iPon Cikkek

Vindictus – online kaszabolás a Half-Life 2 motorjával

Dátum | 2011. 12. 20.
Szerző | Leon121
Csoport | JÁTÉK

Ó, azok a koreai MMORPG-k! Miért van az, hogy újra és újra ugyanazt a sablont hozzák? A sablont, miszerint vesznek pár igazán eredeti, újító húzást, amivel tényleg jól fel lehet(ne) dobni az MMORPG-k, vagy inkább online RPG-k műfaját, majd pedig a tényleges kivitelezésen csúnyán elvéreznek. Néha már magát az alapötletet is hibásan valósítják meg (vagy mondjuk azt, hogy ami papíron jól hangzik, az élőben nem mindig), de ha ezt még sikerül is jól végigvinni, a játékfejlesztés azon részében, ahol már nem elég a jó ötlet, hanem erőforrás kell, sok-sok ráfordított energia, ott szinte kivétel nélkül elbuknak. A játék tartalmi feltöltésén, a változatos pályákon, alaposan kidolgozott világon, amitől a nyugati nagy nevek igazán nagyok lesznek, legyen az WoW, Everquest 2 vagy Lord of the Rings Online. És hogy miért nyitottam ilyen hosszasan egy Vindictusról szóló cikkben? Azért, mert a leírtak 100%-osan állnak a devCAT (a koreai Nexon belsős stúdiója) fejlesztésére is.

Hajó a kezdet, rossz már nem jöhet?

Pedig ezúttal is ígéretesen indul a játék: kapunk egy olyan jó kis bevezetőt, ami egy offline játékban is megállná helyét. Látványos, a játék motorjával (Source engine, erre még visszatérek) készült bevezetőben ismerjük meg az alapokat, majd egy scriptelt csőpályán sajátítjuk el a kezelés sajátosságait.

A kezelését, ami a játék leginkább forradalmi eleme: az irányítás, a harc ugyanis jobban hasonlít egy hack & slashre, mint egy MMORPG-re. Inkább Devil May Cry, mint EverQuest: kombózunk, valós időben támadunk, kitérünk, területre sebzünk és halomra kaszabolunk egyszerre több ellenfelet is. Nincsen kijelölt célpont, meg számnyomogatás, a harc javát az egérrel célozva, valós időben oldjuk meg, ami rendkívül intenzív csatákat eredményez. Karakterünk eleinte csak 1-2 alap támadást ismer, később azonban újabb és újabb képességek nyílnak meg, amiket eleinte az oktatótól kapunk, de később nekünk kell megvásárolni a küldetések után kapott harci pontokból. Minden megnyitott képességet ezután fejleszthetünk, ha elég pontot áldozunk rájuk, a rangot számok helyett betűk jelölik (F-E-D-C…)

A választható karakterek

Induláskor 3 kaszt közül választhatunk. A kasztok elnevezésére a mindenféle foglalkozásnév helyett keresztneveket használnak: Evie az aranyos mágus-lány, elemi varázslatok mestere, közepes hatótávval. Lann ezzel szemben igazi közelharcos, dupla fegyverrel aprítja a népet gyors, halálos mozdulatokkal. Fiona (nem összekeverendő Shrek barátnőjével) a helyi tank: alapból pajzzsal és karddal indul, strapabíró, nehéz páncélos harcoslány (persze annyira azért nincs bepáncélozva, hogy ne lássuk formás, aprólékosan animált melleit). A játék koreai és amerikai változatában választhatjuk továbbá Karokot, a kétkezes fegyvert suhogtató, óriási izomagyat, aki nagyobb tárgyakat is könnyedén fel tud emelni és az ellenfelekhez tud vágni. Előzetes információkat kaptunk már Kai-ról, aki valószínűleg a játék íjásza lesz, ő azonban jelenleg még Koreában sem elérhető.

A meglehetősen egyszerű karakterszerkesztő érdekes módon a már említett bevezető küldetés után következik, addig csak egy sisakkal fedett, rongyokba burkolt újoncként jelenünk meg. De nem ez az egyetlen eltérés a megszokott felépítéstől: a játék keretvilága teljes mértékben instance-olt. Adott egy központi zóna, ahol az összes játékos mászkálhat, és beszélgethet. Innen nyílnak a különféle boltok és fogadók, amikbe bemenve egy fix kameraállású hátteret látunk, élő szereplők nélkül, az itt található gépi karakterek rajzolt formában szerepelnek a bal alsó sarokban. Itt lehet virtuális állampolgári jogainkat gyakorolni: küldetéseket felvenni vagy leadni, kereskedni, képességeket tanulni. Maguknak a küldetéseknek a teljesítéséért viszont át kell menni a dokkba, kiválasztani a küldetést egy listából, és megtenni pár további beállítást, mielőtt indulnánk. Ezekről érdemes pár szót ejteni, mert szintén nem szokványosak.

... és a legidiótább pózolás díját nyerte...

Minden egyes küldetésért pontokat kapunk. A pontok száma részben a kiválasztott nehézség, részben a teljesítményünk függvénye, mennyire sokat sebződtünk, milyen változatos kombókat használtunk, mennyi ellenfelet öltünk meg és milyen gyorsan. Emellett bizonyos mellékküldetések is kapcsolódhatnak az adott küldetéshez, például rúgással öljük meg a főellenfelet, szedjünk össze ezt-azt az elhullott ellenfelekből, és hasonlók. Egy ilyen feladatot elég egyszer teljesíteni, és akkor az érte járó pontot megkapjuk a küldetéshez. Harmadik pontszámot adó lehetőség a plusz vállalások, fogadások rendszere. Ez a Fable első részében látotthoz hasonlóan azt jelenti, hogy a küldetés indítása előtt fogadalmat teszünk: nem halunk meg, vagy ötnél kevesebb gyógyitalt iszunk, vagy szólóban visszük végig, és így tovább. Egyszerre csak egy ilyen fogadalmat lehet tenni, így ha mindet meg akarjuk csinálni, akkor többször végig kell játszanunk a küldetést.

Ezekből a pontokból összességében elérhető egy maximum minden küldetésnél. És hogy miért van ezekre a pontokra szükség? Azért, mert sok újabb küldetés igényli, hogy az előzményen valamennyi pontot elérjünk, addig nem mehetünk rá. És hogy mit jelent ez a gyakorlatban? Egy idő után farmolást... Még ha sikerül is jól végigjátszanunk elsőre egy feladatot, jó eséllyel nem lesz elég pontunk, hogy a következő megnyíljon, ezért új fogadalmat kell tennünk, vagy meg kell próbálnunk kifarmolni egy mellékküldetést. Ez nem egy lélekemelő dolog már önmagában véve sem, de ehhez még hozzá kell vennünk, hogy a küldetések és helyszínek is teljesen egy kaptafára készültek. Mindegy, hogy most éppen egy gyűrűt keresünk, vagy egy támadást kell visszaverni, esetleg a gnollokat kémleljük ki, a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy végig kell mennünk egy (egyébként szerencsére elég rövid) pályán, leölve mindenkit, aki elénk kerül, majd a végén egy kisebb főellenfél vár, akit leverünk, és kapjuk is a számszerű értékelést, hogy aztán teleportálhassunk vissza a dokkba.



Mindezt ráadásul rémesen egysíkú helyszíneken. A pályák felépítése annyira jellegtelen, hogy nem lehet megmondani, vajon nem-e véletlengeneráltak a helyszínek, ha már ennyire teljesen egyforma az összes. Átlagos fejlődés mellett nagyjából tíz szintenként a sztoriszál eljut egy fő-főellenfélhez, ami után jön a következő tíz szinthez járó küldetéssor, más környezetben játszódó pályákkal, de ezen szakaszon belül a helyszínek majdnem teljesen egyformák. Néhol ugyan kicsit feldobják a helyszíneket a Source-motor híresen jó fizikájára építő húzások, mint például legördülő hordók, lecsapódó csapdák, áttörendő gátak, vagy levágott kötélhidak, de sajnos ezek sem tudják feledtetni a jellegtelenséget, ami az unalmas folyosókat és felismerhető egyediséget nélkülöző tereket jellemzi.

Tovább bosszantja az egyszeri játékost, hogy a dokkból nem is rögtön a küldetéshez megyünk, hanem először egy mólóra, ahol vásárolhatunk ellátmányt, gyógyitalt, lőszert, és ahol várhatjuk, hátha bekapcsolódik másik játékos a csapatunkba. Ha viszont szólóban szeretnénk menni, akkor ez egy bosszantóan fölösleges, újabb töltőképernyőt jelent csupán, ahelyett, hogy mennénk rögtön a dolgunkra. Elsőre jópofa, ahogy induláskor végigmegy az integető csapattagokon a kamera, majd kifut a hajó, de nagyon rövid idő alatt válik nagyon unalmassá.

A csapatolás is hagy maga után kívánnivalót, ugyanis egy központi szerverre csatlakozás helyett a rendszer host alapú, azaz a csapat vezetőjéhez csatlakoznak be a többiek. Ez még önmagában nem feltétlenül lenne rossz, csakhogy én akárhányszor csatlakoztam valakihez, az eredmény iszonyatos, játszhatatlan mértékű lag lett. Márpedig egy valós idejű harcrendszerű játékban nincs ennél rosszabb. Talán a közelben lévő barátaiddal együtt játszva javul a helyzet, de csak úgy véletlenszerű ismeretlenekhez csatlakozni bátor vállalkozás.

Legnagyobb főellenség: a lag

A harcon kívül egyébként nincs sok tennivaló a játékban. Elmehetünk halászni, ha akarjuk, vagy gyárthatunk és bájolhatunk tárgyakat. Ez azonban nagyon egyszerűen működik: össze kell szedni a hozzávalókat a szörnyek öléséből, vagy más játékostól a piactéren, majd egy kovácsnál rákattintani a kívánt tárgyra, és már kész is. Nincsenek kasztok, skillek, gyűjtögetés, vagy receptek, még annyira sem összetett a rendszer, mint egy World of Warcraftban, hogy a craftban kimondottan erős MMORPG-ket, mint a Fallen Earth már meg se említsem. Ez a játék 100%-ban a harcra lett kihegyezve.

A grafikai körítés a játékélményhez hasonlóan kettősre sikerült: a mi karaktereink szépek, jól kidolgozottak, olyan apróságokra is figyeltek, mint a ruháinkról lógó kisebb bojtok animálása, vagy az, hogy futáskor a gomb elengedése után a karakter nem rögtön áll le zéróra, hanem egy picit továbbviszi a lendület. Az arcmimika is jól sikerült, a karakterszerkesztőben például többféle arckifejezést nézhetünk meg, és itt is jól érezni a Source motor erejét. Az ellenfelek már kevésbé lettek szépek, bár azért jelentős panasz legfeljebb a változatosságukat érheti e téren is. Fura húzás, hogy a főellenfelek legyőzésekor a játék több kameranézetből képet készít rólunk, amint éppen hősiesen ütlegeljük – más kérdés, hogy ezek a képek nagyon-nagyon ritkán sikerülnek annyira jól, hogy azt akár el is tennénk emlékbe. A látvány stílusa pedig meglepően kevés mangás elemet tartalmaz, az erre érzékenyeknek sem kell emiatt aggódniuk.

Fizikai feladvány: korhadt faoszlopok + nehéz kőtömb = továbbjutás

Ami viszont verhetetlen a játékban, az a fizika. Mint már említettem, a játék a Half-Life 2 motorját, a Source-t használja, ami (többek között) a rendkívüli fizikai modellezéséről híres, és ez bizony ide is átkerült. A pályák teli vannak összetörhető, darabolható elemekkel, ládákkal, kövekkel, az ellenfelek hullái valós fizikának megfelelően esnek össze, sőt fel is lehet őket kapni és el lehet dobni, ahogy minden mást is. Ha akarjuk, azzal is legyőzhetjük az ellenfeleket, hogy mindenféle lomot vágunk hozzájuk, sőt még az elejtett fegyvereiket is felvehetjük. Ráadásul az ellenfelek is nagyon jól reagálnak a fizikára: előfordulhat, hogy egy láncos lándzsával kirántjuk a lábukat, vagy elrepítjük őket egy erősebb ütéssel, sőt a főellenfelek attól függően dobhatnak el bizonyos tárgyakat halálukkor, hogy hol találjuk el őket. Egyszóval a fizika nagyon látványos lett – sőt néha kicsit úgy éreztem, hogy a Source motor korai szerepléseihez hasonlóan kicsit túlzásba is vitték a használatát, a pálya telis-tele van teljesen érthetetlen, oda nem illő törmelékekkel, csak azért, hogy minél látványosabban tudjuk szétszórni azokat a csata hevében.

Zeneileg elfogadható tartalmat kapunk, sikerült elkerülni a zavaróan távol-keleti prüntyögéseket, de olyan igazán emlékezetes dallamokat sem írtak. Hangok terén is hasonló a helyzet: a női karakterek hangjai szerencsére európai fül számára sem bántóan kislányosak, a csatazajok pedig teljesen átlagosak.

Van még viszont egy nagyon bosszantó dolog, ami miatt muszáj morognom, mégpedig az, hogy Európát valamiért teljesen elhanyagolják. Nem elég, hogy sokkal később kapunk meg mindent, mint Korea (de még az USÁ-nál is később), hisz mint említettem, kint már Karok is elérhető, míg nálunk még nyoma sincs, és igaz ez a játék többi tartalmára, az újabb szintekre és helyszínekre is. Ennél azonban még bosszantóbb, hogy mi valamiért egy „eXtreme Editiont” kapunk, ami papíron azt jelenti, hogy sokkal pörgősebb, látványosabb az egész játék, nagy hangsúlyt kap a légi bunyó, megnövelték a sebességet és a sebzést. A gyakorlatban azonban ez úgy csapódik le, hogy a játék sokkal könnyebb, mint a hagyományos változat. Míg ott a Hard fokozathoz több ember ügyes összefogása kellett, itt akár szólóban is könnyedén lehet győzedelmeskedni. Ráadásul itt a főellenfelek nagy támadása előtt annak feje fölött megjelenik egy figyelmeztető felirat (!), hogy a kedves játékos figyelmét még csak véletlenül se kerülje el a támadási szándék. Az egész XE kiadás leginkább egy lebutított, ostobák számára készült változatnak tűnik, ami valahol dühíti az EU játékost, hiszen míg a másik két kontinensen szabadon lehet választani a normál és az XE változat között, addig mi bele vagyunk kényszerítve ez utóbbiba.

A túl sok sebződés meghaláshoz vezethet!

Mivel a játék ingyenesen letölthető, ezért természetesen a pénzünket más módon próbálják kicsalni, azaz mikrotranzakciókkal hangolhatunk a játékélményünkön, amik szerencsére korrekt rendszert hoznak: néhány fejlődést gyorsító és segítő italon túl az online bolt elsősorban a külsőnk változtatására ad lehetőséget. Pénz híján ugyanis sokkal kevesebb lehetőség közül választhatunk, kevesebb hajszínt és hajformát rakhatunk karakterünkre – azt hiszem, enélkül is tökéletesen megleszünk. Tegyük hozzá, nem is lenne fair agresszívabb árazást követni egy ilyen, tartalmilag szegényes játékban, ahol ráadásul a csapatoláshoz sem kell szervererőforrást biztosítani a host-rendszer miatt.

Összefoglalva a Vindictus bizony tartalmilag szegényes játék. Borzasztó monoton, mind a küldetések felépítése, a feladatok és lehetőségek változatossága, mind a környezet kinézete terén. Ha gonosz akarnék lenni, azt mondanám, hogy a Tera Online-ról érkező első információkat látva a fejükhöz csaptak a fejlesztők, hogy „dehát ez a dinamikus harc nagyon jó dolog, csináljuk meg előttük!”, és gyorsan összecsaptak egy belsőre szinte üres játékot a valóban nagyszerű alapötlet köré. De legyünk igazságosak! A harc valóban rendkívül szórakoztató lett, könnyű leülni egy-egy félórát játszani, lezavarni néhány küldetést (vagy ugyanazt többször, ugyebár), és élvezni a látványt. Ez azonban önmagában még kevés, így igazán csak azoknak tudom ajánlani, akiknek elég gyors internetelérése van, és akkor talán tovább húzza a játék, mint ameddig a letöltés tartott...

Kár, hogy mi nem tudjuk ennyire pozitívan értékelni a játékot

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

10. Corpses74
2011.12.20. 08:55
Aki szeretne vele játszani innen leszedheti európai szerverek is vannak már.
http://vindictus.nexoneu.com/
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Magrathea
2011.12.20. 11:46
Részvétem, hogy ezzel játszanod kellett. ^^''
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. uristen
2011.12.20. 12:09
Jo jatek...
volt, de mar meguntam (30 perc jatek utan termeszetesen)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Menthix
2011.12.20. 13:54
Én még próbáltam amikor még csak USA-ban volt elérhető.
Nekem nagyon bejött annó a játék, a lagg miatt (egyedül élvezetes, de társakkal a játék lehetetlen volt) és a sok ismétléses dungeon után hagytam abba. Ha ezt az egészet átültetnék egy open world stílusba, biztos vagyok benne, hogy újrakezdeném amíg kijön a GW2. A fizika elég jó, a boss harcok is kemények, a ruhák szépek, a mozgások is kidolgozottak. Lehetne több kaszt, több spell, de ami tényleg valós hibája a játéknak repetitiv játékmenet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. BWizard
2011.12.22. 06:39
A játék első 15-16 szintje a gyakorlás, később nem jelenik meg a boss feje fölött a DANGER felirat támadás előtt.
Ha a csapatban valakinek szar a nete, tényleg lagol, de ez más játékban is ugyanígy van, mint a farmolás is, ami sokkal kevésbé unalmas, mint a wowban. Szerintem.
Persze tényleg nem sok mindent lehet a küldiken kívül csinálni de legalabb 10 perc alatt megvannak. Azonkívül megnézem, hogy ki szólózza le hero módba akármelyik bosst mondjuk season of matcha módban!
Nem a wow-hoz kell hasonlítani, hanem inkább a fable-hoz igen, vagy még inkább a mortal kombathoz történettel megspékelve, úgy nem jelent csalódás. Jó kis játék ez.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. pycur
2011.12.26. 11:47
És mi köze van ennek a Half-Life 2-höz? Mert az egy 3D FPS lődözős játék, ez meg egy külső nézetes wow szerű mmorpg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Cukrosbacs...
2011.12.26. 18:08
Mondjuk az amit a címbe is olvasol. Csak a motor.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. pycur
2011.12.26. 19:32
Azt értem de egy fps játék motorral hogy lehet rpg játékot csinálni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Leon121
2011.12.27. 12:53
Az, hogy a grafikus motor eredetileg mihez készült, még nem feltétlenül határozza meg, hogy mihez is lehet még használni. Az Unreal Engine (FPS) például egy csomó TPS-hez is fel volt már használva (például Gears of War, ugyebár), sőt a Mass Effecthez és a Mortal Kombathoz is, de ugyanígy a Quake 3 motorjával készült anno az Alice, szintén TPS, vagy most készül MMORPG a CryEngine-nel, ami meg ugye a Far Cry/Crysis motorja. De például a Codemaster autós játékainak motorja (Dirt, Grid, F1) dolgozik az Operation Flashpoint újabb része alatt is. Szóval simán lehet átjárás kategóriák között.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. pycur
2011.12.27. 14:46
Akkor ez nekem nagyon új. Abból gondolkoztam hogy láttam már FPS játék csináló progit amiben ugye van egy alap motor, én lerakom a dobozokat a földre meg az ajtókat a falakra, de a falakat is én tervezem meg, meg mindent ugye. És hát egy FPS motorból mást nem lehetett szerintem csinálni. De ha ez ennyire univerzális dolog akkor a játék készítőknek már tényleg nincs akkora dolguk mint a c64en vagy dos-nál.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!