iPon Hírek

A Darkest Dungeon és a közösségi kapcsolattartás pokla

Dátum | 2016. 03. 07.
Szerző | Freelancer
Csoport | JÁTÉK

A Red Hook Studios tagjainak minden okuk meg van a büszkeségre, hiszen alkotásuk, az általunk is tesztelt és igen jónak talált, borongós hangvételű Darkest Dungeon, amiben a kazamaták mélyén kincsekre vadászó kalandozók testi gyötrődései mellett a stressz és az elmebaj is fontos szerephez jut, még a végleges változat megjelenése előtt komoly közönségsiker lett. Ez - bár természetesen örömmel és bizakodással töltötte el a készítőket - Chris Bourassa, a cég társelnöke szerint számtalan idegölő hetet is okozott nekik, és időnként épp olyan közel álltak az idegösszeomláshoz, mint a játékukban szereplő, rettenetes viszontagságoknak kitett kincsvadászok. A legsúlyosabb problémát az jelentette, hogy a csapat egyszerűen nem volt felkészülve arra, hogy a nagyközönség még a korai hozzáférés során felfigyel a játékra, és ezért sokáig nem is tudtak rendesen kommunikálni a rajongókkal, akik ezt igencsak rossz néven vették. A helyzetet még tovább nehezítette, hogy rendszeres időközönként hozniuk kellett valami említésre méltó új elemet a játékba, mert ha pár hétig nem frissítették a programot, akkor a vásárlók és érdeklődők körében egyből szárnyra kapott a pletyka, hogy a fejlesztés leállt és hogy a Darkest Dungeon soha nem fog elkészülni. Mivel a hisztériának mindenképpen elejét kellett venni, mindenki megfeszített tempóban végezte a dolgát.
A túlhajszolt fejlesztőknek ráadásul azzal is meg kellett birkózniuk, hogy a még félkész játék alakítgatása, és az új funkciók beemelése utáni változások miatti panaszoknál el tudják különíteni az ízlésbeli különbség miatt született negatív hozzászólásokat azoktól, amik valóban létező játékmechanikai problémákra mutattak rá. Ezért nap nap után át kellett olvasniuk a különféle fórumokon lévő, nem éppen hízelgő kritikákat, amik szintén nem tettek túl jót az önérzetüknek. A csapat tagjai egyéb megoldás híján humorral próbálták enyhíteni a feszült légkört, és bevett szokássá lett, hogy úgy beszéltek magukról és kollégáikról, mintha a játékuk kiborulás határán lévő szereplői lennének. Bourassa azt is sajnálatosnak találta, hogy a nehéz és kimerítő munka miatt a stúdiónál senki sem tudta istenigazából kiélvezni a végleges megjelenést, amihez az is hozzájárult, hogy mivel már tudták, hogy túlszárnyalták a legmerészebb álmaikat is, a katarzis valahogy elmaradt. A társelnök ugyanakkor elismerte, hogy a művüknek adott magas pontszámok, és az, hogy a Let's Play szcéna több, ismert alakja is elkészítette a maga Darkest Dungeon végigjátszását, valamit kétségkívül enyhítettek a hónapok alatt felgyülemlett stresszen.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

3. potocki
2016.03.07. 12:12
Kickstartertől kezdve követtem a Darkest Dungeon fejlesztését és indie játék esetében én még nem láttam olyan mértékű és aktivitású köpködést, amit a Red Hook Studios kapott, természetesen ok nélkül. Olyanoktól, akik több száz órát játszottak az Early Access státuszban lévő játékkal és - saját bevallásuk szerint - az idő nagy részében élvezték azt. Egyszerre volt szánalmas, felháborító és nevetséges. Nem lehetett egyszerű méltósággal tűrni ezt a gyűlölethullámot, le a kalappal a fejlesztők előtt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Resike potoc...
2016.03.07. 12:27
Az egyik probléma hogy elég sok bug van a játékban, és nem vagy az ilyen "1-es sebez de igazából 2-őt kéne" gondok, hanem jó darabig volt hogy egyes funkciók egyáltalán nem működtek, de mégis benne voltak a játékba. (Szanatórium pl.)

A másik ok meg hogyha egy olyan játékot csinálsz ami eszméletlenül nehéz és vagy komplex akkor szinte biztos hogy a felhasználó a frusztrációját rajtad fogja kiélni. (Flappy Bird)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. potocki Resik...
2016.03.07. 13:02
Emlékeim szerint a hulla-mechanika és a szívroham bevezetésétől indult be ipari mértékű gyalázkodás. A balanszolgatás verte ki sokaknál a biztosítékot, amit persze vicc kategória számon kérni egy korai hozzáférésű játékon. Volt olyan versenyző, aki több száz óra után mesterségesen 1337 órára duzzasztotta fel a játékidejét csak azért, hogy kitűnjön a Steam értékeléseknél a vérhányásaival. Elit, az.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!