási anyagként használt Apokalipszis most, vagy a Psycho esetében, és persze így nézve természetesnek is tűnik, hogy például az előbbiben a női karakterek a férfiak tárgyiasult vágyképeként jelennek meg. Azonban a férfias szemszögű kamerakezelés annyira alapvetéssé vált, hogy a Sophia Coppola által rendezett Elveszett jelentésben is „természetes”, hogy a Scarlett Johansson által alakított női karaktert férfias vágyak megtestesüléseként mutatja a kamera, holott ezt a narratíva egyáltalán nem követelné meg, és persze hasonló nem következik be a film férfi főszereplőjével, Bill Murray-vel. Nem lenne tehát logikátlan azt feltételezni, hogy a filmes iparhoz hasonlóan a játékvilág ilyen jellegű problémái onnan eredhetnek, hogy majdnem kizárólag férfiak dolgoznak az iparon belül. Sheri Graner Ray játékfejlesztő beszámolója szerint 1992-ben vett részt először a Game Developers Conference nevű, kifejezetten játékfejlesztők számára megrendezett nemzetközi konferencián, és habár tartott is egy előadást, a visszajelzések már előtte sem voltak pozitívak. „Miért szánjunk arra időt, hogy meghallgassunk? A lányok nem játszanak.” – hangzott az általános vélekedés a konferencián. Ray később megalapította a Girls in Games szervezetet, majd 2002-ben azt kezdte kutatni, melyek is azok a jellemzők, melyeket a lányok keresnek egy videojátékban, s eredményeiről könyvet is írt Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market címen. Elmondása szerint a helyzet javult némileg a női dolgozók arányát tekintve a játékiparban, de továbbra sem kifejezetten ideális: míg az 1992-es Game Developers Conference-en csak néhány nő vett részt, addig ez a szám 2005-re jelentősen megnőtt, és az összes látogató szakmabeli 10%-át már a nők tették ki. S bár ez a szám előrelépés, valójában az sosem volt igaz, hogy a „lányok nem játszanak.” „Nem igaz, és 1992-ben sem volt igaz. Mi ezt tudtuk, de az ipar nem. Az ipar most kezdett el igazán foglalkozni azzal, hogyan is kaparintsák meg ezt a piaci szeletet. Miért nem kezd el több lány játszani? Ráadásul most már faji és etnikai problémákba is ütközünk a nők kérdése mellett. Olyan, mintha az iparág elkezdett volna felnőni, és ez remek.” – nyilatkozta Ray.
Férfiaknak marketingelve Pedig a kezdetekben, amikor még videojáték-iparról (legalábbis annak professzionális formájában) még nem is beszélhettünk, egészen más volt a helyzet. Az 1972-ben megjelent, a videojátékok egyik ősatyjaként aposztrofált Pong például hatalmas sikert aratott a különböző amerikai bárokban, hiszen párosan lehetett játszani, így nők és férfiak számára is kiváló kikapcsolódást nyújtott munka után. A játékot készítő Atari esetében például ebben az időben még fel sem merült, hogy a játékok kifejezetten férfiaknak szólnának, vagy, hogy főként férfiak készítsék azokat. Carol Shaw volt például az egyik első alkalmazott, akit a cég felvett, mindezt abban az időszakban, amikor egy-egy játékon sokszor csak egy ember dolgozott. Shaw sosem gondolt arra, hogy játékai egyik vagy másik nemnek szólnának. Hasonlóan a Sierra stúdiónál a Lori Cole által vezetett kis csapat olyan sikeres címeket készített, mint a Quest for Glory, de szintén a Sierrán belül dolgozott Roberta Williams is, egy másik sikersorozat, a King’s Quest elkészítésén. A videojáték-ipar, mint technológiai iparág ekkor is túlnyomó többségben férfiakat foglalkoztatott, mégsem merült fel soha, hogy egy nő ne tudna játékokat készíteni, mint ahogy az sem, hogy valamiféle megcélzott demográfiai csoportra lenne szükség a termék sikeréhez. Ráadásul a King’s Quest főszereplője (Rosella) nő volt, a vásárlók körében azonban egy-két ritka kivételtől eltekintve ez sosem okozott problémát. Mindez viszont csak abban az időszakban volt lehetséges (az 1970-es, majd az 1980-as évek eleje), amikor a videojáték-ipar, mint olyan, továbbra sem létezett a szó szoros értelmében. Nem profik dolgoztak a játékokon, nem készítettek kutatásokat, nem céloztak meg demográfiai csoportokat, sőt valójában azt sem tudták a kiadók, kik a célcsoportjuk. Ez a folyamat azonban az 1980-as évek elejétől, és főként az 1983-as videojáték-recessziótól kezdve nem működött tovább. Míg 1983-ban az Egyesült Államokban 3,2 milliárd dollár bevételt termeltek a videojátékok, ez a szám 1985-re 97%-kal visszaesett mintegy 100 millió dollárra. Az okot később könnyen beazonosították: a piacot ellepték az alacsony minőségű videojátékok, melyek hatására a vásárlók átverve érezték magukat. A Nintendo tudta visszahozni a játékipar sikerességét, egyfajta pecséttel garantálva a játékai minőségét. Továbbá ügyes marketingfogásként első otthoni konzolját, a Nintendo Entertainment Systemet (NES) nem videojátékként, hanem inkább hagyományos értelemben vett játékként (toy) reklámozta a vállalat, ezzel megkerülve a videojátékokkal szemben akkorra már kialakult rossz közvélekedést. A recesszió után a videojáték-ipar szereplői nem kockáztathattak tovább, és főként nem vághattak bele újabb, egyre több pénzt igénylő projektekbe anélkül, hogy pontosan elkészítsék a marketingtervet. Meg kellett tudniuk, milyen nemű és korcsoportú fogyasztók veszik meg termékeiket, hogy hol érdemes reklámozniuk, és hogy kinek kell célozni a játékaikat. Az ezek nyomán folytatott megfigyelések és kutatások egyértelművé tették, hogy a videojátékok fogyasztói jelentős részben fiúk. Innentől pedig egy újabb jelentős váltás következett be az iparban, és vélhetően ez volt nagyon komoly hatással arra a nézőpontra, mely szerint a játékok (szinte) exkluzívan fiúknak valók. 1982-ben, amikor a korábban említett módon még semmiféle komoly demográfiai célcsoportot nem határoztak meg a kiadók a játékaik számára, számos alkalommal lehetett olyan hirdetéseket látni, mint az alant található képen.
Az Atari Millipede hirdetésében egy fiatal lány (vélhetően) édesanyja társaságában élvezi az árkád játékgépet
Ez aztán az 1990-es évekre jelentősen megváltozott. A televízióban (és más médiumokban) leadott reklámok egyértelműen a fiúkat kezdték a középpontba helyezni, miközben a lányok és nők sokszor „áldozati” szerepbe szorultak a videojáték-hobbi oltárán. A Nintendo GameBoy lentebb látható reklámjában például egy fiatal férfi „harcol” egy robottal, míg az Atari Jaguar géphez készített infomercial azt igyekszik a (férfi) fogyasztó tudtára adni, hogy amennyiben ezt a gépet használja, úgy életminősége jelentősen javulni fog, ráadásul egyre vonzóbb nők érdeklődésére fog számot tartani.
Nintendo GameBoy reklám
Atari Jaguar infomercial
Talán azonban ezeknél is sértőbb lehet a női nézők számára, és ezeknél is jobban megerősíti a videojátékok férfias jellegének ekkor uralkodó toposzát a PlayStation egyik reklámja. Ebben egy felnőtt férfi és a barátnője ülnek a moziban, miközben a nő láthatóan nyaggatja a férfit. Ott terem a PlayStation egyik ikonikus játékának figurája, Crash Bandicoot, aki erre megjegyzést is tesz, majd hirtelen a férfi melletti székben megjelenik (az egyébként is erősen szexista módon túlidealizált) Lara Croft, és megkérdezi a férfit, hogy inkább az őt nyaggató barátnőjét választja, vagy hazamegy vele (Larával) játszani. A vágás után látszik, hogy a férfi az utóbbit választja.
PlayStation reklám
Amit persze olyan játékdobozok követtek, melyekre ránézve gyakorlatilag egyértelműen, már a terméken látszott, hogy mi a megcélzott célcsoport. Remek példa erre a Barbarian című játék, ahol a hiányos öltözékben lefestett nő a főszereplő barbár lábai előtt hever a dobozon.
A Barbarian című játék dobozképe
Úgy látszik, egyértelművé vált, hogy a videojátékokat a fiatal férfiak számára kell marketingelni, ami pedig más változásokat is hozott magával. „Ha az ezekben az időkben készült reklámokat megfigyeljük, jól látható, hogy a piackutatók szerint a videojátékok vonzóbbak a fiatal férfiak számára, amiből pedig az következett, hogy a főszereplők is fiatal férfiak lettek bennük.” – nyilatkozta Simeon Spearmen, az Engauge marketingügynökség stratégiai vezetője. A nők érdeklődésének látszólagos hanyatlását a téma szakértői elsősorban éppen ennek tudják be: a nők ábrázolása a játékokban általában túlzottan, szexista módon idealizált lett. Azt például Sheri Graner Ray is elismeri, hogy a férfiak is idealizált módon jelennek meg, de a nők ábrázolásával akad egy másik probléma: „Eltúlzottan idealizálva jelennek meg a férfi karakterek is, a nőkhöz hasonlóan. Ahhoz, hogy valaki főszereplő lehessen, hősnek, vonzónak, erősnek kell lennie, ennek pedig megvannak a jellemző fiziológiai jelei. A férfiaknál ez például a széles vállak, a szűkülő derék, lapos csípő, nagy karok, nagy lábak, hosszú és sűrű haj. A nők esetében ezek a jelek a nagy mellek, a darázsderék, a kerek fenék, és a hosszú, sűrű, háton lefolyó haj. Ezeket pedig eltúlozva jelenítjük meg a játékokban. Azonban a nőkkel kapcsolatban akad egy nagy különbség, őket ugyanis úgy szokták megalkotni, hogy mindig késznek tűnjenek a szexre. Amikor az emberi test készen áll a szexre, akkor vér tódul be az arcba, az ajkak megvastagodnak és pirosabbá válnak, vastagabb lesz a szemhéj, felgyorsul a légzés, és persze a mellbimbók is merevebbé válnak. A nyitott száj, a tekintet, mind azt tükrözik, hogy az ember készen áll. A női karaktereken ezek mind feltűnnek a játékokban, ráadásul ezek is eltúlozva, és annak ellenére, hogy a férfiakon is hasonló jelek jelennek meg (plusz még egy) a valóságban, a férfi karakterek esetében ez nincs kiemelve a játékokban.” Ráadásul, habár a játékiparban dolgozó nők aránya növekedést mutat, a körülmények továbbra sem feltétlenül ideálisak. Egy 2002-ben, a #1reasonwhy hashtag alatt indított twitteres beszélgetésből kiderült, hogy a nők rendszeresen néznek szembe munkahelyi zaklatással a férfiak által dominált iparágban, továbbá gyakran ugyanazért, vagy hasonló munkáért kevesebb fizetést kapnak.
A mai valóság A helyzet szerencsére közel sem olyan rossz, mint ahogy az eddig leírták alapján tűnik. Valójában ma már a nők igenis játszanak, mégpedig rendkívül nagy arányban. Az Entertainment Software Association felmérése szerint ma az összes játékos 45%-a nő, és a leggyakoribb videojáték-vásárlók 46%-át teszik ki ők. Ráadásul a kutatásból kiderült, hogy az összes játékosból 31%-ot tesznek ki a 18 éves, vagy annál idősebb nők, míg a korábban legfontosabb demográfiai csoportnak vélt 17 éves, vagy az alatti fiúk mindössze 17%-kal képviseltetik magukat. A játékok elérésén sokat javított a mobilos platformok elterjedése: az okostelefon tulajdonosok 45%-a, a tablet tulajdonosok 69%-a rendszeresen játszik készülékén. A legfontosabb dolog azonban a felismerés, hogy a lányoknak nem kell „külön” játékokat készíteni, egyszerűen csak olyan játékokat kell készíteni, amik jók, és amik megfelelhetnek mindkét nem számára (pontosabban, nem „ijesztők” a nők számára). Persze ez stílustól függően könnyebben vagy nehezebben valósítható meg. Míg a lányok kevésbé szeretik a „lövöldözős” játékokat, és úgy általánosságban a fiúk által sokszor kedvelt akciódús játékmenetet, addig viszont más dolgokra jobban odafigyelnek egy játékon belül. Ilyen például a karakterek közötti kapcsolat (szerelem, család, barátság, vagy éppen ellenségesség), vagy éppen a történetmesélés, a narratíva minősége, a játékos karakter külsejének testreszabása, ruházatának megválasztása, a világgal történő interakciók, szocializálódás a játékon belül. Éppen ezért nem meglepő, hogy a nők által kedvelt műfajok inkább a szerepjátékok, illetve azok online kiteljesedése, az MMORPG-k. Érdemes továbbá megemlíteni, hogy a nők kifejezetten szeretik, ha egy játék sokrétű, és nincsenek benne lekorlátozva egy adott játékmenetre: itt az MMO-k szintén remekül teljesítenek, hiszen egy online világban számos tennivaló akad, de például az alapvetően erőszakos bűnözői történeteket feldolgozó Grand Theft Auto is tud számos olyan mellékes elfoglaltságot nyújtani, melyek lekötik a női játékosokat is.
Befejezés, záró gondolatok A fentiekkel talán tudtam egy kis betekintést nyújtani, milyen okok vezethettek odáig, hogy kialakuljon az a sztereotíp nézet, mely szerint a videojáték (kizárólag) férfias elfoglaltság. Ez nem csak, hogy nem így van, de egyre növekszik a női játékosok száma, és az is bizonyosságot nyert, hogy jelentős mennyiségű fizetőképes kereslet van jelen a nők részéről játékokra. A játékkészítők számára tehát mindenképp optimális lenne elszakadni a férfias toposzok, és a férfi szemszögből megalkotott játékok és játékfőhősök erőltetésétől, és olyan játékokat készíteni, melyek nem tesznek rögtön gátakat a női közönség elé. Így mindannyian egyformán élvezhetjük ezt az új, feltörekvő, rendkívül sikeres, interaktív művészeti formát. Ez a cikk a BME Kommunikáció és médiatudomány mesterszakán, a szerző által a Népszerű kultúra, identitás, fogyasztás kurzusra beadott esszé átszerkesztett változata, és a kurzusvezető Dr. Barna Emília engedélyével jelent meg.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

47. Trolltaxi
2014.03.06. 09:28
Csak egy érdekesség. A mai értelemben vett automata mosógépek a 70-es években terjedtek el széles körűen.

Egyszerűen annyi történt, hogy a nők másik platformot találtak a 70-es 80-as években, ahol programozhattak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
46. kiskoller
2014.03.06. 09:31
Remek cikk, köszönjük!

Még mindig az a nézőpont dominál (nálam is), hogy kockulás a 16-25 éves fiúk hobbija.

Az is érdekes, hogy a mai "túlidealizált" tökéletes barátnőt sokszor kockaként (meg persze szexiként) ábrázolják, már ebből is látszik, hogy senki sem érzi, hogy a férfidominancia egészséges ebben az iparágban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
45. Trevize198...
2014.03.06. 10:00
Hááát... kezdjük ott, hogy azt a Barbarian posztert lementettem 6000x3600-as méretben a többi meg nem érdekes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
44. magerg
2014.03.06. 10:03
Hasonló gondolatokat fejtegetett az Extra Credits is:
Segítenek a nem kifejezetten nemre specializált játékok (a mobilos casual játékok közt sok ilyen van) és a hihetőbb női hősök.
Illetve a Bechdel-teszt-et játékokra is lehet alkalmazni...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
43. csul1
2014.03.06. 10:59
Nem azért de szerintem azért is alakult ez így ki mert a férfiakat jobban érdekli a technika. Ezért a nők jó része teljesen homályban él számítástechnika részről és érzékük sincs hozzá. Arról ne is beszéljünk, hogy a játékok mechanikáját sem látják át semmilyen szinten. Persze ez csak saját tapasztalat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
42. Kerty
2014.03.06. 11:14
ha tudnák a nők hogy mennyi pénzt lehet keresni azzal hogy úgy csinálnak mintha szeretnék a játékokat megugranának a statisztikák
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
41. magerg
2014.03.06. 11:15
@csul1:
Amikor konzolpistik tömege játszik, akik egy backupot nem tudnak készíteni a mentéseikről, nem mondhatod hogy a technikai affinitás az akadály.

"...a játékok mechanikáját sem látják át semmilyen szinten."
Erre a Sims erősem rácáfol...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
40. dragon83
2014.03.06. 11:18
Nem nagyon érdekel a téma, de nem lehet, hogy azért van kevesebb női játékos, mert alapvetően a nők kevésbé érdeklődnek olyan dolgok után, mint a technika, hardverek, videójátékok? És nem azért, mert nem készülnek nekik játékok.

Mindenki feltételezi, hogy azért kevés a női játékos mert férfiak készítenek játékokat férfiaknak. De tessék mondani, hány nő van otthon a számítástechnika világában annyira, hogy ismerje a számítógép felépítését, hányan tudják egyáltalán, hogy milyen konzolok léteznek, mennyien érdeklődnek komolyan az autók iránt, hányan vannak otthon mondjuk a telefonok világában? Mekkora a mérnökök között a nők aránya?

Egyszerűen az a helyzet, hogy a nők nagy része kevésbé érdeklődik a technikai dolgok iránt. Semmi sem akadályozza meg őket ebben, de gondolom a neveltetésükből és a szokásaikból is adódik, hogy míg kiskorúkban a fiúk az autókról és a legújabb kütyükről beszélgetnek, addig a csajok a parfűmökről, öltözködésről csacsognak.

És ide a rozsdás bökőt, hogy ha most hirtelen elkezdenének olyan játékokat készíteni, ahol nagy hangsúlyt fektetnének a nők kidolgozására, nem nőne komolyabban a női játékosok aránya.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. bowgi
2014.03.06. 11:56
Valahogy a hozzászólásokból is az sugárzik, hogy igen, a fiúk/férfiak játszanak, ezért és azért a vélt vagy valós okból kifolyólag, de a cikk is végül azzal zár, hogy rengeteg női játékos van, csak másfele súlyozódik, hogy a játék melyik aspektusát értékelik (és nem speciálisan "nőknek készített" játékok).
Viszont ha nem lettek volna a nők ebből a szempontból egy "nagy piaci rés" szerintem nem történhetett volna meg ez a fejlődés pusztán azért mert ezzel pár lelkes hölgy foglalkozott.
Időnként mindig keletkezik egy ilyen témával foglalkozó cikk amiket eleinte nagy örömmel olvastam mert "Igen! Én is nő vagyok! És nem átallok játszani is!", de most már úgy érzem, hogy csak ront a helyzeten, ha bármilyen különbségre felhívjuk a figyelmet, mert idővel elsimulnak ezek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. Trolltaxi
2014.03.06. 12:01
Két játék van, aminek nagyobb a női játékostábora, mint a férfi. A Sims, és a Passziánsz a windowsban.

Értem én ezt a mindenre kiterjedő egyenjogúságot (ami a férfiaknak is elhozta a rózsaszín inget, hurrá), de ezt nem lehet "felülről", tudományosan megváltoztatni.

A játékok túlnyomórészt kompetitívek. Versenyzel a gép ellen, az idő ellen, a haverod ellen. Ez megy a legegyszerűbb, 3 éveseknek szánt játékokban is. A fiúkban ráadásul folyamatosan ráerősít a társadalom is a versengésre, a küzdelemre.

A lányok meg egész kis koruktól kezdve sokkal társasabbak, együttműködnek, gondoskodnak erről-arról. Árnyaltabbak a szerepek a játékokban, több a szociális interakció. Ezt viszont lényegesen nehezebb leprogramozni, főleg úgy, hogy a kezelőfelület és a játékmenet egy óvodásnak is megfeleljen.

Persze az MMO-k világában már találnak elfoglaltságot, de ez csak lényegesen később jön, addigra már "késő", kisgyerek korukban nem kattantak rá a "gépezésre".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. bowgi Troll...
2014.03.06. 12:15
És Mi a helyzet, ha cooperatívan kell legyőzni a gépet? A versengés nem nemspecifikus dolog... a nők is szeretnek versengeni, és nyerni! Vagy a fogócska meg a társas is fiúknak való?
Nehezebb leprogramozni a társas kapcsolatokat? Egy komplex pixelshader effektnél is? Ugyan!
Óvodásoknak való kezelőfelület és játékmenet kell a nőknek? Erre mondjuk kár reagálni annyira soviniszta.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. Trolltaxi
2014.03.06. 13:28
Kedves bowgi!

Semmi sovinizmus nem volt a kommentemben - te keresel ellenséget. Illetve visszaolvasva - lehet úgy is érteni a kommentet, hogy felnőtt nőkre vonatkozik, valóban. Nem is csodálkozok azon, hogy ha egy dolgot többféle képpen is lehet érteni, akkor a nő azt választja, ami számára sértő. Nekifutok meg egyszer.

Amit írtam, az annyi, hogy a gyerek személyiségfejlődésének, szokásainak kialakulásának fontos időszakában (óvodáskor) sokkal befogadhatóbbak a "versengő" típusú játékok. Könnyebb programozni, és könnyebb kezelni.

A lányok a "társas" játékokat preferálják, fontosabb számukra a versengő kapcsolaton kívüli szociális interakció. Ezt viszont nem könnyű elérni úgy, hogy a platform a számítógép képernyője, és a gyerek nem tud írni-olvasni (a kamerázást meg mondjuk a szülők nem nézik jó szemmel).

Éppen ezért a mai napig lényegesen több és változatosabb a fiúknak készülő tartalom, és kevesebb, egysíkúbb a lányos. Ráadásul ezek nem is igazán tudnak mit kezdeni a szociális igénnyel - tehát pótléknak jók lesznek, de nem tudnak olyan mély kötődést kialakítani, mint a fiúk fiús játékai.

Tehát a fiúk még mindig úgy nőnek fel, hogy a számítógépes játékok fiús dolgok, míg a lányoknál ez az élmény nem olyan meghatározó.

Szó nem volt a felnőtt nők igényeiről. Ráadásul pixel shadert lehet matematikai, meg logikai alapon programozni, de női viselkedést... haj-jajj-jajj...

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. bowgi Troll...
2014.03.06. 13:50
Nem keresek ellenséget Amire reagáltam, abban nem volt egyértelmű, hogy arra gondolsz amit itt kifejtettél. Ezt az okfejtést értem és elfogadom.

Amúgy szerintem ilyen téren most lesz egy igazi robbanás. Azt fenntartom, hogy a versengés éppúgy a gyengébb nem sajátossága is (meg úgy egyáltalán az emberé) és ezt figyelembe véve elég manapság egy játékot (ami mondjuk egy egyszerűen megírható versengős) kislányosra (rózsaszín, pónis, barbis stb...) dizájnolni, és máris nekik fog szólni. És játszanak is vele. Ha elkezd felnőni és továbbtanulni az a generáció akik a szülők okostelefonján/tabletjén/pc-jén játszottak mint a fiúk, talán többen fognak ilyen irányban elindulni. Persze rengeteg más befolyásoló tényező is van, de talán. De már ők is így nőnek fel.

Női viselkedést programozni? Random.Next();
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. blackconve...
2014.03.06. 13:56
Először a lányoknak aztán a homoszexuálisoknak, a transzneműeknek, majd pánszexuális irányultságú embereknek is megfelelő játékot kell készíteni. Női karakterek esetén természetesen állítható kebel- és csípőmérettel, hiszen milyen szexista dolog már, hogy minden női karakternek DD-s melltartó kell és darázsdereka van. Az ilyen dolgok messze aláássák a nők önbecsülését, mert az ilyen ideáloknak próbálnak megfelelni. Az mindegy, hogy Batman, Superman, Spiderman (akármelyik szuperhős pláne He-man, Conan lásd bármelyik verekedős játék) rommá gyúrt állatok. Nem ábrázolhat nők ellen irányuló erőszakot hiszen az már milyen, de bárki mást hentelhetsz. Erős, önálló, független női főhősök kellenek, nem pedig a férfi főhős mellett szerényen meghúzódó, oldalvonalról figyelő karakterek. A meleg közösség tagjait is figyelembe kell venni, lehetőséget kell adni a játék során azonos neműekkel történő kapcsolatlétesítésre is. Ugyanakkor a faji és vallási különbségekre is figyelmet kell fordítani hiszen egyeseket ezek is érzékenyen érinthetnek. Arra a lehetőségre is gondolni kell, hogy játék közben esetleg nemet szeretnél változtatni. Végül is a mass effect valami ilyesmi volt.

Barátnőmmel régóta együtt játszunk, leginkább dotázik, cszik, simsezik de a serious sam is bejött neki. Nagyon jól játszik csapatjátékokban mert valóban a játékra figyel és nem az ilyen apró-cseprő hülyeségekre. Tud nevetni szőke nős poénokon és nem veszi magára ha egy névtelen valaki a neten elsüt neki egy konyhás viccet. Szerintem inkább hozzáállás kérdése a dolog, aki tudja élvezni a videójátékokat az nem fog ilyen rossz kifogásokat keresni. Jókat szoktunk röhögni az ilyen postokon
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Kerub88
2014.03.06. 13:59
Gratulálok Emília nagyon jó írás lett.
Mindig örvendetes amikor erről a témáról sárdobálás nélkül folyik a beszélgetés.

Az a helyzet, hogy a nők mindig is játszottak (ennek ellenkezőjére az iparnak soha nem volt érve) de kényelmesebb volt a férfi fejlesztőknek abban a tudatban dolgozni, hogy ez egy "boys club" és a játékaik ennek a klubnak készülnek.

Az igazi nagy arcul csapás az iparnak a mobilplatform hozta el, mert az ott megjelenő játékok nagy része nemtelen, vagy választható nemű karaktereket vonultatott fel (ha egyáltalán volt konkrét karakter). Nem véletlen hogy a mobil játékok brutálisan elhúztak a klasszikus hardwerek mellett (konzolok, PC) bevételben. Tudom ennek több más oka is van, ettől függetlenül, ez is vitathatatlanul része
Pár példa:
A Candy Crush Saga közelít a napi 1 millió dolláros bevételhez és már több 100 millió-t hozott a Kingnek.
Vagy Puzzle & Dragons ami már fél éve túl volt az 1 MILLIÁRD dolláros bevételén.
Angry Birds-öt már meg se említem.

Összehasonlítás képen, olyan nagyágyúk mint Bioshock Infinite meg Last of Us, sehol nincsenek ehhez képest.

Én örülök, hogy ez a téma aktív, főleg mert nagyon sok számomra kedves játéknak nő a főszereplője és/vagy érdekes női karaktereket vonultat fel: Beyond Good and Evil, No One Lives Forever 2, Half Life 2, Silent Hill 3, Max Payne 1-2, Last of Us...etc

Nagy utat kell még megtenni, hogy a társadalomba is aktívan átszivárogjon ez a téma és sokan ne érezzék támadásnak már azt is ha erről szó van. Szintén idő kell amíg erről a másik oldal is tud értelmesen beszélni és nem olyanok kapják a támogatás mint Anita Sarkeesian aki SZERINTEM többet árt a témának mint használ.

@ 4.magerg: Nagyon nagyon jó az az Extra Credits epizode, nekem is egyik személyes kedvencem.
Ellenben a Bechdel-teszt-et nagyon rossznak tartom úgy ahogy van. A legtöbb film ami "átmegy" a teszten, az azért megy át mert nem férfiakról beszél 2 nő hanem háztartásról meg mondjuk gyereknevelésről.
Ellenben olyan filmek mint az Alien meg Terminator 2 nem mennek át... felejtsük már el.

Végül meg George R.R. Martin híres idézetét vágnám be amit remélem a játékipar is magáévá tesz hamarosan:
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. Kerub88 black...
2014.03.06. 14:05
"Szerintem inkább hozzáállás kérdése a dolog, aki tudja élvezni a videójátékokat az nem fog ilyen rossz kifogásokat keresni."

Gondolom te is olyan nyitott vagy mint a barátnőd és ugyan így nem fog zavarni, ha majd női katonával rohangálsz a BF-ben. Hiszen miért is kéne zavarjon, ilyen apróságokon nem akad fen olyan aki "valóban a játékra figyel és nem az ilyen apró-cseprő hülyeségekre".
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. blackconve... Kerub...
2014.03.06. 14:16
Gondolom tudod, hogy vannak nők is a hadseregben és valóban nem fog zavarni. L4D-ben is valakinek kötelezően női karakterrel kellett lennie, engem sose akadályozott meg a játék élvezetében ha Zoeyval kellett lennem
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. Trevize198... Kerub...
2014.03.06. 14:19
A női karakternek kisebb a hitboxa. LOLOLOLOLO
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.03.06. 14:56
A Tomb Raider is hatalmas cím volt, pedig a Lara nem épp férfinév.

Egyébként blackconverse-nek igaza van. A sok "jogvédőnek" semmi sem jó, ha van női karakter, akkor ne legyenek nagy mellei, ha kövér és esetlen, akkor az a bajuk, ha "túl katonás", akkor elviszlik a női mivolta, ha nőies, akkor szexista. Furcsamód a férfiakat (legyenek akár gizdák, akár kövérek) nem zavarja, ha egy kigyúrt vagy épp tohonya alak képében kell játszani. Abban is igaza vagy, hogy sok múlik a hozzáálláson, "a feminista jogvédő" típusnak sosem lesz elég jó semmi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. InGen Kerub...
2014.03.06. 15:31
A cikket (eredetileg egy beadandót) én írtam, Emília a szakirányom vezetője, de azért köszi ))
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. InGen drago...
2014.03.06. 15:38
dragon, pont ez a lényeg - legalábbis ez volt, most már azért láthatóan jobb a helyzet

a folyamat körülbelül úgy zajlott az okosok szerint:

a Nintendonak valahogy kijött, hogy férfiaknak kell marketingelni a játékokat -> az egész videojáték dolog egy boys clubnak tűnt -> a lányok ezért kevésbé érezték úgy, hogy hozzáférhetnek a dologhoz -> nem alakulhatott ki az érdeklődésük a videojátékok, és így később a számítástechnika iránt, mint ahogy a fiúknál ez általában lezajlik a LOL JÁTSZOM EGÉSZ NAP, MENNYIRE KIRÁLY EZÉRT PROGRAMOZÓ/IT MÉRNÖK/STB LESZEK-vonalon
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. wishformor...
2014.03.06. 15:45
Miertnem lehet minden jatekban ezentul a hermafrodita? a tokeletes emberi megtestesules?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. zorrd023
2014.03.06. 18:07
Azért általában ezeket a dolgokat "felfújják". Vannak nagyon jó játékok amikben lehet férfi vagy női főszereplő. Dragon Age például. Én női főszereplővel toltam végig Férfi létemre és a romantikus szál is tetszett. Mass Effectben is lehettél női főszereplő aki megmenti a galaxist ha az a vágyad, abban speciel férfi karakterrel voltam viszont szerelmi szálban első részben kék hölgyeményt választottam Liara T'Soni ( a faj neve most nem ugrik be ), másodikban pedig az örökké szkafandert viselő Tali'Zorah nar Rayya-t. Női karakterrel pedig úgyszintén lehetett volna elég sok hímnemű karakterrel létesíteni szerelmi szálat . Lara-ként is eltengeti az ember az életét Ami jó játék abban nem a karakter neme miatt lesz jó. Eleve nem is fontos." Ennyi erővel a nőknek meg csak soppingolos rózsaszín pónis játékokat kellene gyártani, mert hogy azok biza női színek stb.. Ugyan már! " Azzal hogy hangsúlyozzák hogy nőknek kell játék stb épp azt érik el hogy a nagy egyenjogúság, hogy mindenki egyenlő esik csorba hiszen ha egyenlő akkor mindkettőnek jó lehet ugyan az a játék Egy másik példát is mondok: Számomra egyik embercsoport sem különb/jobb a másiknál népcsoport értelemben. Aki bűnöző az bűnöző Viszont a médiák híradó pl akarva vagy akaratlan ha egy kisebbségi értsd cigány kapcsolódik az esethez akkor kihangsúlyozza a hír hogy cigány bűzözés, és hasonlok. Ahelyett hogy simán bűnözőket mondana. Azt nem hangsúlyozzák hogy Magyar volt a tettes stb. Ezzel akarva akaratlan is már maga a média szétválasztja a népcsoportokat. Aztán meg nem értik honnan jönnek a fajgyűlölők, holott ők is hozzá járulnak a megkülönböztetéshez. Ez kb olyan mint mikor egyetemen a tanár felírja a táblára a hülyeséget amit minden zh-ban látni szokott. Majd nem érti hogy honnan veszik ezt a diákok. Pedig tőle, de hát van ilyen Szóval a lelkes aktivistáknak kissé reálisabban kellene szemlélni a dolgokat. Az meg hogy a kiadok kényszerből ami a pénz ( érdekes hogy a papírfecnik irányítják a világot ) arra felé mentek el ami biztosabb bevételi forrásnak tűnt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. KisDre
2014.03.06. 20:45
"Grand Theft Auto is tud számos olyan mellékes elfoglaltságot nyújtani, melyek lekötik a női játékosokat is."

Ezt személyesen is tapasztaltam (Kurv@k kitaposása, kocsijuk ellopása stb stb )
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. asdsa
2014.03.06. 21:32
Hát nem tudom, valahogy kételkedem ennek a "ma az összes játékos 45%" kijelentésnek a valósságában.
Szerintem a 'mobilon játszok napi 20-30 percet' azért nem annyit nyom a latba, mint aki letol minden nap minimum 3-4 órát, de inkább többet valami rendes játékon. Jó így biztos ki jön a 45%, hogy mindenki beleszámít, aki hetente egyszer ránéz valami játékra, de a valóságban - a flash, mobil játékokon kívül - lehet néhány nagyobb cím, néhány népszerűbb mmo, ahol játszanak mondjuk 20-25%-os arányban, és nagyjából ennyit tudok elképzelni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. dragon83 asdsa
2014.03.06. 23:56
Egyetértek, szerintem is csak úgy jöhet ki a 45%, ha azokat is beleszámoljak, akik 2 percet töltenek egy mobil játékkal.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. tookmindeg...
2014.03.07. 00:03
45% az ordas nagy hazugság, de azt leszámítva azt nem fogják fel sokan (a világon, nem itt az iponon) hogy az, hogy valamit a férfiak jobban szeretnek, az nem baj. Nem lehet a nők fejéhez odatartani a puskát, hogy mostantól muszáj játszanod a mobilon/konzolon, akárhol. Ha nem akarja, nem kell erőltetni, és ennyi. De a mai világban az, hogy valamit csak a férfiak csinálnak, olyan nincs. Mert akkor az "elnyomás", és stb
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Kerub88
2014.03.07. 01:22
Ejha srácok, igazán magvas gondolatok repkednek itt. Nem is értem miért nem titeket kérdeznek meg, már rég megoldódott volna ez a teljesen felesleges párbeszéd a szaksajtóban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. dragon83 Kerub...
2014.03.07. 07:57
Kulturált formában mindenki elmondja a véleményét, nem értem a problémát.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. InGen drago...
2014.03.07. 09:55
Ez így van, beleszámolják azt is, de a mobilon kezdő játékosokat nem szabad lebecsülni, ugyanis belépési pontot jelentenek számukra a mobilok a játékok világába.

A Sony és az MS is többször nyilatkozta az új konzolok megjelenése előtt, hogy könnyen lehet, hogy sokkal többet fognak ezekből eladni, mint a korábbi konzolgenerációkból, mert a mobilok szépen lassan mindenkit játékossá tettek.

Az MS még oiyat is mondott, hogy több milliárd potenciális vásárlója lehet az új Xboxnak emiatt... ami nyilván egyfelől baromság, és ezt ők is tudják, másfelől viszont mutatja, hogy azért ők is jelentősen számolnak ezzel a jelenséggel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. DogTheDog
2014.03.07. 10:14
Azert aki hasznal Team Speak-et es nincs jelszoval vedve a szobaja,az surun belefut csajokba.Legalabb is en szoktam.
A kozossegunkben is van vagy husz regisztralt BF jatekos csaj.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Woodstock
2014.03.07. 12:07
ASDSA
Aki napi 3-4 órát játszik,vagy annál többet,annak nincs élete.
Vagy kisiskolás,mert még középiskolában sem tudtam ennyit játszani...ja de tudtam volna...ha nincs életem
De egy dolgozó ember akinek vannak ismerősei,lakása,asszony gyerek stb(nem muszáj egyszerre mind) annak nincs ideje ennyit játszani.
Amúgy a témához meg annyit hogy a cikk tetszett érdekes okfejtés jó volt olvasni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. blackconve... InGen
2014.03.07. 12:16
Milyen több milliárdról beszélsz? Még xbox 360-ból is csak 80 millió fogyott 2013 harmadik negyedévéig. PS2-ből is csak 155 millió ment el és azt tartják a legsikeresebb konzolnak. Maximum több millióra gondolhattál, de inkább pár százezer az xbone eladásait nézve.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. dzsuz87
2014.03.07. 12:58
Az MS még oiyat is mondott, hogy több milliárd potenciális vásárlója lehet az új Xboxnak emiatt...
Potenciális vásárlóból azért van ennyi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. mittomen
2014.03.07. 14:33


>_>
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. InGen black...
2014.03.07. 15:02
Egyrészt nem én mondtam, hanem az MS, másrészt az előttem lévő hozzászóló jól mondja, harmadrészt meg tanulj meg szöveget értelmezni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. tb.smile Woods...
2014.03.07. 15:09
Hi.
A kommenteket olvasgatva sejtettem, hogy valaki előszedi ezt a "nincs élete" lemezt előbb utóbb. Egy pár infó , hogy ezt a közkedvelt sztereotípiát kissé eloszlassam.
Először is mindenkinek arra van ideje amire szán időt. Ez elég egyértelmű szerintem. Másodszor pedig : anno amikor még aktívan WoW-oztam (ez pár éve volt) , volt jópár emberke a guildben (és nyilván azon kívül is) akik úgy tudtak pár órát naponta eltölteni játékkal ,hogy mellette családjuk, munkájuk és magánéletük is volt. Felnőtt nőkről és férfiakról beszélek, nem gyerekekről.
Én is játszom mind a mai napig (igaz csak offline) de mellette dolgozok, iskolába járok, trenírozom a kutyámat és még a barátaimra és a családomra is van időm. Ja és a létfenntartásomon sem esik csorba. Egy szó mint száz, ha játszani szeretnél: tedd azt és ne irigykedj; ha pedig nem akkor tedd azt amit szeretnél és fontos neked. Nem vagyunk egyformák de mindenki saját maga osztja az idejét. Peace
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. csabi02
2014.03.07. 16:13
InGen,tb.smile: +1
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.03.07. 16:22
Hát az igaz, hogy jelenleg én is csak kb. heti 3-4 órát játszom, de ha valakit elkap egy MMO(FPS/RPG) őrlő fogaskereke, az simán beleöl napi 3+ órát (már alapból egy map/dungeon is ~fél óráig tart). De rengeteg játék van, ahol egyszerűen kell is ennyi idő, pl. már egy Travian szintű játék is legalább 1-2 óra aktív baszkurálást igényel naponta.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. blackconve... InGen
2014.03.07. 17:43
Sőt fogjam be a pofám és bújjak a sarokba. Ne zavarjon, hogy amúgy is siralmasan indított az xbox az európai és ázsiai piacokon, ráadásul továbbra is zuhan az eladása. Nem kell minden ilyen PR szöveget tényként kezelni és hangoztatni amit kiköhög a microsoft.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Rotyoka
2014.03.09. 13:23
Sosem értettem ezt a feminista sírást mindenért... Amíg bármilyen játékban a lányok aránya 1% vagy kevesebb, addig nincs értelme rájuk építeni bármit is.

Igen, a Sims-ben sincs annyi csaj, mint amennyit sokan vizionálnak, ott is elsöprő hímnemű a többség
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. kiskoller Rotyo...
2014.03.09. 14:19
Pont ekkor lehet rájuk építeni. Hatalmas piaci rést jelentenek, csak nem tudják még a fejlesztők, hogyan kell lányoknak játékot írni, vagy csak ők is annyira hímsoviniszták, hogy nem akarnak.

Sokan nem értik, miért is baj az, ha nagyon szélsőséges egy adott munkakörben a nemek aránya. Én személyesen kifejezetten örültem volna, ha nem 6 csaj fogadott volna a többszáz fős előadóteremben anno az ELTE Infókaron.

Emellett bizonyított tény, hogy egy 10-30 fős társaság sokkal kreatívabb, produktívabb akkor, amikor a nemek aránya közel egyenlő, mindkettő szélsőség esetén romlik a hatékonyság.

Emellett a történelem a bizonyíték arra, hogy bármilyennemű elnyomás kártékony mindkét fél számára, legalábbis hosszútávon. Emellett instabil társadalmat eredményez.

Mondjuk az ilyen túlzott, erőltetett feminista mozgalmak engem is irritálnak, szerintem nem kéne ezt ennyire nyomni, lehet szép lassan is fejlődnie egy társadalomnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. hammer88
2014.03.09. 16:53
Sziasztok!
Több lány játszik mint hinnétek, csak nem vállalják fel, mert a sok vérpistike rögtön rámászna....ezernyi példa lenne erre cs source ,tf2,1.6 szerverekről, és nem csak itthoni viszonylatban, küldföldön is, mivel a férfiak úgy vannak kalibrálva hogy egy fps fanatic girl milyen jó móka lenne, nem cssztet hogy vigyem ki a szemetet, hanem leül velem játszani
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Floki
2014.03.10. 12:10
Az írás jó.
Az egészről meg csak annyit, hogy a párom most is remegve várja a futárt aki a Move csomagot hozza PS3-hoz, hogy együtt zúzzunk majd Resident Evilt. De a Saint's Row 2-3, Resi 6, L4D2 és estig sorolhatnám hogy mi minden felejthetetlen élmény volt vele, és lesz is (Bár lehet hogy 70 évesen már nem fogom olyan biztosan a kontrollert, de akkor is hatalmasakat fogunk zúzni együtt az unokákkal.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Kukuc
2014.03.10. 12:14
Sziasztok!
Nő vagyok. Van életem.Sőt szeretem a divatos ruhákat is.Szeretek játszani. Konzol, PC elfér egymás mellett az én háztartásomban. Mindkettőre vannak kiemelkedő címek. Teljesen mindegy hogy shooter vagy táncolós ugrabugra, ha szórakoztató és leköt bármi jöhet. A nők csak annyira válogatósak ilyen téren, mint a férfiak. Gondolom Nektek sem tetszik minden típusú játék. Az hogy kevesebben vagyunk...hát Istenem...nem érdekelhet minden mindenkit...akad olyan férfi is az ismeretségi körömben, aki soha nem fog leülni játszani. Szerintem nem az a lényeg, hogy mennyi lány/nő játszik. Az lenne a jó, ha mindenki megértené, hogy a játszás egy kikapcsolódási lehetőség, akár az egész családnak...rengeteg alternatívát nyújt már erre is a játékpiac, csak ez még nem igazán tudatosult nálunk. Nem úgy mint távol keleten. Lényeg a lényeg játszani jó.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Humbuk
2014.03.14. 12:25
Érdekes cikk

Azért én nem kevés általánosítást és sztereotípiát érzékeltem benne.
Jó dolog a statisztika, ha tisztában vagyunk annak a ferdítő és túlzottan általános mivoltával.
El tudom képzelni, hogy sok lány érdeklődik a játékok iránt (és ezzel nincs is semmi baj), de a számokat túlzásnak érzem. A X% ilyen szompontból tökéletes, mert mértékegység nélküli szám, ami jóformán összehasonlításra szolgál, de jelentése nem sok van, mert nem derül ki az összehasonlítási terület.
Kétlem, hogy 45% a játékos lányok aránya. Bár annyi lenne, talán költözne egy kis kultúra is a játékokba, mert a srácok nagy mértékben tudnak elfajzani a virtuális emberi kapcsolatokban. Csak a lányok azok, akik miatt/(kedvéért) normálisabban viselkednek a fiatal srácok (személyes tapasztalat alapján).

Azt, hogy a lányokat nem érdekli annyira a játék, el kell fogadni. (Én sem tudom rábeszélni a páromat, hogy leüljünk együtt (pedig olyan ari amikor játszik), csak akkor ha elolvasok egy könyvet.)
A kedvence a plants versus zombiez és sokat mókáztunk ilyen move-os játékokkal is. De a legtöbb játék hidegen hagyja, ezért elég nehéz olyan játékot találni ami megfelel neki, pedig bíztatom nem is keveset.

Ezt is elfogadom, ahogy azt is ha nem jön lázba egy új részecskegyorsító hallatán.
De az, hogy a műszaki tudományok iránti érdeklődés főként a játékok miatt alakul ki, az akkora bulls***, amekkora a galaxis. ((talán a mostani 10-16évesek))
Erre tökéletes példa a fél ismerettségi köröm, akik a 90es években kezdték a játékos karrierjüket és azóta sem igen alakult ki bennük semmilyen technikai érzék, illetve műszaki érdeklődés. (25-30as éveinkben járunk).

Abban egyet értek, hogy kellenek lányosabb játékok is, mert elég kevés olyan van ami nem férfiszemszögű.
Én is szívesen kipróbálnék kifejezetten lányoknak készült játékokat, mert még jobban meg szeretném ismerni a gondolkodásuk módját.
Szeretek ok-okozati összefüggésekben látni és szeretném megérteni a nőket (tudom-tudom, van aki erre az egész életét rááldozta, de ez engem nem riaszt)

*/Egy pici kérdés, ilyen dolgokhoz nem értek:
Miért kellett megengednie a kurzusvezetőnek, hogy a cikk irója megjelentethesse az interneten a művet? Hiszen nem a kurzusvezető az alkotó. ((üzit akár priviben is, előre is köszönöm)) /*
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Cannapeace
2014.03.17. 16:23
Igen egy jó kis fejtörő játék már elférne a palettán mint a portál2 vagy a psre megjelent ico és annak sorozatai, de eléggé elmarasztaló hogy a játékok töbsége az agresziót előtérbe helyezi. A céltalan gyilkolászos játékokat valahogy mindig kerültem egy alkotás van ebből a tipusból ami bejön és az a gta de csak azért mert civilekkel kell foglalkoznom munkám során és ebben a játékban kifejezhetem az irántuk érzett mély gyűlöletemet a fegyverek teljes arzenáljával, persze még egyszer se vittem végig egy gta részt se.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!