iPon Hírek

Albino Lullaby 1. rész

Dátum | 2015. 11. 13.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Az Ape Law játékfejlesztő veteránokból álló független csapat első alkotása, az Albino Lullaby olyan pszichológiai horror-kaland, amely rendkívül élvezetes módon rémisztget és nevettet egyszerre. Nagyon nehéz a horrort és a humort úgy vegyíteni, hogy mindkettő hatékony maradjon, de a csapatnak ez remekül sikerült. Ezen kívül még lopakodós és logikai elemeket is tettek a belső nézetes darabba ami így teljesen egyedivé vált. A játék jól demonstrálja, mire képes az Unreal 4 motor igazi hozzáértő kezekben (az alkotók olyan címeken dolgoztak, mint a BioShock: Infinite, Borderlands, vagy a Lord of the Rings Online). A többféle 3D-s sisakkal is kompatibilis (Vive, Morpheus, Oculus Rift) játék helyszínei a teret nagyon jól kihasználják; ha rátehetem a mancsom egyszer ilyen drága szerkezetre, akkor az Albino Lullaby biztosan az elsők között lesz, amiket kipróbálok. Az epizodikus formában, három részben megjelenő játék első részében egy autóbaleset után térünk magunkhoz, egy furcsa, viktoriánus korabeli házban. Nem tudni hol vagyunk, és mi ez a különös hely: pokol, purgatórium, rémálom, börtön, elmegyógyintézet, kísértetház? Esetleg mind egyszerre? Mindenesetre úgy tűnik, van kiút és miközben keressük, egyre többet tudhatunk meg erről a titokzatos helyről és különös lakóiról. Szép lassan és módszeresen felépített rémisztgetésben lesz részünk, nincsenek a rossz horrorfilmekre és játékokra jellemző olyan öncélú ijesztgetések, mint amikor hirtelen megszólal egy éles hang, dübörögni kezd a zene, aztán nem történik semmi és kiderül, hogy csak a szél, vagy egy macska volt az. A helyszín, a szereplők és a történet olyan fantasztikus egységet alkotnak, amely rendkívül hatékonyan működik. A rémálomba illő ház maga is egy szereplő, egyszerre csapda és otthon, élő, mozgó, állandóan változó könyörtelen gépezet. A helyszínek legtöbbje nagyon sötét (olyan régi darabokban lehet ilyen szintű sötétséggel találkozni, mint az eredeti Thief), ahol pedig van világítás, ott a hideg fényektől mindennek sápadt, beteges színe lesz (bár a rikítóan randa zöld-lila csíkos tapéta esetében ez talán még előnyös is). Bár fel lehet húzni a gammát, a legjobb élményben mégis akkor lesz részünk, ha elsötétített szobában játszunk, és a sötétséget meghagyjuk valódi feketének. A nyomasztó környezet és mozgó, változó tér ellenére egyszer sem lettem rosszul, pedig hajlamos vagyok rá. A pályatervezők értették a dolgukat, és ügyes trükkökkel, a játékos padlóra küldése nélkül érték el a kellő hatást: például a beteges színű szűk folyosók, és a felül nyitott szobák, mintha díszletek lennének (természetesen ennek a történetben is megvan a szerepe). Hab a tortán, hogy mindemellett a FOV kellemesen nagyra is állítható, 80-tól egészen 135-ig ki lehet húzni.
Kik lakhatnak egy ilyen házban? Még nem is találkoztunk a lakókkal, de az eldobált tárgyak, a mocsok és legyek által körbedöngött ételmaradékok máris sokat elárulnak róluk. Ottfelejtett kis cetliket, vagy direkt otthagyott üzeneteket is találhatunk, melyeket érdemes elolvasni, a segítségükkel ismerhetjük meg ugyanis a háttértörténetet, amelyből ahogy egyre előrébb haladunk, egyre bizarrabb dolgok derülnek ki. A jó horrorban a szörnyek nem, vagy nemcsak azért félelmetesek, mert hatalmas csápjaik, fogaik, karmaik vannak, vagy természetfeletti képességekkel és erővel rendelkeznek. Mindig a mögöttük lévő tragikus történet az, ami igazán megfogja az embert és felkelti benne azt a nyugtalanító érzést, hogy valami nagyon nincs rendben. Az az igazán rémisztő, amikor a szörnyek áldozatai valaminek, ami náluk még sokkal gonoszabb, hatalmasabb, vagy félelmetesebb. Az Albino Lullaby-ban a részletesen kidolgozott háttérsztori nagyon nagy szerepet kap, ez teszi igazán félelmetessé a bizarr szörnyeket, melyek külseje és viselkedése elsőre inkább komikus hatást kelt. Sápadt, szomorú és felettébb mérges figurák, levágott ujjakra hasonlítanak, nagy fogaik vannak, neurotikusan motyognak maguk elé, időnként fanatikusok módjára kiáltoznak és ha észrevesznek, tömegesen megindulnak, lassan totyogva, zöldes trutymócsíkot húzva maguk után jönnek felénk, mint a zombicsigák.
Nemcsak a szörnyek dizájnja, a szinkronhangjuk is zseniális, érdemes időnként megállni, elbújni és hallgatni a szándékosan túljátszott sipákolásaikat, ájtatos szövegeiket (ez utóbbiakról a hasonlóan zseniálisan megtervezett Hammeriták jutottak eszembe az eredeti Thiefből). A kísérőzene is sokat hozzáad a játékhoz, bár nem az a fajta, amit az ember betesz háttérmuzsikának, amikor laza kikapcsolódásra vágyik. A játék vége felé hallható altatódal különösen hátborzongató és szomorú. Mi ez a furcsa szekta, család, vagy vallás, melynek központi figurája a Nagymama? Ki ő? Miért ilyen furák és miért viselkednek így ezek a lények? Egy olyan világba kerültünk, amelynek különös, saját törvényei vannak, és a szökés sikerének érdekében, fontos, hogy ezeket kiismerjük. A minket körülvevő világ törvényei rosszak, és csak úgy tehetjük rendbe a dolgokat, úgy szabadulhatunk, ha nem engedelmeskedünk ezeknek a törvényeknek. Kívülállók vagyunk egy hatalmas és beteg gépezetben. Vajon ki tudunk-e törni belőle? Ki tudunk-e törni akkor is, ha mindez valahol belül játszódik, bennünk? Miközben ilyen és hasonló kérdéseken tűnődünk feladatunk prózai része kapcsolók megtalálásából és aktiválásából áll, (kedvenceim a "Biztos vagy benne?" és a "Ne nyomd meg a gombot" feliratú gombok voltak). Ezek az egyszerű feladatok idővel tovább nehezednek: például kapcsolók aktiválása, miközben száz rikoltozó guminudli üldöz és kapcsolók stratégiai sorrendben történő aktiválása, miközben száz rikoltozó guminudli üldöz. Ez nem mindig egyszerű, ez utóbbihoz még kis térképet is készítettem az optimális útvonal és stratégia bejelölésével - jó kis feladat volt. Bár ez még csak az első rész, és sok mindenre nem derül fény, a sztori önmagában is élvezetes. A befejezés így is ütős és hatásos, leginkább ahhoz az élményhez tudnám hasonlítani, amit pár évvel ezelőtt éltem át: volt egy rémálmom, amiben az időnek is nagy szerepe volt. Amikor felébredtem, lebattyogtam a földszintre, felnéztem a faliórára, és az láttam, hogy a mutatói visszafele járnak. Ó, az az érzés... (a magyarázat egyébként csak annyi volt, hogy az órában merülőben volt az elem). Sokmindenre emlékeztet ez a játék, a Thief, a Stanley Parable, és a Portal szellemiségéhez és zsenialitásához lehetne hasonlítani leginkább, a filmművészetből pedig David Lynch alkotásainak hatása érezhető rajta. (David Lynchet nem a műveiért szeretem, hanem azért, mert azok nagyon sok művészt megihlettek, akiknek az alkotásai nagy kedvenceim lettek). Bizarr audiovizuális orgia ez a darab, amelyben az események időzítése, a történet felépítése egyaránt zseniális, emellett a sztori, a környezet, a témák és a szereplők is tökéletes összhangban vannak egymással. Két dolog van csak, amibe bele tudok kötni a játékkal kapcsolatban, mindkettő prózai: az egyik, hogy nem lehet állítani a billentyűzetkiosztáson, a másik, hogy sokat kell várni a folytatásra, a második rész ugyanis csak 2016 második negyedévében fog megjelenni. Imádom az első részt, és bízom benne, hogy a folytatás és a befejezés is hasonlóan színvonalas és szórakoztató lesz.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. Shinjiii
2015.11.13. 08:11
A képek alapján sehol egy puha vonal, részletes textúra, vagy jól bevilágított rész. Élénk, mélység nélküli, fluoreszkáló színek jellemzik a játékot. Szerintem az UE4 kihasználása itt sehol nincs.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. lestyanrob... Shinj...
2015.11.13. 20:44
Akkor nézd meg a gépigényét ahhoz képest, hogy pár helyen milyen a látvány.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. lestyanrob... lesty...
2015.11.13. 22:19
Visszaszívom, Core 2 Duo és Radeon 5450 mellett játszhatatlan és rondább mint néhány telefonos játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Morte
2015.11.15. 03:43
Shinjiii: A textúrák szándékosan gyerekrajzokra hajaznak, ez a fajta dizájn tudatos, művészi döntés eredménye, és nem azért van, mert az alkotó nem tud rajzolni, vagy lusta high-res textúrákat készíteni. A kevés, beteges fény a horror műfaj egyik gyakran használt és hatásos eszköze. Napsütéses, pálmafás, hipperrealisztikus tengerpartot itt hiába fogsz keresni.

A pályák geometriája, kialakítása, a mozgó részek mind fantasztikusak, az UE kihasználása alatt főként erre gondoltam.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. mikej95 Morte
2015.11.15. 20:27
Dinamikus mozgó fények vannak ezerrel tényleg, a játék vége felé FPS az nincs.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!