iPon Hírek

AMD + Oculus = Folyékony virtuális valóság

Dátum | 2015. 03. 04.
Szerző | J.o.k.e.r
Csoport | MEGJELENÍTÉS

Napjainkban a virtuális valóság iránt egyre több cég és egyre több felhasználó érdeklődik, ami nem is csoda, hiszen a VR szemüvegek teljesen újszerű, magával ragadó felhasználói élménnyel kecsegtetnek. Persze, mint minden fejlődő technológiának, így a ennek is megvannak a maga gyerekbetegségei, de a piac szereplői ebben a percben is gőzerővel dolgoznak azon, hogy elhárítsák a zökkenőmentes felhasználói élmény biztosítás előtt álló akadályokat.
A siker érdekében összefogott két nagy cég, az egyik legnépszerűbb VR headset fejlesztő Oculus, és a használatukhoz szükséges hardvert biztosító AMD, hogy leszámoljanak a VR headseteket érintő főbb problémákkal, amelyek egyelőre az elérhető felhasználói élményre is árnyékot vetnek. Az AMD a GDC alkalmával vázolta fel, milyen technológiákkal próbálja segíteni a VR headsetek használatát. Az AMD az Oculus szakembereivel karöltve elkészítette a LiquidVR-t, ami több hasznos technológiát foglal magában.
A virtuális valóság terén teljesen más kihívásokkal találkoznak a szereplők, mint a PC-s játékok esetében: e területen kiemelt jelentőséggel bír a késleltetés, hiszen a virtuális valóságban kalandozó egyén sokkal kevésbé toleráns a felhasználói élményt beárnyékoló különböző rendellenességekkel szemben – ez a VR jellegéből adódik. E téren az is komoly kihívás, hogy elegendő GPU teljesítmény álljon rendelkezésre a tripla "A" kategóriás címek virtuális valóságban történő futtatására, így ezekhez a problémákhoz újszerű megoldásokra van szükség – no meg sok-sok optimalizációra.
A LiquidVR technológiacsomag három sarokpont köré csoportosul: komfort, kompatibilitás és lenyűgöző tartalom. A siker eléréséhez AMD az Nvidia VR Direct kezdeményezéséhez hasonló utakon jár, ami nem is csoda, hiszen ugyanazokat a problémákat kell megoldania mindkét félnek, az Oculus javaslatait követve pedig hasonló technológiai megoldások születhetnek.
Az AMD a késleltetés és a warping mértékének csökkentését két technológia együttes használatával éri el, amelyek a Latest Data Latch és az Asynchronous Shaders nevet viselik. Ezek az eljárások rendkívül szorosan kapcsolódnak egymáshoz, így egyik a másik nélkül gyakorlatilag semmit sem ér. Az Asynchronous Shaders eljárással az AMD technikailag time warping-et hajt végre, azaz a lerenderelt képkockát a shaderek segítségével módosítja/elcsavarja, méghozzá a felhasználó fejpozícióját követő lehető legfrissebb adatok alkalmazásával, ezeket pedig a Latest Data Latch eljáráson keresztül szerezheti be. Az Asynchronous Shaders aszinkron mivoltát abban érhetjük tetten, hogy a rendszer a shader műveleteket azután végzi el, miután a következő képkocka már le van renderelve, így a késleltetés tovább csökkenthető. Maga az Asynchronous Shaders eljárás a GCN ACE motorjára épül, amelynek segítségével a rendszer párhuzamosan végezheti a VR képek feldolgozását, illetve a renderelést. Pont ezért nevezhető az Asynchronous Shaders eljárás a LiquidVR technológiacsomag legfontosabb összetevőjének. Ugyan az AMD máshol is találhat néhány milliszekundumot a késleltetés csökkentésére (és talál is), nem szabad elfelejteni, hogy mindenképpen szükség van egy adott időre, hogy az adott játékállapotot legenerálja a rendszer és az ennek megfelelő képkockát is elkészítse. A warping tulajdonképpen egy "olcsó" és hatékony trükk, ami a valóságoshoz képest sokkal jobban csökkenti a késleltetés érzetét.
A lenyűgöző tartalom biztosításához az Affinity Multi-GPU technológiát használja a LiquidVR csomag. Ennek az eljárásnak a leegyszerűsített lényege, hogy a VR headsettel ellátott rendszerben az egyes szemekhez tartozó tartalmakat párhuzamosan rendereli a GPU, ami a tradicionális PC-s megoldáshoz, az AFR-hez képest szintén segít a késleltetés csökkentésében. Ugyan a VR rendszerekhez nem feltétlenül szükséges több GPU-ra támaszkodó konfigurációkat alkalmazni, a magas minőségű VR tartalmak teljesítményigényét és az új eljárás egyszerűségét szem előtt tartva meglehetősen frappáns módja lehet a teljesítmény növelésének és a késleltetés csökkentésének az, ha beépítünk a rendszerbe egy második GPU-t.
Alacsonyabb szinten vizsgálva az Affinity Multi-GPU eljárás bevet néhány optimalizációt a renderelő futószalag szintjén annak érdekében, hogy csökkentse a CPU overhead mértékét, ami egyébként a két képkocka renderelését irányító két feladatból fakad. Mivel az egyes szemeknek szánt tartalmak közel azonosak, így a renderelési munka egy része megspórolható egy trükkel: a rendszer csak egy renderelési feladatot végez el, majd a kész képkockánál maszkolással éri el, hogy az adott szem csak azt a tartalmat lássa, amit kell.
Az AMD LiquidVR csomagjának utolsó összetevője a Direct-to-Display nevet kapta – ez az összetevő a minél zökkenőmentesebb kompatibilitásról gondoskodik. A Direct-to-Display rögtön két problémát is orvosol: egyrészt csökkenti a késleltetést, másrészt növeli a kompatibilitás szintjét – ezeket pedig az operációs rendszer megkerülésével érheti el. Az újítás segítségével az AMD számára sokkal egyszerűbben kivitelezhető többféle VR headset egyidejű támogatása, ami rendkívül fontos szempont, ha a gyártó jelentősebb szeletet szeretne kihasítani magának a VR szegmens egyre dinamikusan növekvő képzeletbeli tortájából. Az operációs rendszer alap esetben valamilyen szinten mindenképpen növelheti a késleltetés mértékét, így a Direct-to-Display technológia ennek megkerülésével egyenesen a headsethez küldi a VR képet, amivel megspórolható némi késleltetés. Azáltal, hogy az operációs rendszer szerepkörét megnyirbálják, egyszerűbbé válik a különböző gyártók megoldásainak támogatása, hiszen a headseteknek nem kell olyan sokszor interakcióba lépniük az operációs rendszerrel, mint korábban.
A LiquidVR csomag segítségével az AMD nem titkolt célja az, hogy élvonalbeli virtuális valóság élményt biztosítson a felhasználók számára. A fenti apró, de fontos lépésekkel kétségkívül magabiztosan menetelhet az AMD a siker felé, aztán idővel úgyis kiderül, mit hoz a jövő. A LiquidVR technológia természetesen még bőven fejlesztés alatt áll, de az AMD regisztrált partnerei már elérhetik az Alpha 1.0-s szoftverfejlesztő környezetet, így kipróbálhatják, milyen előnyöket nyújtanak a fentiekben bemutatott újítások.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

18. hordo89
2015.03.04. 15:17
Nagyszerű, még egy ok, hogy cf-ezzek r9 290x-el
(+ télen akkor már nem kell fűtés a szobámba
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. jozef8 hordo...
2015.03.04. 15:54
Inkább a 390X-ről lenne már valami hír
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. atti2010 jozef...
2015.03.04. 16:02
NDA van rajta a guta üssön bele, már itt a pénzem csak kártyám nincs.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Merwenus
2015.03.04. 16:22
Annyira várja mindenki ezt a 390x-et, van 150-200k-tok egy VGA-ra, ami 2 év múlva 60-at se ér?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. atti2010 Merwe...
2015.03.04. 16:25
Miért aki Titánt vett 3000$ és pár hónap múlva minden értelmesebb 300$ VGA lenyomta az mit szóljon.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Asagrim atti2...
2015.03.04. 16:32
Azt, hogy pár hónapig övéké volt a legerősebb kártya a piacon, azt meg teljes mértékben leszarják, hogy ez nekik mennyi felárba került. Akik ilyeneket vásárolnak, azoknak az a lényeg, hogy ők legyenek az elsők, nem pedig az, hogy költséghatékonyan vásároljanak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.03.04. 16:47
Pedig akik megvették a 3000 dolláros Titan Z-t, amit egy mára 700 dollárra leárazott 295X2 megver
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. pdx06
2015.03.04. 17:06
Valóban olyan embereknél az elsőség a lényeg. Már többször leírtam, de akkor ide is leírom hogy szoktam nézni high end pc tulajok videóit, DDR4-gyel és legújabb procival karöltve, ehhez képest nincs mivel játszaniuk, összesnél valami félkész indie vacak, vagy felspécizett Skyrim fut. Ha a GTA5 elvánszorog a mostani gépemen, akkor idén se ruházok be semmi hardverre.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Mag pdx06
2015.03.04. 17:10
Meg a kompromisszumok keresése vagy nem keresése. Van akinek meg kell húznia a nadrágszíjat és használtan venni mondjuk egy 750 Ti-t. És nagyon szuperül eljátszik vele. De vannak azok, akik 3 projektoron vetítik ki a játékot vagy épp milliókat érő kontroller rengetegbe veszve tolják 3-6 monitoron a kedvenc játékaikat. Meg van aki simán csak 3x4k-ban akarja látni. Ez nem feltétlen elsőségről szól, hanem arról hogy ha megteheti, miért ne tenné meg.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Tuttu
2015.03.04. 18:08
Az AMD legalább tényleg jó dolgokat fejleszt és az Oculus-al karöltve a legjobbat fogják megalkotni! VR-ban az oculus a legjobb vga-ban meg az AMD. Carmack 295x2-vel szúrja!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Phantomstr... Tuttu
2015.03.04. 18:44
Szerintem a játékos piacon az Oculus is akkorát fog zakózni, mint az nvidia shield.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. atti2010 Tuttu
2015.03.04. 18:47
Jelenleg csak az AMD tud predikciót ami ehhez szükséges, az Nvidia a butítás fogyasztásra megy amit persze sokan benyalnak.

Phantomstranger

A shield egyedül van ameddig az Oculusnak már legalább 4 változata van, persze ettől lehet bukta.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Phantomstr... atti2...
2015.03.04. 18:56
Nem az a lényeg, hány változata van, hanem maga a koncepció sánta szerintem. Szimulátorba remek lehet, ahol a cockpitben eleve behatárolt a mozgásod, de összességében az a véleményem, amint lecseng a hype, megy a süllyesztőbe. Ennél még az előző generáció 3D mániája is sokkal életképesebb volt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. CyberPunk6... Phant...
2015.03.04. 19:02
Azért az oculusban bőven látok potenciált. A szinte korlátlan méretű asztal, a sok monitor helyett, a ponróipar ofc, a játékokban is nagyon komoly élmény lehet.

Azért a sima 3d nem akkora dolog, mert nincs elég jól megcsinálva, és tényleg olyan, mintha csak egy keretben néznéd.

Itt viszont forgathatod benne a fejed stb. Már csak szemkövető kéne bele (idővel tuti lesz).
Sokkal nagyobb fantáziát látok benne, főleg amiatt, mert nem csak egy sima szórakozásra jó, mint a 3d.

Ami amúgy otthon még szar is kicsiben, ez ezt a problémát is megoldja.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. atti2010
2015.03.04. 19:03
A lényeg: kiadják a konzolt, sok hívő megveszi offline játszik is vele majd mikor online kellene kiderül hogy francra sem jó, Nvidia megint bezsebelt pár milcsit, lehet örülni, ja hogy a felhasználó megszívta, kit érdekel???
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Phantomstr... Cyber...
2015.03.04. 19:08
Én ezt fordítva látom a játékos piac szemszögéből. A többire én is elhiszem, hogy hasznos lehet. Legalábbis nagyrészt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. atti2010 Phant...
2015.03.04. 19:16
Szerintem az Oculus vagy hasonló kütyü ha 100% működik is káros.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. pdx06 Mag
2015.03.04. 23:10
Szerintem nem sokat tol az olyasmi a játékélményen. Viszont a VR szemüvegek annál többet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!