iPon Hírek

Destiny - problémák egy FPS főszereplőjének animálásában

Dátum | 2015. 03. 06.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Természetesen tudjuk, mennyire komplex dolog egy akkora játékot elkészíteni, mint a Destiny. Azonban egészen addig talán bele sem gondolunk, mennyi apróságnak kell összeállnia, amíg nem hallunk egy olyan előadást, mint amilyet most a Bungie animátora, David Helsby tartott a GDC-n. Ebben tulajdonképpen arról beszélt, hogyan készítették el a Destiny animációit úgy, hogy azok lehetőleg ne okozzanak tengeribetegséget a játékosoknak, és persze jó érzés legyen nézelődni, fegyvereket használni a Destinyben. Az egyik legfontosabb dolog, a "kamera" mozgása - vagyis annak a keretnek a mozgása, amin keresztül a játékos látja a világot. Ha a kamera nem mozog, mikor a karakterünk mozog, akkor a játék túl "könnyűnek" és természetellenesnek tűnik. Ha viszont a kamera túl sokat mozog, akkor a játékosok egy jelentős része rosszul lesz tőle - Helsby szerint még az sem megengedhető, hogy akár csak a játékosok 10%-a rosszul legyen, hiszen ha eladnak 1 millió darabot, az kapásból 100 ezer játékos. Hogy megtalálják a kamera optimális mozgását, sok mindennel kísérleteztek. Rátettek például egy GoPro kamerát egy futó ember fejére, majd az ebből nyert adatokat ültették át a játék kamerájába. Ez nem nagyon jött össze, úgyhogy Helsby végül a box irányába fordult, és azt vizsgálta meg, hogyan mozog egy boxoló feje, ha megütik, vagy ha ő üt meg valakit. A tapasztalat az volt, hogy a boxoló feje vezeti az egész akciót, arra nézve és fordulva, amerre az ütést le akarja adni. Azonban ahogy elindítja az ütést és lendül a karja, a feje valójában nem a célpontja felé mozdul el, hanem az ellentétes irányba, hogy a teste egyensúlyban tudjon maradni. Mindez egyébként nagyszerűen megfigyelhető a hunter karakterosztály közelharci késes támadásában.
Helsby elmondta, ez az egyszerű szabály érvényesül szinte minden animációnál a játékban, még az egyszerű oldalazásnál is. Nem csak ez volt fontos azonban az animációk elkészítésénél, hanem a hatékonyság. Először például egy sima gránát eldobásához is rengetegféle animációt akartak elkészíteni, amik attól függően játszódtak volna le, hogy milyen fegyvert tartott a kezében a karakter. Végül amellett döntöttek, hogy minden fegyvert leenged a szereplő, mikor eldobja a gránátot, így elég volt egyetlen animáció. Ami a látószöget illeti, azzal is sokat variáltak. Helsby szerint ösztönösen a képernyő közepére akarták tenni a célkeresztet, azonban rájöttek, hogy ha egy kicsit lejjebb viszik, akkor szélesebb látószöget tudnak teremteni a képernyő teteje és oldalai felé, ami legalábbis ezt szimulálja, mintha periferiás látása is lenne a karakternek, ami pedig így jobban be tudja vonzani a játékost a játék világába. Végül egyébként 72 fokos látószöget tettek a Destinybe.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

10. wishformor...
2015.03.06. 14:50
Nah faja kis alibi eloadas, kikopjon az emberek emlekezetebol ez a jatek?
1-2 ev mulva senki nem fog emlekezni ra, teljesen feleslegesen rugoznak

ez helyett inkabb ontenek a penzt a kovezo game hypeolasaba, hatha azon is szakattra keresik magukat...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. eriol
2015.03.06. 15:17
"Azonban ahogy elindítja az ütést és lendül a karja, a feje valójában nem a célpontja felé mozdul el, hanem az ellentétes irányba"
Ja, de attól még a szeme a célponton marad (merhogy azt is tudjuk forgatni), nem?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. bruce_prin...
2015.03.06. 16:52
En tudom mivel animaltam fps karaktert.
Amugy a kamera elhejezes is vicces egy fps karakternel ha ugy akarjuk mindig latni a kezet ahogy altalaban az a jatekokban lenni szokott. Ami egy nagy marhasag amugy, de mindgy.
A kamera kb ott kell legyen ahol a kulcscsontra akaszkodik a biccento izom.
Szal eleg rohejes.
Ha annyi csigojaval lehetne dolgozni amennyi eredetileg van es a mocapet nem otvarul rogzitik vagy nem tokhulye az animator a fejre rakott kameraval magyjabol semmi dolog sincs, mivel igazabol se dubunk taccsot 20 meter seta utan..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. noPublicFG
2015.03.06. 18:13
Huuuh, ez az előadás érdekelt volna...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. bruce_prin...
2015.03.06. 18:27
Áaaaaaaa "elhejezes.. Csigoja"
Basssszzz.
*elhelyezes, csigolya
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. VikMorroHu...
2015.03.06. 23:16
Ez szép és jó, de ezt a módszert miért a Destinynél kellett kidolgozni? Korábban nem készítettek FPS-t, vagy akkor még nem kellett ilyenekre figyelni?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. nedcoleman
2015.03.07. 07:49
Egyebkent ezek valoban erdekes dolgok es szamomra orom ilyen jellegu dolgokrol olvasni... Az, hogy ez a Destiny kapcsan merult fel sem gond, mert valoban eszreveheto mindaz amit itt emlitenek, s nemcsak ennel a jateknal.
De ha mar a Destinynel tartunk es az ultrareszletessegnel meg odafigyelesnel akkor egybol jon egy alapveto kerdes:
-Miert is nem figyeltek oda a Hold gravitaciojara?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. kiskoller
2015.03.07. 21:43
Head-bobbing azért okoz hányingert, ha maxra van húzva, mert az agyad automatikusan kompenzálja a fejmozgást, ha mozogsz, ehhez meg a füledet használja.

Ellenben ha játszol, akkor nyugalomban vagy, így az agyad nem fog magától kompenzálni.

Skyrim-ban moddal el lehet érni, hogy a 3rd person animációkat használd belső nézetben, a kamera a szemeknél meg le van fixálva. Kb 2 percig bírtam, annyira irritáló volt.


Én amúgy 100-110 FOV-val játszok a legtöbb játékban, utálom, ha egy konzolportban nem lehet állítani, és extra kicsi. Ez is hányingert tud okozni egyeseknél.

A legjobb animációt eddig az AVP-nél tapasztaltam, minden egyes gombnyomás szépen le volt animálva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Asagrim kisko...
2015.03.07. 22:31
"Head-bobbing azért okoz hányingert, ha maxra van húzva, mert az agyad automatikusan kompenzálja a fejmozgást, ha mozogsz, ehhez meg a füledet használja.

Ellenben ha játszol, akkor nyugalomban vagy, így az agyad nem fog magától kompenzálni."


Gyakorlatilag leírtad mi az a tengeribetegség.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2015.03.10. 09:04
Van egy rossz hírem, a játék nagyon jól megvan. Hálistennek a te fajtád nélkül is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!