iPon Hírek

A Journey-t a magány és a WoW inspirálta

Dátum | 2013. 03. 29.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

A Journey alapötlete már a Thatgamecompany létezése előtt megvolt Jenova Chen fejében: a World of Warcraftal való játék során szerzett frusztráló élményeiből született. Chen a GDC-n tartott előadásán arról beszélt, hogy az iskolaévei alatt érzett magányossága is hatással volt a játék alakulására. "2006 elején már megvolt a Journey ötlete. Akkor már három éve játszottam a World of Warcrafttal és akkoriban kezdett nagyon elegem lenni belőle. Az iskola nagyon lefoglalt, ezért nem nagyon éltem társasági életet, az, hogy online játszhattam másokkal kissé oldotta a magányomat. Amikor online voltam, szerettem volna kapcsolatba lépni másokkal, de a legtöbb játékost ez nem érdekelte, a boss megölésének stratégiájáról akartak beszélni, arról, hogy hagyjam már békén őket, vagy a lootról, amit meg akartak szerezni." "Minél többet játszottam, annál világosabbá vált számomra, hogy nem volt kapcsolatom ezekkel az emberekkel, az egész csak még jobban kiemelte magányosságomat." A Journey megalkotása előtt Chen több játékot is készített, és azt a témát kezdte kutatni, hogy a legtöbb játék alapját az képezi, hogy a játékost felruházzák valamilyen hatalommal. "Ha rendelkezel valamilyen erővel, első reakciód az, hogyan használhatod. Ha egy pisztolyt adsz nekem, és bezársz egy szobába egy másik emberrel, azt hiszem használni fogom." Chen ráébredt, hogy hasonló a helyzet még az olyan online játékokban, melyekben együttműködés szükséges (pl. a Left 4Dead sorozat). "Csak akkor éreztem az együttműködést, amikor valaki bekötözött. Legtöbbször inkább arról szólt a dolog, hogy menj el az utamból, le akarom lőni azt a zombit." Az együttműködést erővel is el lehet érni, pl. a World of Warcraftban a játékosok egymagukban gyengék, azért az erősebb ellenfelek ellen össze kell fogniuk, de ettől még nem lesz köztük valódi kapcsolat. Ezért Chen feltette a kérdést: "Mi lenne, ha kevesebb embert vennénk, és nagyon veszélyes környezetbe helyeznénk őket, sőt, csak két ember lenne? A távolban lévő másik ember rögtön érdekesebbé válna." Chen azután a fejlesztőcsapat eredeti ko-op kísérleteiről mesélt. A játék híres arról, hogy nincs benne szükség semmiféle direkt együttműködésre, ez annak az eredménye, hogy a Sony ragaszkodott hozzá, hogy szólóban is végig lehessen vinni. Chen bemutatta az egyik korai prototípust, a Rope-ot, amelyben a játékosoknak köteleket kellett egymásnak dobniuk, hogy át tudjanak jutni a 2D-s platformer pályáin. Ha valaki egyedül játszott volna, nem tudta volna befejezni ezt a játékot. A másik probléma az olyan játékokkal, amelyekben szükséges az együttműködés az, hogy a játékosok szeretnek keresztbe tenni egymásnak. A Journey fejlesztésének egy későbbi szakaszában a játékosoknak volt egy képessége, amelynek segítségével el tudták mozdítani a másik játékost, eredetileg ezt arra tervezték, hogy együtt, egymást segítve fel tudjanak mászni a kövekre. A tesztekben résztvevő játékosok ezt a képességet sokkal többször használták arra, hogy lelökjék egymást. "Először azt hittem, hogy csak a mi tesztereink ilyenek, de amikor John Edwardsszal (a thatgamecompany programozója) játszottam, megölt... nem is egyszer. Azt mondtam neki, John, tudod, hogy ez a játék az együttműködésről és a játékosok közötti érzelmi kapcsolatról szól! Csalódtam az emberiségben." Mi volt az, ami mégis segített befejezni a projektet? Chen véletlenül összefutott kollégája, Kellee Santiago egyik filozofikus gondolkodású barátjával, aki elmagyarázta neki, hogy a játékosok úgy viselkednek, mint az egészen kicsi gyerekek, akikben még nem alakult ki a valós élet moralitása. A kisgyerekek csak visszajelzést keresnek. Ha segítenek valakinek felmászni egy kőre, nagyon kis visszajelzést kapnak, de ha belelöknek valakit egy kaktuszba, akkor nagyon nagyot – vért, halálsikolyt. "A játékos irányításához a játékos inputját és outputját kell irányítani" – zárta le a gondolatot Chen.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

9. gezu1025
2013.03.29. 20:39
Az egyetlen játék ami miatt PS3-at vennék, ha tehetném.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Avisto
2013.03.29. 20:45
2006 elején még nem játszhatott 3 éve a wow-al, lévén az 2004 végén jelent meg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. MrFox
2013.03.29. 23:04
A WoW friends and family alfával játszhatott 2003ban már.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Sr4c
2013.03.29. 23:40
nem hiszem hogy sokan gameltek 2003 ban, főleg nem 3 éven át, szval bullshit amit mond, majd 10 év múlva halljuk a szájkaratésokat, hogy én már 2001 ben WoWoztam meg hasonló.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. zseko
2013.03.31. 13:14
ezért nem játszom én "közösségi" játékokkal, multiplayerrel, csak single-vel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Cooley
2013.03.31. 14:04
Egyértelműen bullshit. Én rengeteget játszottam MMO-kkal, és soha nem volt ilyen jellegű problémám. Mindig megtaláltam a megfelelő közösséget, akikkel el lehetett ökörködni. Egész egyszerűen nem kell HC klánba csatlakozni, és nem lesz ilyen problémája.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. tomchee
2013.03.31. 17:19
Tényleg hülyeség. Én 2007-2010 ig kockultam egy klánban ami az össze tartó csapat volt és a mai napig tartom a kapcsolatot többükkel. Egyesekkel rendszeresen össze is ülünk valahol.
Talán mégis csak magában kéne keresnie a hibát, nem a játékokban...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. HUFEUR
2013.03.31. 22:04
Szerintem meg mindegy, hogy igaz-e vagy sem, és az is mindegy, hogy mi inspirálta, a lényeg a végeredmény, ami több, mint jóra sikerült.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. tomchee
2013.04.01. 12:44
nah igen. Sajnálom h valószínűleg legtöbbünknek sosem lesz lehetősége vele játszani.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!