iPon Hírek

Dinamikus globális bevilágítás a Fable Legendsben

Dátum | 2014. 04. 18.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Figyelem, közepesen technikai jellegű hír következik, bár a végeredmény valószínűleg mindenki számára érdekes lehet. Habár körülbelül egy éve még arról lehetett hallani, hogy az Unreal Engine 4-nek nem lesz része a valósidejű dinamikus global illumination (az új konzolok ugyanis gyengébbek lettek az Epic által vártnál), a Lionheadnek köszönhetően ez azonban megváltozott. A Microsoft belsős stúdiója fejlesztette ki ugyanis azt a dinamikus GI eljárást, ami már része a licencelhető Unreal Engine 4-nek. A technológia fontos volt a Fable Legends fejlesztői számára, hiszen realisztikusabban tudták megvalósítani a napszakok váltakozását, a művészek gyorsabban kísérletezhettek különböző dolgokkal, ráadásul bekerülhet egy rakás dinamikus objektum, melyek kaphatnak bevilágítást és vissza is verhetik a fényt. A dinamikus bevilágítás persze már egy ideje jelen van a játékokban, ami itt újdonság, az az indirekt bevilágítás (vagyis a global illumination), ami azt jelenti, hogy a játék motorja kiszámolja a különböző felületekről visszaverődő fényt is, és ezeket is fényforrásnak tekinti - vagyis, ahogy a valóságban, gyakorlatilag minden tárgy visszaver valamennyi fény, ez pedig jelentősen valósághűbbé teszi az egész jelenetet. A Lionhead szerint az Unreal Engine 4 deferred renderingre épülő motorja remek alapot nyújtott ehhez a technológiához, hiszen támogatja a fizikai alapú renderelést, és hatékonyan tud kezelni egy rakás fényforrást. Mielőtt a Fable Legends készítői belevágtak volna, optimalizálták kicsit az UE4 beépített kaszkádolt shadow mapjait, ami aztán szintén bekerült az alap engine-be. A dinamikus global illuminationhöz a programozók a Crytek által kifejlesztett light propagation volumes technikát vették alapul, és azt jelentősen átgyúrták a DirectX 11-szintű GPU-kra (hiszen az Xbox One-ban is ilyen van), így például teljes mértékben ki tudják használni a compute shaderek nyújtotta előnyöket. További információk, képek, és méginkább technikai leírás a Lionhead hivatalos blogján található.
Fable Legends - dinamikus global illumination kikapcsolva
Fable Legends - a Lionhead-féle dinamikus global illumination bekapcsolva
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

13. djgeg
2014.04.18. 16:12
Csak nekem tűnik túlzottnak az "global illumination"?! Nagyon nem így nézne ki valóságban, totál olyan mintha meg lenne világítva..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. patrik2991
2014.04.18. 16:33
Bennem is olyan érzetet kelt, mintha oda lenne rakva egy fáklya
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Meteorhead
2014.04.18. 16:43
Pedig teljesen reális. Ha telibe süti a nap a homokot, akkor kellene látni valami hatását az árnyékos részeken is. Legfeljebb azt ronották el, hogy ha ennyire "csillogós" a homok, azaz ennyire tükrözi a fényt, akkor kellene látni egy kifehéredést benne, ahol majdnem pont a napot kellene látni tükrözve.

Az effekt egyébként abszolút el van találva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Szefmester
2014.04.18. 17:23
És a barlangba miért nem lehet bekapcsoltnál belátni? Ha egyszer alapból is "volt" annyi fény hogy látható legyen pár kavics a falában...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. DogTheDog
2014.04.18. 21:21
Mindketto rossz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. Hajmasil
2014.04.19. 16:06
Hát ahogy írták is, korlátozottak a konzolok grafikai képességei, így asszem felesleges teljesen realisztikus képet várni tőlük. Viszont szerintem a második kép sokkal jobb mint az első, tehát mindenképp dícséretes a fejlődés, bár még lenne mit csiszolni rajta.
Viszont ha már most szűkös a konzolok grafikus erőforrása, akkor a jövőben ez nem fogja nagyon visszahúzni a játékok grafikai fejlesztését?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Asagrim Hajma...
2014.04.19. 17:05
Ha azt nézed hogy mit voltak képesek kihozni grafikailag az előző generációból a legutóbbi játékokkal, szerintem nem lesz gond.

Maximum az olyan emberek fognak emiatt siránkozni, akik például látnak egy hírt hogy fullHD-től 20 pixellel elmarad egy játék, közben a büdös életben soha nem vették volna ezt észre TV előtt játszva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. gabesz7630
2014.04.21. 19:12
O'szt sikerult e kiszedni ebbol a csucs engine-bol azt a feature-t, hogy az emeleten kozlekedok arnyekat latom a plafonon (nem rosz gameplay konnyito mert lehet tudni ott vannak).
Vagy, hogy a legkisebb mip-map szint toltodik ra az "ovjekumokra" aztan latom ahogy szepen cserelgeti le oket.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. gabesz7630 Hajma...
2014.04.21. 19:15
Aaaa dehogy.
Ilyen gonosz gondolatokat verd is ki a fejedbol.
A ph-n azt irtak, hogy evekre leeloztek a pc-t.
Slussz..

Remelem nem erez senki szarkazmust, jogosan....
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. gabesz7630 Asagr...
2014.04.21. 19:18
Az igaz lenne akkor, ha a jo gfx nem a (parasztvakito)feature lista hosszabol kovetkezne. Hanem a tehetseg, a stilus es az "osszerazottsag" hatarozna meg.
Vagod..



Amugy a masodik kep all kozelebb a valosagoshoz, bar volna meg mit heggeszteni rajta.
Tul eros es tenyleg a kozelben ego faklya hatasat kelti.
Unreal enginet reklamozni fenyekkel enyhen szolva huyleseg.
Siman ez alapjan lehet kiszuri az osszes unreal engines cuccrol, hogy az.
Magyarul ez a leggyengebb pontja.
A legelethubb eredmenyt meg mindig a cryengine adja..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. KisDre gabes...
2014.04.21. 21:55
Lévén hogy UN REAL így nem lehet teljesen REÁLis
De amúgy legjobb engine btw
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.04.21. 23:29
Én arra tippelnék (az esetleges hibát leszámítva), hogy mivel a fény úgy esik, mintha elvakítaná valamilyen szinten az ember szemét, ezért ha kint világos van, a sötétben nem látsz annyira jól. Ez a valóságban is így van.

Üdv
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. peti198706...
2014.04.22. 08:16
Hát igen.. a reggeli nap fény azért visszaverődik a 'márvány'-falakról úgy gyúúgy általában.. nem hiába használnak fotózáskor is fehér napernyőt/lapot/lemezt a modell megvilágítására. troublefrom3dmaya
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!