iPon Cikkek

XCOM 2: Az idegenektől féltünk…

Dátum | 2016. 03. 01.
Szerző | Svindler
Csoport | JÁTÉK

A Firaxis 2012-ben sokak régi vágyát váltotta valóra azzal, hogy feltámasztotta az XCOM szériát. Modernizálták egy kicsit az alapokat és elég látványossá tették az egészet. Persze lehetett fanyalogni, hogy a folyamat némi egyszerűsítést is magával hozott (például csak egy bázissal gazdálkodhattunk), de egyrészt voltak dolgok, amik valószínűleg csak keveseknek hiányoztak (például a hatvanmillió tölténytár cipelése), másrészt jöttek be újdonságok is. A legfontosabb azonban, hogy csak úgy áradt az Enemy Unknownból az XCOM hangulat, élvezet volt a semmiből felépíteni a csapatunkat és felvenni a harcot az idegenekkel. Aztán az Enemy Within kiegészítő erre még rátett egy lapáttal, bevezetett egy új nyersanyagot, ami igen komoly fejlesztési lehetőségeket hozott magával, és egy kicsit rákényszerített minket arra a missziók alatt, hogy gyorsabbak legyünk, immár nem lehetett centinként lopni a távot. Azóta eltelt két és fél év, és egy közepesen sikerült spin-offot leszámítva nem kaptunk semmit, így épp ideje volt egy folytatásnak. Na de hogy folytassunk valamit, ami igazából le lett zárva? Nos, az XCOM 2 alapfelállása az, hogy az első részben mi minden igyekezetünk ellenére vesztettünk, az idegenek pedig szépen befészkelték magukat mindenhová, majd elkezdték 7/24 tolni a propagandát, hogy ők mekkora jófejek, és áldást hoztak az emberiségnek, pedig azok milyen csúnya módon fogadták őket. A PR-ban erős földönkívüliek szépen behülyítik a világ nagy részét, az XCOM maradékát pedig terroristáknak állítják be, akárcsak a többi ellenállót, akik nem kérnek az idegenek ajándékaiból. A lelkes emberek pedig a szebb jövő reményében sorban állnak az egymás után megnyitott génklinikák előtt, hogy aztán soha többé ne halljon felőlük senki semmit.
Újra kezdetleges felszereléssel indítunk
20 évvel járunk az első rész történései után, és ez a nem túl rózsás kezdés már meg is adja az alaphangulatot. Ezúttal nincsenek mögöttünk egész országok, hogy pénzeljenek minket, úgyhogy csak gerillakampányt indíthatunk. Egy-egy gyors rajtaütés mindenhol, és mire az ellenfél észbekap, mi már ott sem vagyunk. Az Enemy Within feszített tempója nagyon bejöhetett a fejlesztőknek, mert ezúttal a játék nagy részében ránk erőltetik azt. Szinte állandóan az idővel fogunk küzdeni, mert a jobb felső sarokban egy számláló kegyetlenül mutatja majd, hogy hány körünk van még, mielőtt… Nos, igen, itt kezdődnek a problémák. Lesznek elég erőltetett esetek. Például szeretnénk elszedni valamit az idegenektől, ezért titokban ledobnak minket nem messze tőlük, senki sem tudja, hogy ott vagyunk. Psszt. Csak csendben, csak halkan. Az idegenek mégis felpakolnak egy bombát a cumójukra, és el is indítják, mert túl sokat kokszoltak, vagy nem tudom. A lényeg, hogy lesz X körünk hatástalanítani, vagy óriási bukta vár ránk, felrobban amiért jöttünk. Ha már szóba került, a lopakodás egy új játékelem az XCOM 2-ben. A legtöbb küldetés elején úgy dobhatjuk le a csapatunkat, hogy arról az ellenfél ne szerezzen tudomást. Ennek köszönhetően egy darabig settenkedhetünk, ami kb. annyit jelent, hogy amíg nem mászunk bele egy idegen arcába, nem aktiválódik, csak békésen sétálgat. Ergó minden emberünk elfoglalhatja a számára tökéletes pozíciót, és mehet a rajtaütés. Az egész általában nem tart tovább egy, vagy maximum két körnél, mert úgyis szorít minket az idő, nem érünk rá bújócskásat játszani. Pedig igen érdekes lett volna, ha ezt az apró extrát jobban is kihasználhatjuk.
Az XCOM 2 csak ilyen kis eltéréseket tartalmaz az Enemy Unknownhoz képest, nagy reformokra kár számítani. Ezúttal is csak egy bázisunk van, de az repül, és itt-ott szkennelhetünk vele a térképen nyersanyagokért, új emberért, stb., amit épp sorsolt a randomgenerátor nekünk. Vadászgép bázisaink ezúttal nincsenek, nem is illett volna a sztoriba, és hát érthető módon szatelliteket se küldünk az űrbe, de ettől még a játékmenet maradt a régi, csak annyi a különbség, hogy most egyesével kell felvegyük a kapcsolatot a világ különböző részeivel, és ha építünk egy-egy régióba egy rádiótornyot, akkor arrafelé több lesz a bevételünk, és kevesebb Intelbe kerül majd felvenni a kapcsolatot a vele szomszédos régiókkal. A tudás (intel) itt most külön nyersanyag, amit a kapcsolatfelvételen kívül elverhetünk a feketepiacon is, új emberekre vagy felszerelésre.
Sajnos az alapfelszerelések most szürkébbek lettek, például nincs annyiféle érdekes páncélzat, de cserébe fejleszthetőek a fegyvereink és sok különlegességet készíthetünk. Robbanó lőszer, mérgező lőszer, gyógyító mellény, stb., csupa olyan dolog, amivel jobban testreszabhatjuk a csapatunkat. A fegyvereinkhez modokat néha az elhullott idegenek dobnak, és ezek között vannak elég erősek is. Ingyen újratöltés, nagyobb tölténytár, jobb célzás vagy akár esély arra, hogy instant megöljük az ellenfelünket, mindegy mennyi életereje volt még. Ezek is kicsit érdekesebbé teszik a játékot, ahogy az is, hogy az erre fogékonyak most is átszabhatják az embereik kinézetét (alapból magyar katonát nem kreálhatunk, szóval Hungária kapitányhoz nem árt egy mod). A specializiciók ismerősek lesznek már a veteránoknak (ranger, heavy, sharpshooter, support), de a támogató osztályt elég erősen átszabták. Ezúttal ugyanis drónokkal operálnak az ide tartozó bakák, és a legtöbb szintlépéskor választható képességük is a drónokhoz kapcsolódik. Lehet velük például mechanikus ellenfeleket hackelni, gyógyítani (nem kell odamennie a karakterünknek a sérülthez) vagy akár plusz védelmet adni a kör végén valakinek. A karakterfejlődés azonban megint egy kicsit visszás lett, mert van egy komplexum, aminek a felhúzása után minden szintlépésnél van esély arra, hogy az osztályán kívülről kapjon plusz egy extrát emberünk. Így lett a nehéz ágyúkkal felszerelt katonámból egy settenkedő árnyharcos, miközben mivel a többiek már elérték a maximális rangot, nem kaptak semmit. Ergo megint vagy húzhatunk fel egy új csapatot, vagy beérjük azzal, ami van. És egy jó tanács: a pszí-harcos most külön osztály lett, ne várjuk meg, míg magas ranggal és akaraterővel rendelkezik majd valaki, hogy betoljuk a kiképző szobába! Ekkor ugyanis csalódva vesszük majd észre, hogy oda csak zöldfülűeket lehet befektetni, akik pár nap alatt kiszőkült pszí-harcosokká válnak a sok VR-sisakos eddzéstől.
Shent és Dr. Vahlent lecserélték, a gépészetért előbbi lánya, An-Yi Shen felel, míg a tudományos tisztünk Dr. Richard Tygan lesz. Egy-két jelenetet leszámítva egyikük sem túl érdekes karakter. Az alapok itt is maradtak ugyanazok, kijelöljük a fejlesztési útirányt, vagy elverjük a nyersanyagainkat új fegyverekre, semmi olyan, amit már ne láttunk volna. A mérnökök szerepe azonban egy kicsit felértékelődött ebben az epizódban, legalábbis addig, amíg nincs belőlük elég. Ezúttal nem a gyártást gyorsítják, hanem egy-egy szobához rendelve őket különböző bónuszokat adnak azoknak. Például ha a generátorral foglalkozik egy mérnök, akkor több energiát termel, a workshopban 50%-kal gyorsabban készülnek el a tárgyak és így tovább. Most viszont nem kell annyira kicentizni a helységeket, mert nem lesz pénzünk arra, hogy egyik kutatólabort húzzuk fel a másik után, mire pedig lenne, már nem lesz rá szükségünk. Nekem még maradt is üres helységem, pedig mindent felépítettem, amit kellett.
Lássuk be, hogy bár vannak jó újítások a játékban, amivel eddig foglalkoztunk, az nem túl sok, ennyi változást az Enemy Within is hozott magával. És a feketeleves csak most érkezik. Mivel az XCOM 2 teljes egészében az Enemy Unknownra épül (jó, az Unreal Engine fél verziószámot ugrott alatta), egyszerűen nem tudom megérteni, hogyan lett olyan lassú és bugos. A töltőképernyők alatt van időnk átgondolni az egész életünket, az idegenek köre alatt pedig még mindig előfordulhat, hogy egyszercsak lekapcsolják a villanyt, és csak embereink sikolyait hallgatjuk, vagy ha látjuk is őket, néha csak egy fehér csík jelzi, hogy ott bizony kritikus találat jött, a sebzés mértéke pedig valahol elveszett az éterben. Apropó sebzés. Remegve vártam mindig, hogy a hazafele úton még fülig érő vigyorral üldögélő katonám, akit épp csak megkarcoltak, hány napra fog kiesni a bevetésekről. Nos, az esetek többségében nekem az jutott, hogy „súlyosan sérült, viszlát 21 nap múlva”. A negyedik ötödik eset már elég erősen a ’no comment’ kategória volt. Persze az is lehet, hogy nagyon jó a kórházi koszt.
Ezt a képernyőt sokáig fogjuk nézni és sokszor
Egyébként sok felé lehet azt olvasni a neten, hogy az XCOM2 brutálisan nehéz lett, de én kérdőn állok ezelőtt: vagy mindenki egyből commander fokozaton indított (én első végigjátszásra beértem a veterán nehézséggel), vagy szimplán a randomgenerátor áldásos tevékenységét nyugodtabban tűrő kollégák viselték méltósággal két zen meditációs gyakorlat között azt, hogy hoppá, már megint instant halt egy emberem, míg nekem csak a miss feliratok jutottak. Veterán fokozaton ugyanis az idegenek nem kifejezetten okosak, és eddig azt vettem észre, hogy nehezebb fokozaton is csak azzal emelték a „kihívást”, hogy megint leszorították a találati arányt. Onnantól kezdve pedig lehetünk akármilyen taktikai zsenik, hiába kerüljük meg tökéletesen a galád ellent, és húzzuk meg a ravaszt a háta mögül, ha ilyenkor azt mondja a játék: gratulálok, így már 65% esélyed van. De nem sikerült, bocsi, úgyhogy most megfordul és neked annyi. Innentől kezdve aki az iron-man módot (csak automentés van) végigviszi a mentés könyvtár másolgatása nélkül a legnehezebb fokozaton, az egyszerre mazochista és őrült mázlista.
Shen lánya vezeti a mérnökcsapatot
De visszatérve az ilyen extrém kihívásokról az átlag fokozatra, veteránon pár misszió alatt kiismeri az ember a játékot, aztán csak úgy kapja a flawless rangokat a missziók végén. Vagy ha véletlenül egy katonájához hozzáérnek, akkor marad az excellent. A küldetések alatt meglehetősen szószátyárak az otthon maradtak, de néha nagyon idegesítő dolgok miatt tudnak sírni, úgyhogy jó hírem van, ezt ki lehet kapcsolni. Például ha az idegenek elkezdenek terrorizálni egy helyszínt, akkor minden körben megölnek valakit, akinek nekünk még a közelébe sincs esélyünk jutni 2-3 kör alatt, és már jön a visítás, hogy itt mészárszék van, csináljunk már valamiiiiiiiit. És ugyanaz a néhány szöveg megy újra és újra minden ilyen misszióban. Amiket viszont nem akartam volna átugrani, azok a fontosabb karakterek megjegyzései a bázison. Ha bemegyünk a kutatólaborba, vagy a gyárcsarnokba, és elhagyjuk azt, akkor Tygan vagy Shen belekezd egy monológba, hogy ne unatkozzunk, amíg a bázisunkat nézzük. Viszont ha egyből a világtérképre megyünk, akkor belekezdenek és két szó után már le is lövi őket a játék, mert térképnézegetés közben kérem nem beszélünk, az túl komoly dolog ehhez.
Sajnos a sztori minősége is olyan szinten hullámzik, hogy néha teljesen elveszi az ember kedvét. Vannak pillanatok, amikor megcsillant ezt-azt, de aztán általában jönnek a csalódások. A játék végén volt egy szoba, ami beindította a fantáziámat, elképzeltem mi mindent jelenthet. Aztán kiderült, hogy kb. semmit, a Firaxis írói valószínűleg épp sztrájkoltak. Ennek köszönhetően bár az Enemy Unknown sem volt tökéletes, a hangulata számomra vastagon az XCOM2 felett volt, pedig az alapfelvetésből itt is lett volna mit kihozni, de az ember egy idő után csak a kihagyott lehetőségeket látja. Ami viszont megmentheti az ezúttal csak PC-re megjelent játékot, az a rajongói bázis, annak is az a része, akik a modokat készítik. Már most is rengeteg kisebb-nagyobb kiegészítés van az XCOM2-höz, így például a Mass Effect rajongók akár Shepard hangját is adhatják a katonáiknak (We’ll bang, ok?). Csak ne akarják a példahangot a játékon belül meghallgatni, mert akkor kifagy. A fejlesztők tudnak erről a problémáról is, nem csoda, hogy azt ígérték az első tapasz a bugvadászatra és a teljesítmény fokozására megy majd rá. Ami rá is fér a játékra a már említett problémák miatt, és akkor azt még nem is mondtam, hogy egy GTX970-en úgy tud szaggatni, hogy öröm nézni, RAM-ból pedig mindig pontosan annyit eszik, amennyi van (bár ezt csak egy 8 gigás gépen tudtam megnézni, lehet hogy 16-tal már boldog lenne).
Itt azt hiszem be is fejezem a savazást, mert bár volt még pár negatív élményem, de azért az alatt a bő harminc óra alatt, amíg végigvittem a játékot, alapvetően nem unatkoztam. A legnagyobb újítás, a random pályagenerálás miatt ugyanis nincs az, mint az első részben, hogy már kívülről fújjuk az összes helyszínt, és ez egyedül többet ér, mint szinte bármi más a változtatásokból. Csak azért „szinte”, mert érdemes még megemlíteni az új ellenfeleket is, mert köztük volt pár instant kedvenc, de nem akarom őket előre lelőni senkinek, akkor hol marad a felfedezés öröme. Összességében tehát azt kell mondjam, bőven került a mérleg mindkét oldalára az XCOM2-ben, és pont ezért felemás érzéseim vannak vele kapcsolatban. Azoknak, akik teljesen rá van kattanva, de halálosan unják már az első részt, kötelező, de valószínűleg mire ezek a sorok itt megjelennek, már háromszor végigvitték a játékot és épp keresztre akarnak feszíteni, mert csúnyákat is mondtam róla. Pedig sajnos ez van, az XCOM2 inkább lehetett volna egy komolyabb kiegészítő, mint valódi második rész. Az alapjait tekintve sok mindennel kecsegtet, ám a technikai problémák, a kihagyott ziccerek és a nem túl bevállalós változtatások miatt aki nem rajongó, az várjon meg egy leárazást. Aztán reményeim szerint a Firaxis a harmadik résszel majd rendbehoz mindent, ha már így teaselgették a játék végén, hogy jobb ötletük nem lévén visszatérnek a gyökerekhez.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

43. BBShockwav...
2016.03.01. 09:19
Van már mod ami rakás extra országot hozzáad a játékhoz, köztük Magyarországot, még ha a zöld a zászlóban kicsit túl sötét is. Szóval van pár magyar ember a csapatomban - megcsináltam mind a négy gengszter patkányt a Macskafogóból, például.

Az Advanced Warfare Center-t húzd fel még az első hetekben, így minden katonádnak lesz extra képessége, plusz ha bedobsz oda egy Engineer-t, nagyon gyorsan 7-8 nap alatt felgyógyulnak még a súlyos sérültek is. Mondjuk direkt tart ilyen sokáig a gyógyulás - a játék nagyon okosan arra kényszerít hogy rotáld a katonáid, ne ugyanazt az egy csapatot használd, mert így nem nyerhetsz. Nekem van egy B, C sőt D csapatom is a csupa Colonel-es A csapat mellett.

A grafikai bugokra sokan panaszkodnak, meg a lassúságra, de nekem speciel egyszer se fagyott le a játék lassan 1 hónap alatt, és nem is lassú egyáltalán. A missziókra amikor utazol, azért tölt egy csomót mert akkor generálja a térképet - ugyanis, ez NAGY változás az előzőhöz képest, minden térkép teljesen random-generált, ha előre megtervezett elemekből is építkezik. Szóval nincs itt olyan hogy Németországban egy város ugyanúgy néz ki mint Dél-Afrikában.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
42. Svindler BBSho...
2016.03.01. 09:32
AWC felhúzása alap, csak az eleje felé még nehezen engedheti meg magának az ember. (Főleg, hogy én szeretek először a nagyobb csapat felé elmozdulni.) Azt direkt nem írtam bele, mert gépfüggő is lehet (bár nálam nem csinált más ilyet), de kifagyott párszor, és mindig térkép generálás közben. Mondjuk "csak" átlag 10 óránként.

Viszont a bázisra visszautazás nálam ugyanolyan sokáig töltöget és ott nincs mit randomizálni. Baráti körömben ezt még ketten megerősítették, hogy náluk is. Tippem mondjuk van, hogy miért, de még nem néztem utána. A játék végén meg simán nem tudott kapcsolódni a szerverhez statisztikákat leszedni, otthagytam 10 percig és megpróbáltam másnap is, de semmi.
Modokat böngésztem, de bevallom még semmit sem próbáltam ki, mert féltem, hogy még instabilabb lesz a játék, megvárom velük az első javító tapaszt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
41. RockerBand... BBSho...
2016.03.01. 11:28
Kérlek, a gengszterpatkányokat exportáld, és tedd valahol publikussá, imádom azt a rajzfilmet
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
40. Kerub88
2016.03.01. 12:34
Köszönöm a kritikát.

Sajnos ez is ugyan olyan mint a legtöbb játék manapság: kell várni megjelenés után pár hónapot amíg kipatchelik.

Nagy XCOM rajongó vagyok, de inkább majd kijátszom a stabilabb verziót akkor amikor a moderek már a legtöbb design hibát is orvosolták és a kiadó 5dollálért dobálja az ember után.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. Terror
2016.03.01. 12:39
Az a baj a játékkal, hogy iszonyatosan idegesítő dolgok vannak benne, és a játékmenet még soha nem volt olyan lassú, mint most:

- a töltőképernyők. Jaja, szuper, SSD és i7 társaságában fél perc. Nem rossz, nem rossz. Nincs még egy játék, ami ennyit szarakodna betöltéssel.
- a rohadt npc karakterek képtelenek befogni a szájukat, több időt töltök a süket dumájuk végighallgatásával, mint tényleges játékkal. Persze ugyanazt a dumát nyomja el a sarokban újra és újra és újra, nem lehet kinyomni sem. Érthetetlen, hogy miért nem lehet közben játszani legalább. Ott ülsz és nézed a dumát. Egy adott pillanatban már hangosan káromkodtam, hogy "Shut the fuck up motherfucker and let me play goddammit!!!!!!!!".
- hú de jó, hogy minden időre megy! Komolyan, ki az aki élvezi ezt? Főleg hogy semmi értelme, mi a szarért indul el a számláló, amikor még nem is vette észre senki a katonáimat? Úgy lenne értelme a dolgonak, hogy a lebukás után esetleg beindul a számláló, és akkor még lenne értelme lopakodni is, így viszont bummbele...
- apropó lopakodás, nagyon fair, hogy hiába van még előttem az egész kör, ahogy az ellenfél észrevesz, instant van egy körük! Mekkora égbekiáltó faszság ez, totálisan értelmetlenné tesz mindent, ugyanott vagy, mintha nem is lenne ez a feature.
- nagyon rossz a balance a játékban. Egyrészt nagyon kell siessél mindennel, másrészt minek kontaktoljam az egész bolygót, ha a tornyok építéséből már régen fel kellett volna szereljem állig a csapatot? Ha rendesen terjeszkedsz, egy vasad nem lesz a játék minimum feléig, ha meg nem, akkor szintén nem lesz elég bevételed a komolyabb cuccokra később.
- az armor és a rangok kevesebb plusz HP-t adnak, szóval jó eséllyel egy lövéstől is elpatkolhat az über karaktered. Nagyon fair, tényleg.
- ötlettelenek az ellenfelek. A Thin Man helyett most kapunk egy kobrát? Egy kobrát? Tényleg? Meg valami golyót, egy lépegetőt (eddig is volt), és ezzel ennyi, kifújt, még rosszabb a felhozatal alienből, mint az első részben.
- ahogy az első részben, most is más az ikonok kiosztása mozgás és egyhelyben állás közben, szóval jó eséllyel félrenyomsz valamit, ha türelmetlen vagy (márpedig türelmetlen vagy ennyi szarakodás után, az biztos).
- 3 másodperces várakozási idő minden egyes action után!!!! Megmérgezték a karaktered? Mutatja a gép ahogy HP-t veszít, előtte-utána vársz 3 másodpercet! Megmozdultál? 3 másodpercig áll minden! Lőttél? 3 másodpercig nézed a semmit! Katasztrófa.

Szóval nagyon remélem, hogy ezekkel a marhaságokkal kezdenek valamit az elkövetkezendő két DLC-ben (ennyit ígértek, nem?), mert ahogy a játék most kinéz, én kidobott pénznek vélem a játékot.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. SeaQR Terro...
2016.03.01. 13:22
Osztom minden bekezdésedet. Kiegészíteném még azzal, hogy baromira idegesítő a mapon való haladás is. Elindulok egy küldetés felé, de már az arcomba nyom 2 másikat, JA DE várjál, mert közben ittt egy harmadik és ez rohadt fontos. Sokszor azt sem tudom merre vagyok arccal.
Nagy hévvel vetettem bele magam én is rajongóként, de ez a játék egyszerűen nem hagy játszani.

@BBShockwave: Azért egy 3 sarokból meg 2 házból álló utcarészt ne tartson már ennyi ideig legenerálni. Szerintem sem azzal megy el az irgalmatlan betöltési idő. Gta5 után ezt is loading simulatornak kezdtem becézni
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. BViktor77
2016.03.01. 13:27
Nekem a legnagyobb bajom a nagy célpontok irreális "védelmével" volt ... adott egy kb 2m átmérőjű gömb cél és a ranger-em 2 méter távból a plazma shotival mellé lő, mert a gömbnek van -40 aim-et adó "védelme" ... kérdem én, mire fel? És ugyan ez a lépegetőnél ... pedig logikusan minél nagyobb egy célpont, annál könyebb eltaláni ...

A töltögetés nálam is lassú volt ... I5 + SSD ... de legalább volt ideje az embernek elugrani egy pohár vízért vagy valami majszolni valót odavinni a géphez

A csapatokról meg annyit, hogy nekem csak egy "fő" csapatom volt ... mellette szépen fejlődött egy kisebb csapat, de összesen kb 12-14 emberem volt amiből 2-3 a játék végén is rookie maradt ...colonel meg összesen volt 7 vagy 8 ...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. Shadowguar...
2016.03.01. 13:47
Egy tipp: a bázisra való visszatérésnél amikor a csapat a madáron ül várjatok 2-3 secet, majd nyomjatok egy TAB-ot. A kép megakad pár másodpercre majd hipp-hopp vissza is értek a bázisra. Elsőre hülyeségnek hangzik, de tényleg működik
A küldetésekhez meg van egy hasznos kis mod azoknak, akik nem akarnak rohanni, TimerTweak a neve azt hiszem. Ad +4 kört minden küldetésre. Kicsit már túl könnyű is lesz vele, bár nekem csak kétszer kellett a plusz kör. Egyszer VIP-lopásnál, mert le akartam lövöldözni az erősítést is és egyszer egy hackelésnél, mert "kicsit" sokan őrizték a házat és muszáj volt előbb őket leritkítani, hogy ne maradjon ott a special.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. iponsanyi
2016.03.01. 14:01
Azt hiszem anno is úgy volt, hogy kap egy fél kört az enemy, mikor meglátja őket az egyik katonád. Ezzel talán nincs is nagy baj (ha pl overwatchra tudsz rakni pár embert, és az utolsó katonádra jönnek be csak, akkor akár ki is lősz párat az overwatchos emberekkel), de engem leginkább az időre végrehajtható dolgok zavartak. Meg mikor 4-5 dolgot várnak tőled, és mire megcsinálnék mindent, marad vagy két emberem. Viszont ezzel szemben (legalábbis a közepe felé ahol tartok) az alien bázisok felszámolása meg nevetségesen könnyű. Emlékszem, anno régen ha bázisra kellett menni, már a gondolattól bestresszeltem, és rákészültem mindennel, amivel lehetett hogy megcsináljam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. Meteoreso
2016.03.01. 15:06
Egyetlenegy forintot sem ér meg a játék
Olyan szinten nehézzé tették a legkisebb fokozatban is hogy az a Maziozmus egy uj fellegvárává tette
A 8 és 12 koros limit miatt sok pálya végigjátszhatatlan
Rengeteg visszatoltogetéssel játszhato csak
a 69 százalék az kb 10 százalékkal jon be csal a gép mint annak a rendje
Én akkor hagytam abba amikor 8 korom volt hogy kiszabaditsak egy tuszt
4 kor alatt lekuzdottem ilyen rakétás meg ujraéledős UFObol 6 ot
erre a kocsi bezárva volt hekkeld meg jo
Majd egy ORIÁSrobot védte akocsit de olyan hogy igy átment a házakon
EPM bombával lesokkoltam nagy nehezen de már csak két krom volt a 8 bol ami emberveszteség nélkul iszonyat nehéz és jojjenek le a Sniperek a tetorol erre wazze berak egy leszállo urhajot a 7dik korre a landolási pályam mellé odaértek az embereim és rommá lotték oket
meg az én koromben átveszik a lépést ha a kozelukbe érek és mozgás koruk van és még utána csekeedhetnek is ez MI MÁÁÁR
HÁT TUDOD KIVEL JÁTSSZÁK EZT EL
Nagyon nagyon beteg az egész
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Szefmester ipons...
2016.03.01. 15:09
Már akkor is baj volt hogy ha megláttad az enemyt kapta a bónuszkörét.. ellenben ha ő látott meg engem akkor én nem kaptam semmi ilyet... hát cumizzanak le egy leprást az ilyenekért.
Random map ne töltsön már ennyit, a Hellgate london bonyolultabb volt és kevesebbet töltött. Itt valamit csak simán elszúrtak valamit.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
32. Meteoreso
2016.03.01. 15:14
Egyetértek Szefmesterrel a korokre osztott az korokre osztott
Egyszer én jovok egyszer o ettol STRATÉGIA
Az egy ALAPszabály amit az egyik fél sulyosan megszeg
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. nemlehet
2016.03.01. 15:46
Az első játékban is kapott egy fél kört az enemy ha megláttad, de ez még azt mondom ok, mert egyébként kb 10-ből 8x azonnal le lenne mészárolva főleg a játék vége felé. De ha már ambush küldetés meg ez egy játékmechanika akkor ABBAN a körben mondjuk ezt ne kapják meg. Igen is ha rajtaütés akkor marhára kapjuk el őket letolt gatyával és legyen halomra lőve az a 2-3-5 enemy akin rajtaütünk.

Az időlimit nekem is idegesítő volt. Túl szűkre szabták és ráadásul majdnem mindenhol van. Mértékkel ok, tényleg ad egy kis nehézséget, de egyszerűen unfairré teszi a pályák nagy részét.
Ami még nekem nagyon nem tetszett, hogy túl sok élete van az ellenfeleknek már az elején is. Még javában az alapfegyverekkel mész és akkor 10hp+2 armor muton... Vagy a sectoid is elég kemény dió amikor még pl nincs normális kardos embered vagy snipered. Legyen belőle 2 fajta: Egy psycho és egy puskás mert ez így kicsit túlzás.... Vagy a bosszú küldetések amikor a civileket kell menteni. Azt se tudod hogy rohanj erre bevágja azt az alakváltó g*cit aminek szintén annyi élete van mint egy ház...

A játék nem nehéz, hanem unfair. Nagy különbség.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. Terror
2016.03.01. 15:59
Az első részben valami teljesen scriptelt dolgot csináltak: pl. ott álldogálltak az út közepén, ahogy megláttak, beálltak az első fedezék mögé. És ennyi.

Ebben a részben viszont konkrétan arra reagálnak, amit te csinálsz. Akár tüzet is nyitnak rád, ha lőtávolon belül vagy. Ha úgy triggereled a dolgot, hogy az embered nem áll fedezékben - ami könnyen előfordulhat, mert egyrészt nem mindig látható, hogy ahova lépni fogsz, ott észrevesznek - akkor könnyen lehet, hogy szitává lőnek, mint a szart.

Ehhez még hozzá jön az is, hogy amíg az első részben jobbára tudtál fedezékből fedezékbe araszolni, itt bizony sok a nyílt terep, és néha kénytelen vagy megindulni valamerre, főleg akkor, ha nem tudod, merre kell menni! Szóval totál unfair a dolog.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. Szefmester Terro...
2016.03.01. 18:34
Téves, az első részben ha megláttál egy idegent a budiban akkor az ha nem hagyott magának lépést akkor nem lőtt le ajtónyitáskor.
Második rész detto. Harmadik TBS mód dettó.

A felújított hígfosban ha megláttak máris mentek fedezékbe. Miért lett volna nehéz akkor egyből abba a retkes fedezékbe állítani őket? Vagy ha ők is mozogtak addig míg te akkor miért ne kaphattad el egy utca közepén? Nincs értelme ennek a meglátod és elszalad animálásnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. potocki
2016.03.01. 19:22
@Shadowguard:
"Egy tipp: a bázisra való visszatérésnél amikor a csapat a madáron ül várjatok 2-3 secet, majd nyomjatok egy TAB-ot. A kép megakad pár másodpercre majd hipp-hopp vissza is értek a bázisra."
Én CapsLock-kal ugrattam át a visszautat, de a patch óta hanyagolom ezt a módszert, mert egyszer összeomlott miatta.

Nálam kompromisszumokkal ugyan, de elfogadhatóan fut a játék. Aki lagosnak érzi, próbálkozhat például ilyesmikkel:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/11/xcom-2-performance-fix/

Az action cam kikapcsolása sokat tud segíteni, az Anti-Aliasing és az Ambient Occlusion letiltása dettó:
Graphics / Anti-Aliasing: Disabled
Graphics / Ambient Occlusion: Disabled
Gameplay / Show action cam: OFF

Türelmetleneknek:
Stop Wasting My Time mod
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620600092&searchtext=stop+wasting+my+time
(Még nem raktam fel, csak szembe jött.)

Valóban van pár vitatható vonása a játéknak, úgyhogy megértem a kifakadásokat, de számomra eddig pozitív az összkép, pedig igencsak kiakasztónak találom, hogy az átvezető videók és dumák mod nélkül kikapcsolhatatlanok. Eddig egyszer vittem végig, Rookie fokozaton a Who Needs Tygan? achie miatt. Alien Fortress alapfelszerelésben. Jelenleg Legend fokozaton kínlódok. Leginkább a cooldownok fájdalmasak, folyamatos nyomás alatt tartanak az idegenek, esélyem sincs optimális kialakítású bázist építeni, vagyis a kívánt hangulat megvan, de hogy meg tudom-e nyerni, az még kérdéses. (Az Ironman módot természetesen hanyagolom, az ilyen nehézség mellett bestiális lenne.)

Konklúzió: A hibái ellenére el lehet vele molyolgatni, pár órás adagokban kifejezetten szórakoztató játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. magerg Szefm...
2016.03.02. 08:54
Stimmt. Egy másik, ehhez hasonló körökre osztott játékban (WH40K: Chaos Gate) meg már azt is megcsinálták, hogy simán kiütheted egy gránáttal overwatch-ból az ellenfelet (akkor is ha nem hal meg).
Érthetetlen, hogy a Firaxis miért nem tudta az új XCOM-ban normálisan megcsinálni. Ez a TBS-rendszer teljes félreértése.

Miért mindig a figyelemhiányos, béna kazuár a fő célközönség?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Terror Szefm...
2016.03.02. 09:16
Hát azért, hogy olyan filmszerű legyen az eksön! Mennek a cowboyok a főtéren, kivágódik a szalon ajtaja, füstölögnek a coltok! Jó, a csapatot ládában viszik haza, de hát valamit valamiért.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. Svindler mager...
2016.03.02. 09:19
A gránát nem szedi ki az overwatchot? Ez biztos?
Én mondjuk nem próbáltam, csak simán lövéssel, de az mindig kiszedte az ellenfelet overwatch állapotból.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. Tapir_606 Svind...
2016.03.02. 11:40
bármilyen damage kiszedi, tökmindegy a forrás
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. potocki
2016.03.02. 13:21
Ha találkozáskor nem szóródnának szét és keresnének fedezéket adventék és az idegenek, akkor túlságosan könnyen lehetne kiiktatni a járőröket. Akkor azért kapnának osztást a készítők, így meg emiatt. Egy egyébként is teljesen aszimmetrikus játékban miért gond, hogy a gép által irányított fél megfontoltan járőrözik és szétrebben, ha ellenséget lát?

A játékos sem eszköztelen: tervezhet rajtaütést, kiütheti őket overwatchból, lebonthatja a fedezéküket (vagy akár az épületet alóluk), tarthatja a legveszélyesebb ellenfelet fedezettűz alatt, átkarolhatja őket (vagy hogy is kéne ezt szépen mondani), átveheti felettük az irányítást, pánikot okozhat, satöbbi. Nyilván nem mindig elérhető ezek mindegyike, de általában azért csak lehet velük kezdeni valamit.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. BReal
2016.03.02. 13:26
Ez most komolyan akad egy 970-es kártyán? Svindler, közeleg április 1., de azért még van 1 hónap...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. magerg Svind...
2016.03.02. 13:50
Bocs, az eredeti XCOM-ra gondoltam. Ott még addig lőtt az ellenfél, amíg volt elég AP/töltény (vagy meg nem halt).
Arra akartam kilyukadni, hogy az új XCOM-ban is bőven elég lett volna az overwatch-ban dekkoló ufó (ha ki tudod ütni belőle).
Ez a "meglátlak és elszaladok fedezékbe" elég olcsó húzás és teljesen felborítja a TBS rendszert.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Szefmester potoc...
2016.03.02. 18:29
Miért van az hogy az első részben kint maradhattak a főtéren, a parkban, a búzatábla közepén. És ha marad mozgáspontjuk lőttek, ha nem maradt nem lőttek. Ez mitől lenne bonyolult ma? Hogy lehet hogy ha lezuhant egy UFO az első 3 részben akkor tudtam hogy hány idegen lehetett ott maximum, és csak az volt meglepi amikor a 3. lelőtt után lett vége a küldetésnek sikerrel, mert a zuhanás közben meghalt másik 5...

A játékmenet le lett butítva, a bázismanagement le lett butítva, és bár ezzel a résszel még nem játszottam(kevés lenne szerintem a gép, a töltési idők meg sírba vinnének...) vélhetőleg ebben a részben is erősen meg lenne kötve a kutatás fejlesztésben a kezem.. csak hogy sztorisabb legyen.
Az első trilógiában célirányosan mehettél rá a legdurvább fegyverekre.. volt olyan hogy a lascannon ki sem volt fejlesztve mikor ledaráltam a marsot, az újban meg szinte szájbarágják az egészet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. potocki Szefm...
2016.03.02. 20:11
Egy klasszikus játék folytatása során egyensúlyt kell találni a tradíció és az innováció között, és óhatatlanul lesznek olyanok, akiknek nem tetszik az új irány. A nosztalgiafaktor is erős, az idő megszépít dolgokat, az ember hajlamos megfeledkezni a régi kedvencek hibáiról és az indokoltnál kritikusabban szemlélni a folytatást.

Én is szerettem a régi X-COM-okat, de ha az újak nem tartalmaznának hozzáadott értéket a game design terén, akkor a rókabőr és a szolgai másolat lenne rájuk a megfelelő jelző. Egy új fejlesztői generáció nem elégedhet meg a másolással, mert az az önfeladással egyenértékű. Természetesen lehetett volna jobban csinálni, de becsülöm az igyekezetüket, mert az azért átjön.

"Nem akkor alkottál tökéleteset, ha már nem tudsz mit hozzátenni, hanem ha már nem tudsz mit elvenni belőle."
Lehetne azon merengeni, hogy a game designerek mennyire értelmezték sajátosan ezt az Antoine de Saint-Exupéry idézetet, de nem teszem. Nyilván érzi az ember, hogy egyes dolgokban nagyobbat vágtak a kelleténél, de ennek a kérdéskörnek a tisztességes megvitatása meghaladja a rendelkezésemre álló időkeretet. Remélem azért egy árnyalatnyit érthetőbbé vált a nézőpontom.

(Amúgy a megfelelő technológia birtokában itt is lehet tudni, hogy hány idegenre lehet számítani a küldetésen.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. Szefmester
2016.03.03. 09:13
Nem a nosztalgia beszél belőlem, de akiket ismerek és szerették a régit, azok mind csalódtak az jakban. Mind mind egy szabadon elforgatható kamerás, modern 3D grafikás, fizikával felruházott objektumokkal ellátott, balanszolt, bővített kutatási fás, fejleszthető felszereléses, katona specializálós játékot várt. De komolyan. Ha a játékmenet kb megmaradt volna, és nem butítják két akciód van semmi több menetre 90fokos kameraforgatásra, vezetett sztorivonalra akkor már jobb lett volna.
Durván fogalmazva, az új részt a gondolkodni nem akaró, casual rétegnek készítették, ahol a nehezítés nem a több és erősebb idegen, hanem a randomgenerált "kockadobás" és újradobásából a rosszabb szám számít... A mostani játék olyan mintha monopolyban két kocka helyett hárommal dobnál és a két alacsonyabb érték számítana csak... csak hogy többször lépj bele másik szállodájába mielőtt körbeérnél.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. potocki Szefm...
2016.03.04. 15:52
Félreértés ne essék, nem irtózom a komplexitástól, ha annak van helye és értelme: csak az Europa Universalis első két részével több ezer órát játszottam. Ahhoz képest egy mezei XCOM pasziánsz bonyolultságú, de annál a játéknál a komplexitás nem öncélú, mert elengedhetetlenül fontos alkotóeleme a játékélménynek. Ez ritka kivétel, nem főszabály. Az öncélú komplexitás viszont tűzzel-vassal irtandó.

A továbbiakban kísérletet teszek arra, hogy bemutassam, miért nem gond az akciópontok átszabása és hogy szerintem miben hibáztak a fejlesztők.

A magyar adórendszer felől közelítve talán érthetőbb lesz a mondandóm.
Bonyolultnak nevezhető a magyar adórendszer? Minden bizonnyal.
Van bármiféle értelme ennek a fokú bonyolultságnak? Nyilvánvalóan nincs.
Kilométerekről bűzlik, hogy a kialakításáért felelős főemlősök vagy inkompetensek (jobb esetben), vagy szándékosan torzították ilyenné az egész rendszert, itt részletezni nem kívánt okok miatt.
Hülye casual vajon az az adózó, aki csak túl akar esni a procedúrán? Csekélyértelmű-e az az ember, aki bár meg tudná tanulni az összes fölösleges kimódolt szabályt, mégsem teszi ezt? Szerintem nem.

Ugyanez a helyzet a game designnal. A játéktervező rosszul végzi a munkáját, ha nincs tekintettel a mélység/komplexitás arányra, ha nem tekinti értelmes lénynek a játékost, akinek az ideje véges és értékes. A játékos az érdekes részt akarja, sallang nélkül.

Hogy kinek mi az érdekes az külön téma, ebbe most ne menjünk bele csak utalás szintjén: Bartle's Taxonomy, Personality And Play Styles: A Unified Model

Érdekes lenne 2016-ban a régi XCOM-ok AP-rendszere az összes mikromenedzsmenttel súlyosbítva? Hogyne, de lehet sokkal jobban csinálni, viszont ennek belátásához a játék taktikai rétegének egységes vizsgálata szükséges, kombinálva a stratégiai réteg erényeinek és hiányosságainak a taktikai rétegre gyakorolt hatásaival. Az új XCOM-ok két akciós megoldása nagyon is helyes döntés volt, más kérdés, hogy a fejlesztők arányt tévesztettek, vagyis szerintem se tökéletes, de nem azért, amiért sokan támadják.

Az AP-rendszer változtatásával a harcrendszer mélysége jóval kisebb mértékben csökkent a komplexitásnál, miközben egyszerűbbé vált a felhasználó felület és az irányítás, ez pedig ha tetszik, ha nem, jelentős előrelépés. A kieső mélységet bármikor lehetne pótolni másképp (vannak ezzel kapcsolatban ötleteim), cserébe nem kell tucatnyi katona minden lépését, fordulását és gyomorbántalmait körönként kezelgetni. Van elég mikromenedzsment az ember életében ahhoz, hogy legalább játék közben ne kelljen triviális dolgokkal bíbelődni. Ne csináljunk már úgy, mintha atomfizikusnak kéne lenni ahhoz, hogy 45 fokonként elforgassuk a szerencsétlen ágyútöltelékeket. A régi XCOM-okban volt ennek értelme, de a két rendszert összevetve nem csökkent az értelemmel bíró döntés per másodperc mennyisége. Az új harcrendszer nem rosszabb a réginél ha összességében szemléli az ember, a hiányossági másból fakadnak.

Állítom tehát, hogy a taktikai rétegben meg kellene tartani a két akció per kört, de töretlen core loopra volna szükség és persze a kiesett mélység pótlására, részben a rétegen belül, részben a metajáték felől. A stratégiai rétegben jóval több változás lenne szükséges, de a játék egyáltalán nem menthetetlen, csak volna tere a fejlődésnek.

Elnézést a hosszú válaszért, de még így is rengeteget kellett rövidítenem a mondanivalómon.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Szefmester potoc...
2016.03.06. 14:58
A harcokban két akciópontot még le lehet nyelni, de a stratégiai rész faék lett... Azt nem lehet megbocsájtani hogy ennyire lebutították.
A taktikai butítás még nem lenne vészes, ha lenne lehetőség a variálásra, de szinte minimális a lehetőség erre. Van pár jól felépített alaptaktika és kb ennyi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. potocki Szefm...
2016.03.07. 10:03
Részben egyetértünk, de egy kérdésem azért akad. Sajnos felvezetést igényel. Szokás szerint szubjektív tartalom következik. A tévedés kockázatát vállalom, nyugodtan tessék belekötni és/vagy kijavítani ha szükséges. Mivel nem áll a rendelkezésemre megfelelő magyar nyelvű szakirodalom és egyes fogalmak önkényes fordítása pontatlanságot csempészhetne a szövegbe, kénytelen vagyok olykor az angol terminológiát használni.

Az XCOM 2 tartogat egy számomra érdekes game designon belüli konfliktust. Részben azért nem szerettem volna mélyebben belemenni ebbe a témába, mert kisregény terjedelmű hozzászólások nélkül képtelenségnek tartom a téma korrekt megvitatását, de próbálom rövidre fogni.

Először boncoljuk fel az XCOM 2-t game design szempontból, praktikusan az MDA framework segítségével, a játékos szemszögéből kiindulva, az esztétikák felől.

Nem tudom mi volt az alkotók eredeti elgondolása, de a játék jelenlegi állapotában nagyjából így épül fel (a számozás a fontossági sorrendet jelenti):

Core Aesthetics:
1. Fantasy (Game as make-believe)
2. Challenge (Game as obstacle course)
3. Sensation (Game as sense-pleasure)

Tartalmaz továbbá:
4. Narrative (Game as drama)
5. Discovery (Game as uncharted territory)
6. Expression (Game as self-discovery)
7. Competition

A játék legerősebb vonása tehát a fantasy, de szigorúan nem műfaji értelemben, hanem úgy, hogy a játékos beleélheti magát egy szabadságharcos mozgalom vezetőjének szemszögébe. Ez a fő motívum, ezt akarja minden alátámasztani: a jól-rosszul összerakott sztoritól kezdve a felhasználói felületen át a mechanikákig. Úgy tűnik, hogy minden egyebet ennek rendeltek alá. A második pillér a kihívásé, a harmadik pedig az érzékek kényeztetése: látvány és hang. Minden egyéb fellelhető esztétikai elem (narratíva, felfedezés, önkifejezés, verseny) sokadlagos fontossággal bír csak a pillérekhez képest, ezek legfeljebb csak kiszolgálják azokat, valódi súlyuk önmaguk jogán nincs.

A pillérek kiválasztásából fakad a konfliktus. Valamit ki kell választani, ami minden másnál fontosabb, és ezt a választást a fejlesztés legelején kell megtenni, majd tartani kell hozzá magát mindenkinek. Csak így lehetséges egyben tartani egy egész stúdiónyi embert éveken át. Enélkül a választás nélkül nincs tartalmilag egységes játék, mert kötőszövet (világos koncepció) nélkül szétcsúszik az egész.

Tételezzük fel, hogy az XCOM 2 fejlesztése elején vagyunk és ki kell választani egy MDA framework szerinti esztétikát, ami minden másnál fontosabb, valamint további két-három esztétikát, amik fontosak ugyan, markáns nyomot kell hogy hagyjanak a játékon, de ha összeütközésbe kerülnek a legfőbb alkotóelemmel, akkor alá kell rendelni őket annak.

Tegyük fel, hogy a fent vázolt fantázia helyett a kihívást helyezzük minden más elé, az elsődleges célunk pedig az, hogy rendbe tegyük a játék taktikai részét, a két akciós rendszer megtartása mellett, mivel arról már beláttuk, hogy javított a mélység/komplexitás arányon.

Hogyan pótoljuk a kiesett mélységét? A mélységhez szükség van értelmes döntésekre. Ha a játékos a játék elején csak menni, helyezkedni, lőni és gránátot dobni tud, akkor a taktikai rész sekélyes lesz, mert se fedezettűz nincs, se célzott lövés, se sorozatlövés, se semmi; viszont minél több dolog közül választhat, annál többet kell tanulnia rögtön az elején, de tegyük fel, hogy ez nem probléma.

Tehát akkor hogyan pótoljuk a kiesett mélységét?

0. verzió: Olyanná formáljuk, ahogy az XCOM 2-t ma ismerhetjük. Ez nem volna túl bölcs dolog, hiszen a mi verziónknak a kihívás köré kéne épülnie.

1. verzió: Alapból elérhetőek az ability-k. Ezzel szintén sikeresen meggyaláztuk a játékot, mert oda a fejlődés, hiszen a katonák nem tanulhatnak meg új dolgokat, csak legfeljebb jobban tudják használni a meglévő tudásukat (ha engedjük). Ez persze balance problémákat is felvet, továbbá sérül a kihívás és a játék fantáziája is. Ennyi erővel Laser Squad 2-nek is hívhatnánk, mivel nagyjából okafogyottá vált a stratégiai rész, vannak a pályák, oszt csókolom. (A Laser Squad egyébként csodálatos játék.)

2. verzió: Alapból elérhetőek egyes ability-k, de a katonák idővel újabbakat is tanulhatnak és legalább akkora fejlődési utat járhatnak be, mint a jelenlegi XCOM 2-ben. Szép kis power creep elé nézünk: a balance problémák, a kihívás és a fantázia sérülése mellett ott kötünk ki, hogy a játék következő verziója a Marvel univerzumában fog játszódni.

3. verzió: Valahol az első és második között.

4. verzió: ??? Profit.

Vegyük észre, hogy nemcsak az első, de a második és harmadik core aesthetic is rengeteget számít: drámai különbség lenne egy Challenge+Fantasy+Sensation XCOM meg egy Challenge+Discovery+Expression XCOM között. Vagy a Firaxis által készített Fantasy+Challenge+Sensation XCOM és a CD PROJEKT RED által nem elkészített Fantasy+Challenge+Sensation XCOM között. Satöbbi. Sőt, a játék pilléreinek kiválasztásánál akár el is szakadhatunk az MDA frameworktől. Mik legyenek azok?

A valódi kérdés tehát szerintem ez:
Mi az XCOM? (A mechanikák? Egy konkrét játék? Az IP? Az ötlet?)

Az XCOM 2-ről tudjuk, hogy micsoda: egy nem túlságosan merész folytatás, egy már-nem-remake-még-nem-méltó-örökös, annak viszont egész pofás darab.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. CAC
2016.03.14. 19:52
Méltánytalanul kevésnek érzem a játékra adott pontot. Átsüt belőle a szubjektív hozzáállás, márpedig egy kritikának az objektivitás az alapja.
Hála égnek a komoly, nemzetközi sajtó már reálisan pontozta a játékot.

A cikkben vannak állítások, amik egész egyszerűen nem igazak. ilyen például a páncélok száma feletti kesergés. Mind az első részben, mind ebben 7dv van ugyanis. A különbség annyi, hogy míg az előd 3 páncél jellegű utility tárgyat nyújt pluszban, addig ez 5-öt. Szóval nem hogy kevesebb, hanem ipont, hogy több páncél van a 2-ben.
A fegyver modok, a páncélba integrálható fegyverrendszer, a több segédtárgy és több slot miatt egész egyszerűen össze sem lehet hasonlítani a két részt ebből a tekintetből.

A másik bajom a kritikával a napjaink honi politikai sajtójára jellemző bullshit áradat. A teljesen lényegtelen dolgokon való pörgés, azok kardinális problémaként való beállítása. Ilyen pl a sebesülésből való felgyógyulás ideje (hozzátenném teljesen reális az egy hónapos lábadozás ilyen esetekben, sőt); a küldetések közbeni "zavaró" komment (amit ugye ki lehet kapcsolni); vagy az olyan teljesen lényegtelen dolgokon való görcsölés, hogy vajon miért tettek bombát egy quest item-re a gaz ufók. Csak csendben súgom meg kedves cikkíró, hogy épp fordított az ok-okozati viszony. Azért mennek az ügynökök, hogy a megsemmisítésre ítél stuff-ot megmentsék.

Azokat sem igen értem, akik a nehézségre hivatkozva irkálnak olyat, hogy egy forintot nem ér a játék. Igaz gyakran mentettem megszokásból, ettől eltekintve átlagos nehézségűnek mondanám.

Ami ténylegesen probléma az a hardver optimalizálatlanság (ami miatt jóindulatú teszter mondjuk nem pontozza ennyire le az alanyt, mert ismeri a mágikus "patch" szót) és az a logikátlan játékmechanizmus, amit valaki már említett.. Nevezetesen az ellenfél ingyen köre, ha észleli a játékos egységeit.
Ami meg igazán idegesítő az az evac rész, de szemet lehet hunyni felette.

Nekem már az is tökéletes szórakozást nyújtott volna, ha a random pályagenerálás mellé kap egy új grafikai motort a játék. Ehelyett nagyon sok apró újítást hozott, jóval nagyobb személyre szabhatóságot a tárgyak között és még az első résznél is nagyobb kúlság faktort. Amikor hazaérnek a katonáink, és feszítenek a böszöm nagy fegyverekkel exo suit-ban, miután sikeresen megmutatták a nyomi ufóknak, hogy a Föld még mindig az emberé. Mindeközben dögös zene szól, és a játékos rákattint a színtlépés nyílra...na az bizony adja a feelinget.

Azt csak csendben jegyzem meg, hogy van megoldás a lassú töltésre. Érdekes mód az instant mentésről valahogy nem esett szó.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Svindler CAC
2016.05.12. 16:40
OMG, ezt inkább nem is kommentálom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. BBShockwav...
2017.06.14. 16:23
Nevetséges cikk, az illető nagyon nem ért a játékhoz. Bugok abszolút nem voltak benne - nekem egy teljes végigjátszás alatt egyetlen egyszer fagyott le, és igen, a kiadás napjától játszottam. A különböző, roppant érdekes és egyedi idegeneket és a katonáid király képességeit a cikk nem is említi, pedig ez meg a testreszabható páncélzat és kozmetikázás az ami igazi egyéniséget ad a katonáidnak. Gondolom ez még a régi értékelés rendszerrel ment, de én az újjal is 75-80%ot adnék a játéknak, szerintem sokkal jobb mint a 2012es, igazi evolúciója az XCOMnak. Örülök hogy rengeteg DLC készült hozzá, és most egy kiegészítő is jön ami folytatni fogja a kampányt, nem újraindítja mint az Enemy Within.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. BBShockwav... CAC
2017.06.14. 16:25
Anno sokat fórumoztam a firaxis honlapján, ne tudd meg még most is tele van ilyen témákkal a fórum hogy "Túl nehéz a játék" meg hogy "el van rontva a találati esély!"... vannak akik egyszerűen a kákán is csomót keresnek ahelyett hogy beismernék, ők nem értenek a stratégiához.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. BBShockwav... Szefm...
2017.06.14. 16:30
Gondolom hallottál a Phoenix Point-ról, ha nagy XCom rajongó vagy, amit a jó öreg Julian Gollop a régi X-Com készítője csinál. Kickstarteren sikeresen elindult a múlt héten, támogattam én is. Nos, meg fogsz lepődni, de ez a játék is, a nagy mestertől, a külön Movement/Action rendszert fogja használni, nem lesznek akciópontok. Mert ha jó egy újítás, miért ne vennénk át? Eleinte én is hőbörögtem ellene, de most hogy már végigvittem többször az új játékokat, visszatérve a Terror From the Deephez, az akciópontos "time unit reserved for snap shot" mikromenedzselés feleslegesen túlbonyolítottnak tűnik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Terror BBSho...
2017.06.14. 16:33
Mert az, hogy közvetlen közelről is 65%-os a találati esély van egyes esetekben, amit még így is kétszer missel egymás után az überképzett katona, az nagyon fair és hozzáértés kérdése, ugye? Hogy a harc kezdetekor a gép két kört lép, pedig te vetted észre először őt, és nem ő téged, az is nagyon fair, meg nyilván a játékos a balfasz. Semmiféle bug nincs, csak kétszer kezdtem elölről a játékot, mert a gép végtelen loopba került, amikor egyik unitja sem akart lépni, vagy egyszer a pályán kívül, egy falban rakta le az emberemet, és újrakezdés után is pont ugyanott landolt, ez nem bug, ez feature.

Itt nem kell beismerni semmit, ez a játék egy szemét.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. BBShockwav... Szefm...
2017.06.14. 16:33
Causal rajongók easy/normálon játsszák az XCOM2őt max. De már normálon is sír a szájuk hogy túl nehéz sőt hogy idézzem a Firaxis fórumos kommenteket, "Impossible to beat timer!" Szóval azért eléggé a stratégia kedvelőinek szól ez a játék. Én speciel örülök hogy jobban közismert lett így az XCOM, meg hogy konzolra is portolták, így csomóan megismerik akik amúgy sose hallottak volna róla. Meg több pénz -> több tartalom a későbbiekben. Tán még egyszer eljutunk az XCOM filmhez/TV sorozathoz is amiről fimis korom óta álmodozom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. BBShockwav... Szefm...
2017.06.14. 16:35
Én imádtam a régi X-Comot, és most is nagy kedvenceim (a 3-at azaz Apocalypse-t kivéve),és imádom az újakat is. És sok embert ismerek akik így éreznek. Ettől még nem fogok ilyen nevetségesen általánosítani hogy "mindenki csalódott az újban" ahogy te teszed...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. BBShockwav... potoc...
2017.06.14. 16:36
Pontosan. Volt már szolgai adaptációja az XCOMnak - asszem UFO: The Extraterrestrials néven - ami semmi újat se adott hozzá, csak jogi okok miatt átnevezte az egyes idegeneket és fegyvereket és kicsit jobb a grafikája mint a réginek. Ha nem hallottál róla, nem meglepő, mert totál felejthető darab lett.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. BBShockwav... mager...
2017.06.14. 16:39
Ha előtte overwatch-ba rakod a karaktereid mielőtt meglátnak az idegenek, akkor nagyon szépen halomra lehet lőni őket ahogy fedezékbe szaladnak. Mindennek van "counter"- ebben a játékban.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. BBShockwav... nemle...
2017.06.14. 16:43
LOL! na ne viccelj. A mutonok miatt sírsz? Majd mit szólsz amikor Andromedonok és Gatekeeperek jönnek, a Chyrssalidokról nem beszélve? És igen, az ellenfél túlerőben van, mivel ők uralják a Földet, és te vagy a rosszul feleszerelt ellenálló. De, hmm, hol is volt ilyen? Ja, igen, amikor Cyberdiscre vadásztam puskával és a Sectoidok már a Skyrangerben elmeirányították a karakterem 1993ban az első játékban. Szóval mi is unfair?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. BBShockwav... Meteo...
2017.06.14. 16:47
Ajánlom ha felhúz a játék, ülj le, aludj egyet, UTÁNA kommentálj. Másképp elég nevetségesen hangzik ez a panaszkodá. Hacsak nem ironman módban játszol, simán töltsd újra a küldetést, ,menj neki más módon. Ez nem a Mordheim, ahol ha elszúrsz vmit a játék nem engedi hogy visszatöltsd... (na az az a játék aminél visszakérném a pénzem, ha lehetne, a mazochista Warhammer rajongóknak készült csak.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. BBShockwav... Terro...
2017.06.14. 16:51
Ne szidd a Viperát, ezek a kígyólányok lettek azóta kb az XCOM kabalaállata. Amúgy ha játszottál (volna) az eredeti játékkal, ott is voltak Snake Men-ek... azoknak az átgondolásai.
https://pbs.twimg.com/media/CHZhw7MUEAARygG.jpg
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. BBShockwav... Rocke...
2017.06.14. 16:53
Argh, látod, miért nincs értesítőrendszer az Iponon hogy lásd ha válaszolnak az üzeneteidre. Nos, az új kiegészítőben LESZ ilyen lehetőség, szóval Augusztus végétől majd keresgélj rájuk, tuti exportálom őket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!