iPon Hírek

Egyre népszerűbbek az e-sport közvetítések

Dátum | 2016. 11. 17.
Szerző | Nephin
Csoport | JÁTÉK

Alonso, Messi vagy Hosszú Katinka neve ismerősen cseng a hagyományos sportok kedvelőinek, de az e-sport rajongói között ppd, Aui_2000 és Fear a sztárok. Az e-sportok egyre több nézőt szereznek a fiatal, magas jövedelmű amerikaiak között, ezzel a tartalomszolgáltatók és hirdetők számára is vonzóvá téve a műfajt. Ahhoz azonban, hogy igazán hathassanak erre a csoportra, a cégeknek meg kell érteniük, milyen hangon érdemes szólni tagjaihoz. Vajon mi veszi rá az e-sportok rajongóit, hogy kövessék csapataikat, játékaikat és versenyeiket ebben a gyorsan növekvő szegmensben? Mint kiderült, erre nincs általános érvényű válasz, az okok többfélék és akár egymástól merőben eltérőek is lehetnek.
A nézők egyrészt szeretnék saját játékbeli képességeiket fejleszteni. Nagyon érdeklik őket a profi játékosoktól érkező tippek és ötletek, illetve általában a magas szintű játék. A hagyományos sporteseményekhez hasonlóan persze magának a versengésnek is nagy vonzereje van. Az öt legelterjedtebb ok az e-sportok hobbiszerű mivoltához kapcsolódik, valamint ahhoz a különleges szemszöghöz, melyet a nézők saját játékélményei nyújtanak. Az e-sport közvetítések figyelemmel követése közben a rajongók nem csak a versengésbe és az elit játékba kapcsolódnak bele, hanem ki vannak téve azoknak a reklámoknak is, melyek a bajnokságokat, csapatokat és játékosokat szponzoráló, egyre növekvő számú cég nevét hirdetik. A vállalatoknak azonban figyelniük kell arra is, milyen mértékben és módon támogatják az e-sportot, hiszen a különböző megoldások nem ugyanakkora súllyal esnek latba a nézők szemében, ha az adott márka elfogadottságáról van szó. A legkedveltebbek azok a cégek, melyek nem csak részt vesznek az e-sportok világában, de segítik magát a műfajt és a játékosokat is, termékekkel, pénzdíjakkal és/vagy felszerelésekkel támogatják a versenyzőket. A rajongók kedvelik azt is, ha egy cég például nyereményjátékokat szervez az adott esemény nézőinek. A hagyományos sportokkal összehasonlítva egy adott márka 12 százalékkal jobb értékeléseket kapott azoktól a nézőktől, akik mindkét fajta versengést követik, ha e-sportokat is szponzorált, mint a tradicionális bajnokságokban, de a vásárlási hajlandóság is 7 százalékos emelkedést mutatott ezekben az esetekben.
Az Egyesült Államokban a Nielsen felmérése alapján a 13 évnél idősebbek 14 százaléka rajong az e-sportokért. 77 százalékuk férfi, 61 százalékuk életkora 18 és 34 év közötti. A Blizzard Overwatch-versenyeinek különösen fiatal a közönsége, 68 százalékuk 34 év alatti. A többség általában heti négy órát tölt e-sport mérkőzésekben való részvétellel, vagy ezek nézésével. 71 százalékuk online streameken nézi a versenyeket, 40 százalékuk követte már tévén az eseményeket, illetve 23 százalékuk személyesen is ott volt egy rendezvényen.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!