iPon Hírek

Codex of Victory – Vegyes felvágott, közepesen átsütve

Dátum | 2017. 05. 19.
Szerző | villanyi.gergo
Csoport | JÁTÉK

A Codex of Victoryval kapcsolatos első gondolatom az volt, hogy ez egy egészséges szárnypróbálgatás. Tudja, hogy mit akar, látni, hogy miből merít, és tudatosan nem merészkedik mélyre. Inkább összerakja az alapokat, összegyúrja a felszínes, de hihető világát és egy könnyen kezelhető keretet rak köré. A Scifia nevű rendszer, a Herbert nevű úriemberről elnevezett dűnék vagy az Asimov öböl mint hadjáratunk egyik helyszíne, nemcsak főhajtás, de valahol egy olyan húzás is, ami ilyen töménységben komolytalanná teszi a világot kissé. Az viszont biztos, hogy a koncepció része, mert nagyon sok terület neve ismerős lesz valahonnan. A játék lényege pedig, hogy hatalmas harci robotokkal és egyéb gépekkel vívjuk meg harcunkat az összeesküvésektől hemzsegő világban… mégpedig, sok mindenki ellen. A belső polgárháború ugyanúgy megjelenik, mint AZ ellenség, aki ellen elvileg épp vesztésre állunk. A játék maga némi Mechwarrior/Gundam, Total Commander és Panzer General utóérzést juttatott elsőként eszembe. Adott a fő egységünk, ami egy hatalmas csata-mech – ilyen hős egységekből több is lesz, ahogy haladunk előre –, és ha elveszítjük, akkor bizony nem kapunk másikat. A főhős mellé felsorakoztatott egyéb gépesített egységeink különféle stratégiák kivitelezésére alkalmasak, és úgy tűnik ezt komolyan gondolták a fejlesztők. A térképen más-más tankokat, tüzérséget, harci helikoptereket, gyors terepjárókat, támogató drónokat, aknákat, őrtornyokat vethetünk be. A játék elején viszont azt éreztem, nem igazán szeretnék, hogy ezeket a lehetőségeket kiaknázzam. Hiába a sokszínűség, ha egyszer ugyanazzal a stratégiával is nyerni lehet mindig. Nem kell ügyeskedni, vagy körmönfontan tervezni, elég, ha odaküldünk egy rakás tankot, a mech-et, és kész. Magasabb nehézségi fokozaton persze változik kicsit a képlet, de szerencsére a játék nem csal (nagyon), vagyis szó sincs arról, hogy 3x annyi egységet kapna, mi meg kapkodhatunk, hogy ezt hogyan oldjuk meg. Egyszerűen jobban oda kell figyelnünk a lő távra, és arra, hogy melyik egység hány pontot képes mozogni, és előre is kell terveznünk, az erőforrásaink beosztásával. Aki azonban taktikázással akarja meglepni az ellenséget az elég sok egységből válogathat kedvére.
A harcok mechanikája meglehetősen egyszerű. A csatatéren akció pontokból gazdálkodunk. Alapból is rendelkezünk valamennyivel és a fő bázisunk is ellát pár pontnyival körönként. Ezekből a pontokból küldjük a csatatérre az egységeinket, mozgunk, vagy épp támadunk. Egy alap felszereltségű tank vagy a mechünk 5 pontba kerül, a mozgás és a támadás 1-1 pontba. A játék elején tehát jó átgondolni, hogy gyors egységekre vagy komoly tűzerőre van-e szükségünk, hiszen nem dúskálunk a felhasználható pontokban. A pályán elszórva katonai bázisok találhatóak, amelyek elfoglalva akció pontot termelnek a tulajdonosuknak, vagyis jól meg kell találnunk az egyensúlyt a foglalás és az előrenyomulás, valamint a védekezés között. Ellenkező esetben belefuthatunk abba, hogy ha az egységeink támadás alatt vannak két fronton is, akkor bizony akció pont kell, hogy visszalőhessenek. De ha épp behívtunk egy rakás páncélost a hátvédbe, akkor igaz ugyan, hogy erősebbek lettünk, de a csatába keveredett egységeink ott fognak állni és hagyják, hogy tovább lője őket az ellenség, mindenféle válasz nélkül. A kezdőponthoz több kis bázis is közel van? Szórjunk le terepjárókat, hiszen azok hamar odaérnek. Egy komolyabb ellenséges bázis van a közelünkben? Jobb, ha a keményfiúkat arrafelé küldjük, mert ellenlábasaink nem fogják kivárni, hogy kényelmesen berendezkedjünk. Mielőtt egységeket hívunk be, nézzünk szét jól! Lehet, hogy örülünk annak az új tüzérségnek, de ne vegye el a pontokat a csapatmozgások és – főként – a lövések elől. Ha viszont a térkép 2/3-a a miénk, gyakran hátra is dőlhetünk, hiszen túlerőben vagyunk, és hacsak nem halmozunk hibát hibára, a csatát is megnyertük már. Ez főként akkor igaz, ha az egységeinket továbbfejlesztettük, regenerációra képesek, és a páncélzatuk, sebzésük, lő távjuk is megnövekedett. És itt jön be a képbe a bolygón található főbázisunk.
Parancsnokunk erődje egy hatalmas hangárból áll, valamint egy földalatti komplexumból, ahol különféle épületeknek áshatjuk ki a helyét, majd itt nyersanyagot termelünk, fejlesztünk, egységeket gyártunk és tárolunk. Aki valaha is látta az X-Com hasonló rendszerét, az tudni fogja, miről van szó, mert egy az egyben átvették belőle. Tehát egy bázist is menedzselnünk kell, az elfoglalt területekből tervrajzokat kapunk, amik újfajta egységeket, épületeket jelentenek. És így ér körbe a játékmechanika. Bázist fejlesztünk, ahol egységeket is gyártunk. Különféle területeket hódítunk meg és küldetéseket hajtunk végre, közben pedig az egységeinkkel taktikázunk. Majd összeszedjük a győzelemért járó loot-ot, tovább fejlesztünk, gyártunk, és megyünk tovább. A zsákmány viszont a játék közepétől vissza is üthet, hiszen járműveket is kapunk jutalomként. Ezek pedig – ha nem veszítünk túl sok egységet – felhalmozódnak, és mivel megszabott mennyiséget tudunk csak tárolni, így újat gyártani már nem tudunk. Lehet, hogy bevethető helikopterünk egy szál se maradt, de a fél sereget le kéne bontani ahhoz, hogy hely legyen nekik. Ez hangsúlyosan érvényes a hős-mech egységekre, amik sok helyet foglalnak, bár az is igaz, hogy nagyon komoly erőt képviselnek a csatatéren. Összességében egy erős közepes játék a Codex of Victory, részben azért, mert annyi eredetiség van benne, mint egy fénymásolatban. Amit viszont összeszedett, azt értékelhető minőségben prezentálja. A tutorial hiánya kicsit fájó volt, de ez főként apróságoknál jött elő: elmondhatták volna például, hogy a bázisépítésnél a kövek szétrobbantásával lehet újabb épülethelyeket nyerni, az egységek pedig mozoghatnak és lőhetnek is egy körben. Utólag triviálisnak tűnnek ezek az infók, de kellett idő, mire magamtól rájöttem segédlet híján. A Codex of Victory történetének fő szála néhol sablonos, máshol érdekes csavarokkal tarkított, összességében nem rossz, bár tövig nem fogja senki se rágni a körmét tőle. Aki Panzer-Mechwarrior utóérzésre vágyik, az megtalálhatja a számítását benne. Ha a játék komplexitásában nagyobbat mer ugrani a fejlesztőcsapat – talán egy második résszel – akkor kiemelkedhetne a mezőnyből. Így csak a kötelezőt hozza, pedig a benne rejlő potenciálért őszintén kár.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!