iPon Hírek

Aprók nagyban - 2017.07.04.

Dátum | 2017. 07. 04.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Mégsem lesz olyan jó a Far Cry 5 kooperatív módja? A Far Cry 5 eddig rendkívül érdekesnek hangzik. A vallást és politikát központba állító történet már a bejelentés pillanatától kezdve felrobbantotta az internetet, és úgy tűnt, hogy megvalósul a rajongók régi kérése is, és az egész kampány játszhatóvá válik kooperatív módban. Csak éppen úgy tűnik, hogy az utóbbi mégsem úgy valósul meg, ahogy azt elképzeltük. A német Gamestar videójából ugyanis kiderült, hogy kooperatív módban csak az egyik játékos (a hoszt) tarthatja meg az előrehaladását, a másik játékos csak egyfajta segítségnek van ott. Ez pedig ebben a formában nem különbözik sokban a Far Cry 4-től, ahol behívhattunk segíteni egy társat bizonyos missziókra - inkább annak némileg kibővített verziójának hangzik. A Ubisoft egyelőre nem volt hajlandó megerősíteni, sem pedig cáfolni az információt. Ingyenesen elérhető a VR-os Spider-Man: Homecoming A Sony E3-as konferenciáján már elhintették, hogy érkezik, most pedig mindenki számára ingyenesen elérhető a Spider-Man: Homecoming egy különálló VR-os alkalmazása. Azért nem hívjuk játéknak, mert ez csak egy "experience", vagyis inkább csak egyfajta virtuális valóságos kedvcsináló, ami manapság annyira népszerű, és ami azt ígéri, hogy saját szemszögből nyerhetünk betekintést Pókember életébe. A steames kritikák megoszlanak azzal kapcsolatban, hogy mégis mekkora élmény ez, de legalább ingyen van.
Több tartalom készül majd a Destiny 2-höz Habár a Destiny hatalmas siker volt a Bungie és az Activision számára, Eric Hirshberg, a kiadó egyik nagyfőnöke egy dologgal mégsem elégedett: szerinte nyilvánvaló, hogy habár a fő kiegészítők jól sikerültek, a játékosok még több tartalmat és kevesebb üresjáratot szerettek volna. Amit érthetünk úgy, hogy még több DLC-t szeretnének eladni nekünk. A gondolatokat tett követte, így a Destiny 2 esetében már az Activision több stúdiója is dolgozik majd kiegészítőkön: a Bungie és a High Moon Studios mellé (akik már eddig is besegítették) csatlakozik a Vicarious Visions, így a kiadó reményei szerint stabilabban tudják majd szállítani az új tartalmakat. Hirshberg szerint egyébként nagyon kockázatos dolog a Destiny 2 megjelenése, ugyanis egyfajta "hard resetről" van szó, ami mindig necces egy olyan állandó univerzumban, mint a Destiny. Itt ugyanis a játékosok kötődnek a világhoz, a karaktereikhez és a már megszerzett eredményeikhez. Így tehát nem volt könnyű a Destiny 2 esetében azt megemészteni, hogy tulajdonképpen mindent a nulláról kell majd kezdenünk, azonban egyrészt így tudnak módosítani az alapvető dolgokon, másrészt pedig így lesz kevésbé ijesztő a játék az újoncok számára. PC-n játszható a Rayman korai SNES-es prototípusa A történetünk ott kezdődik, hogy Michel Ancel, a széria atyja tavaly megtalált egy prototípust az első Raymanből, amit kifejezetten az SNES-re készítettek. Ezt aztán Omar Cornut kezeibe adta, aki híres arról, hogy több korábbi hasonló játékot is működésre bírt már PC-n, mindenféle emulátoron keresztül. Végül aztán az egész addig jutott, hogy ez a bizonyos prototípus most mindenki számára letölthető és kipróbálható egy tetszőleges SNES-emulátoron keresztül (elvileg a legtöbbel működik). Ancel és Cornut azonban felhívta mindenki figyelmét, hogy ez tényleg az, ami, vagyis egy prototípus, nem igazi játék, így tehát ennek megfelelően érdemes kezelni.
Prey - eredetileg repülhettünk is volna az űrállomáson A Prey egyik dizájnere, Seth Shain elárulta, hogy nem volt éppen problémamentes a játékban található Gloo Cannon megvalósítása. Ez ugyebár az a fegyver, amivel egyrészt megfagyaszthatjuk az ellenfeleinket, másrészt pedig platformokat építhetünk vele, amivel megközelíthetjük a pálya egyébként megközelíthetetlennek tűnő részeit. Shain elmondása szerint már ebből is akadtak konfliktusok: a pályatervezők a Talos 1 minden részét a lehető legtökéletesebbre akarták megalkotni, ez azonban jóval nehezebb, ha a játékos eljuthat mindenféle "váratlan" pontra, és onnan szemlélheti meg a környezetet. Ezt azonban még elfogadták, még ha egyébként rengeteg extra munkát is jelentett nekik. Azonban eredetileg terveztek egy idegen erőt, amivel szó szerint repülhettünk volna az űrállomáson belül. Ez annyira felerősítette a fenti problémát, hogy a dizájnerek egyszerűen nem tudták megoldani, sehogy nem tudták megütni a minőséget a pályatervezésben. Így végső soron ezt kivágták, és azt találták, hogy egyrészt a Prey sokkal jobban működik, másrészt pedig a pályatervezők válláról is levettek egy csomó terhet. Túl sok volt a jövőbeli Call of Duty Eric Hirshberg az Activisiontől egyértelműen felvázolta, miért teljesített rosszabbul a Call of Duty: Infinite Warfare. Ahogy ő fogalmazott, tulajdonképpen "eggyel több jövőbeli Call of Duty-t készítettek, mint kellett volna". Úgy véli, a Black Ops annak idején azért sikerült nagyon jól, mert a sci-fi vonallal egy új színt tudott hozni a sorozatba, ez pedig akkor nagyok kellett, azonban az Infinie Warfare várható "bukását" még nem látták egyértelműen, hiszen három évre előre hagyják jóvá az új részek fejlesztését. Hirshberg hozzátette, azt hitte, hogy a sok tartalom és a Modern Warfare felújított verziója meggyőzni majd a játékosokat, de végül nem egészen ez történt. Az biztos, hogy nincs egyszerű helyzetben a Call of Duty: mivel a játékipar egyik legnagyobb jelenségéről van szó, ami ráadásul évről-évre új megjelenéssel áll elő, felmerülnek egyedi kihívások és helyzetek. "A Call of Duty nem egészen egy állandó platform, inkább egy állandó jelenség. A játékosok egy bizonyos érzést várnak tőle évről évre, és vannak alapvető elvárásaik az alapvető játékmenettel és stílussal kapcsolatban. Úgy vélem, eddig bizonyítottuk, hogy ezeknek az elvárásoknak meg tudunk felelni" - zárta Hirshberg arra utalva, hogy az Infinite Warfare ugyan egy kis botlás volt, de a Call of Duty WW2-vel láthatóan megint sikerült eltalálniuk, mire vágyik a közönség. Lekörözték az xboxos Achievement-királyt Mióta csak a nép elkezdte komolyan venni az Achievementeket, és nyomon lehet követni a legnagyobb Achievement-huszárokat, mindig is Ray "Stallion83" Cox állt a pontgyűjtés élén. Például ő volt az első, aki 2014-ben átlépte az 1 millió GamerScore-t, és azóta is folyamatosan az élen tudott maradni. Egészen mostanáig, ugyanis pillanatnyilag átvette a vezetést Stephen "smernov" Rowe. Hogy mennyire kiélezett a verseny, azt jól jelzi, hogy a helycseréhez mindössze annyira volt szükség, hogy Stallion83 megnősüljön és elmenjen nászútra. Mindenesetre a "hatalomátvételt" a korábbi bajnok azzal kommentálta, hogy "túlságosan el volt foglalva a sok szexszel".
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!