iPon Cikkek

White Knight Chronicles

Dátum | 2010. 03. 14.
Szerző | Svindler
Csoport | JÁTÉK


Tavaly igen komolyan beindult a PS3 szekere, egymást követték az exkluzív címek, ám az utóbbi egy év inkább az akciójátékokról szólt, így a különböző RPG-k kedvelői nem válogathattak túl sok játékból (de az a kevés legalább jó volt). 2010 első fele egy fordulópont, mert február és április között rengeteg jRPG jelenik meg, bepótolván egy komoly lemaradást, csak aztán bírjuk idővel. Az elsők között érkezett a White Knight Chronicles nemzetközi változata, ami elég sokat késett, hisz a japán kiadás már lassan másfél éves (ott White Knight Story: Ancient Heartbeat-nek hívják). Mivel a szigetországban több százezer példány elkelt belőle, ezért már a tavalyi TGS-en emlegették, hogy készül a második rész, lássuk hát mire ez a nagy önbizalom!

Hoztam is avatart, meg nem is

Aki gyorsan túl akar esni a karaktergeneráláson az választhat a sémákból is
A játék története a főszereplők körül forog, ezért különös egy kicsit, hogy első indításnál egy karaktergeneráló képernyőt kapunk, amin létre kell hoznunk a saját avatarunkat. A kor követelményeihez hűen minden apróságot állíthatunk rajta, és a választható arcok, hajak, stb. tárháza is igen széles, úgyhogy mindenki elégedett lehet, csak azzal vannak problémák, hogy mi hogy kerülünk a képbe. Sajnos szinte sehogy, a játék elején bemutatják avatarunkat Leonard-nak (a főszereplő srác), és ezzel bekerülünk a csapatába, aztán ennyi. Bár ott lesz az átvezető jelenetekben, de csak a beállított mimikával, és soha egy szót sem fog kipréselni magából, ami elég elkeserítő, főleg, hogy az én karakterem így még a legdrámaibb pillanatokban is csak egy bárgyú vigyorral az arcán ácsorgott... Joggal merülhet fel a kérdés, hogy akkor mégis miért volt rá szükség? A válasz a multiplayerben opciókban rejlik, ahová nem vihetjük magunkkal a történet szereplőit, de mielőtt nekiesnénk ennek a jRPG körökben szokatlan opciónak foglalkozzunk kicsit az alapokkal.

Itt még minden rendben van, megy az ünnepség
Balandorban kezdünk ahol éppen egy nagy ünnepséghez készülődnek, két okból is. Egyrészt a hercegnő születésnapja lesz és bemutatják őt népének, másrészt egy hosszú és véres háború lezárásaként az ellenlábas Faria uralkodója is Balandorba érkezik, hogy békét kössenek. Bár a város lakói idegenkednek a Fariából érkezettektől, akiket annyi éven keresztül aprítottak, azért mindenki örül a háború végének és a hercegnő ünnepségének. Éjjel aztán elszabadul a káosz, mert egy csoport ami Magi-nak hívja magát, megtámadja Balandort és el akarja rabolni Cisna hercegnőt, aki Leonarddal együtt a palota alatti kincseskamrába menekül. Itt áll leláncolva a 10 éve egy ásatáson talált épület magas fehér lovag, egy gigászi páncélzat, amivel a birodalom tudósai nem tudtak mit kezdeni. Leonard lepaktál a páncél szellemével és ezáltal képessé válik arra, hogy használja az ősi fegyvert, ami maga a lovag. A történet itt indul be igazán, és vétek lenne bármit is elárulni belőle, úgyhogy a miértekre a választ találja meg mindenki magának.

Mint a legtöbb ilyen játékban, a White Knight Chroniclesben is két fő terep van. Az elsőt különböző városok képviselik, ahol mászkálhatunk, vásárolhatunk, és meghallgathatjuk azt a pár sort, amit egy-egy helyi lakos motyog az orra alatt. Ez mondjuk pár helyen csak az időmilliomos mazochistáknak javallott, mert néha bizony túllőttek a célon és rengeteg NPC-t pakoltak le egy-egy kerületbe. Legtöbbször semmitmondó szövegeik vannak, és sajnos párbeszédet sem lehet velük folytatni csak meghallgatni őket. A fontos helyek (bolt, kocsma, quest hely) jelölve vannak a térképen, ami nagyon jól jön, mert (felfedezők előnyben!) minden város óriásira sikerült. A dizájnerek nem unatkoztak az biztos.

Már a játék elején bővül a partynk, később pedig már elég nagy lesz a választék
A városokon kívül vége a biztonságnak, ezeken a területeken csak úgy hemzsegnek az ellenfelek, amiket néhány esetben, ha ügyesek vagyunk ki is kerülhetünk, amennyiben feleslegesnek érezzük a harcot. Elég sokan vannak és rossz szokásuk, hogy 10-20 perc alatt újrateremnek akkor is, ha nem hagyjuk el az adott térképet, úgyhogy még a legkitartóbbak is legyintenek majd egy idő után és elfutnak mellettük. Szerencsére erre van lehetőség, nem kötelező senkibe se belekötni, ráadásul pedig bármikor le lehet zárni egy csatát és lelépni, ha forró lett a talaj. A városok után nem túl meglepő, hogy ezek a területek is hatalmasak, volt olyan, aminél megnyitottam a térképet és szinte az életkedvem is elment akkorának tűnt elsőre. A térképek egyébként mindig teljesek, nem függnek attól, hogy hol jártunk már, így egy ismeretlen helyen is megnézhetjük előre hogy hová kell mennünk, de nem érdemes túlságosan elkényelmesedni, mert lesz, hogy nem jelöli majd csillag, hogy merre kéne menjünk. Ha alaposan körülnézünk, általában a térkép azon részein ahová nem kell csak úgy elmenni, ládákat találhatunk, amikben csak nagyon ritkán van értékes tárgy, úgyhogy létfontosságú dolgokból az sem marad ki, aki nem fedez fel minden négyzetcentit (mint én, de már kezdem feladni).

Fejlődj Leonard vagy bedarálnak

A vár alatt. Bal felső sarokban a csata utolsó üzenetei
Megijedni azért nem kell, a játék nagyon is vállalható nehézségi szinten van, a nagy felfedezők pedig a sok harc miatt mindig pár szinttel az egészséges érték felett lesznek, és rémesen könnyű lesz nekik minden. A szintlépés alapja természetesen itt is az XP, ha elérjük a megfelelő mennyiséget, akkor kapunk egy Action chip slotot (egy ideig) és négy pontot, amit leoszthatunk a különböző képességekre. Az Action Chipek az ütősebb támadások alapjai, úgy működnek, hogy adott karakternek van x maximális AC-je, és ahogy ő üt, vagy őt ütik ezek töltődnek fel. Aztán támadástól függően ebből elhasznál néhányat, de ez kell ahhoz is, hogy Leonard átváltozhasson. A képességek nyolc csoportban foglalnak helyet, amikbe a különböző fegyvernemek és a kétféle mágia tartozik bele (gyógyító/védekező és támadó). Ezeken belül találhatunk különböző stat módosítókat is, így hiába specializálódunk egy fegyverre, érdemes lehet nézelődni más csoportban is, hogy növeljük például az erőnket. Alapból minden karakter üres lappal kezd, így ha valakit magasabb szinten kapunk meg akkor sem kell aggódnunk, ott lesz az összes leosztható pontja és mi azt csinálunk belőle amit csak akarunk.

A harcrendszer sarkalatos pontja a játéknak, mert az időnk jórészét a különböző szörnyek másvilágra küldésével fogjuk tölteni. Sajnos elég vegyes érzelmeim vannak a White Knight-tal kapcsolatban ezen a fronton. Akárhány emberünk van, egyszerre mindig három lehet a csapatban, és ha valaki kifekszik, akkor annak a helyére nem rakhatunk senkit, előbb fel kell támasztanunk. Az aktív három ember között szabadon váltogathatunk, mi döntjük el ki felett szeretnénk átvenni az irányítást, míg a másik kettő majd a beállított viselkedésminta alapján fog cselekedni. Ezen felül csak egyszerű parancsokat oszthatunk ki nekik, mint támadjatok egy ellenfelet, fussatok, stb. Ez eddig nagyon emlékeztet a Final Fantasy XII-re, a probléma ott van, hogy az AI nincs a helyzet magaslatán. Az FF-ben mi magunk dönthettük el, hogy milyen helyzetben hogy reagáljon a társunk, itt csak fő irányvonalat adhatunk neki (támadj minden erőddel, védekezz inkább, gyógyítgassál, döntsd el szerinted mi a legjobb, stb.). Auto-n hagyva őket gyógyítanak és támadnak is egész tűrhető hatásfokkal, de pl. Leonard sosem fog átváltozni, ahogy a mágusunk sem logikusan dönteni. Például jégszörnyek ellen is ugyanúgy használ majd jég alapú mágiát, ami itt szerencsére nem szokott gyógyítani, csak kisebbet sebez.

Az igazán komoly harcokhoz át kell változni
A harc valós időben zajlik, és nem állíthatjuk meg, ezért nem is egy egyszerű menü van a képességeink keresésére, hiszen mire megtalálnánk a keresett támadást, már lehet, hogy hatszor szétvertek minket. Helyette egy akció panelt kapunk, amin egy sorba hét dolgot pakolhatunk ki, és három sort állítgathatunk szabadon, a negyedik fix, az tartalmazza például az items menüt. Egy idő után ezen a 21 helyen sem fogunk elférni, ezért több szettet is gyárthatunk egy emberhez és váltogathatjuk őket. A legérdekesebb azonban a kombók összeállítása: ezek maximálisan négy támadást fűznek össze, amiket egymás után üt be a karakter. Ki kell ismerni a rendszerét, mert bár akármit egymás után fűzhetünk, de nincs értelme, mert akkor sűrűn fogjuk azt látni, hogy emberünk az első ütés után abbahagyja a kombót. Ráadásul ahogy egymást erősítik a támadások az is sokmindentől függ, úgyhogy a taktikusok ellesznek egy ideig. A menüben turkálóknak azonban egy fontos dolog, hogy a játék addig se áll le amíg mi azon gondolkozunk, hogy mágusok vagy baltával hadonászó harcosok legyünk, úgyhogy ha lehet nyugodt helyen állítgassunk mindent.

A táncosnőben van valami gyanús
Ilyenek például a mentőhelyek. Igen ilyenek is vannak, úgyhogy akárhol nem lehet menteni. Érdekes módon egy-egy mentés frusztrálóan sokáig készül, de szerencsére nem fogunk sűrűn a save kristályokhoz fordulni. Ezeknél egyébként felgyógyíthatjuk a csapatunkat és megjavíttathatjuk a felszerelésünket is.

A világ, és ami mögötte van

Talán kevés embernek fog meglepetést okozni, hogy a WKC inkább a keleties stílus felé húz, nem csak kinézete, de történetvezetése és rendezése tekintetében is. Ahogy váltogatja egymást humor, dráma, akció és az epic jelenetek sora az nem mindenkinek jön be, főleg az európai szemmel elborult lények miatt. Azonban jó eséllyel aki egy kicsit sem szereti az ilyesmit, és zavarja, hogy például nagy békaemberek is jönnek szemben az utcán amikor ő elfeken és törpéken szocializálódott az most nem olvassa ezt a cikket. A probléma viszont az, hogy a WKC prezentálása még a jRPG-ken nevelkedett játékosok számára sem tökéletes. Néha nehéz eldönteni egy-egy jelenetről, hogy ezt most komolyan gondolták a fejlesztők vagy nem, és sokszor olyankor jön a kötelező emózás, amikor nem illik oda, de van, hogy csak simán túlzásba van víve. Szerencsére kevés az ilyen hiba a rendezésben, de akkor nagyon feltűnő, nem biztos, hogy mindenkinek beveszi a gyomra. A játék 16+-os minősítést kapott, pedig valószínűleg a legjobban a 12-20 éves korosztálynak jön majd be, felette már át kell lépni pár dolgon, de megéri, mert a történet tartogat meglepetéseket.

A brekik ránk sózzák az elvégzendő "munkát"
A játék technikai oldaláról nézve is elég vegyes képet mutat. A kinézet megüti azt a szintet amit kell, de látszik rajta, hogy az eredeti változata 2008-as, és mivel nagy területeket kell kezelnie, ezért sokszor lehet úgy érezni, hogy ez egy átmenet egy PS2-es és PS3-as játék között, főleg a kis textúráknak köszönhetően. Ez azonban csak a nagyon közeli képeknél zavaró, és néhány sablonos területtől eltekintve a dizájnerek is kitettek magukért, lesz város, amit megközelítve csak ámulni fogunk, és az előre renderelt átvezetők között is van pár lélegzetelállító darab. A szinkronhangok nagy része jó iparosmunka, nem sűrűn vannak emlékezetes megnyilvánulásai a karaktereknek, de főleg a spontán bekiabálások között van néhány aranyos, például amikor nagyon elhagyjuk a csapatunkat, akkor az egyik kiabálhat utánunk, hogy „Hey! Hey! Slow down sweetie!”. A zenék is hasonlóak, megadják az alaphangulatot, sehol sem voltak idegesítőek, de ennyi, még a főcímzenét is nehéz felidézni, pedig nemrég még bent volt a lemez.

Multi egy jRPG-ben?

Miért ne? A fejlesztők nagyon egyediek akartak lenni, így a Save pontoknál aktiválhatjuk a Georamat. Ez egy közösségi rendszer a játékon belül ahol létrehozhatjuk a saját kis városunkat, és összeverődhetünk másokkal, akikkel elmehetünk közösen küldetésekre. Különböző szobákat pakolhatunk le és többféle területből választhatunk. Egy szobában maximum 12-en lehetnek és maximum 4-en mehetnek el együtt egy küldetésre. Már a játék elején kapunk egy fényképezőgépet, hogy megörökítsük utazásainkat, az elkészült fotókat itt közzé is tehetjük. Meglátogathatjuk mások oldalát, kommentelhetjük a fotóikat, elmehetünk a városukba, levelezhetünk velük, stb. Elsőre érdekesnek hangzik, de nem túl hasznos, csak ha több barátunk is játszik a játékkal, különben nehéz összehozni egy megfelelő csapatot, és másokra keresni sem egyszerű. Ide természetesen csak avatarunkkal mehetünk, így értelmet nyer, hiszen a story közben fejlődik a kicsike. Sajnos ettől még kár volt berakni oda, mert teljesen felesleges a szótlan jelenlétével, csak egy helyen vesszük hasznát: az offline küldetéseknél. Ugyanis az egyjátékos részben is vannak végrehajtható küldetések, amiknek ha nekiesünk megkérdezi a játék, hogy egyedül megyünk, vagy akarunk a netről társakat. Utóbbi erősen javallott, mert különben az ajánlott szintnél magasabbakon is problémáink lehetnek egy-egy küldetéssel, ráadásul a mágusok alapból hátrányból indítanak, mert néhány lény könnyen megszakítja a varázslás folyamatát és akkor aztán bajban vagyunk. A díjazás legfontosabb része egyébként kimerül abban, hogy kapunk néhány tárgyat és nő az online rangunk.


Vele vagy nélküle?

Nem könnyű kérdés, hiszen a White Knight Chronicles sok kisebb-nagyobb hibával rendelkezik, de a megfelelő célközönség kezében, ha aranyat nem is, de sokat ér. A történetben a kiszámítható dolgokon kívül van pár meglepetés és néhány helyen látszik, hogy a fejlesztők a szívük egy részét is beletették. Az avatarunkat legszívesebben felejtenénk, és örülnénk egy komolyabb AI-nak is, vagy kevésbé óriási terepeknek, mert a játék néhány pontján unalmassá válhat az örökös harc miatt, de átalakulni és behúzni párat a nagyobb ellenfeleknek mindig jó érzés. Bizonytalanabbak várják meg míg egy kicsit csökken az ára, és csak utána csapjanak le rá, mert most lesz választék bőven, mindenki megtalálhatja a neki való jRPG-t.


Platformok: PS3
Tesztelt platform: PS3

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. padavanocs...
2016.09.21. 16:17
Nagyom ígéretes.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!