iPon Hírek

Grafikai fejlődés az új konzolgenerációban

Dátum | 2014. 03. 24.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Sokan úgy gondolják, a grafikai fejlődéssel kapcsolatban már beütött a diminishing returns elve, vagyis, hogy az egyre újabb technológiák, és az egyre részletesebb grafika egyre kevésbé hoz látványos előrelépést. Többen úgy gondolják, közel sem kaptunk akkora grafikai előrelépést az új konzolokkal, mint a korábbi generációváltások alkalmával, de lássuk, mit mondanak a konkrét tények és számok. CGI-minőségről indultak a Ryse karakterei A GDC-n "Play the Cutscene: The Characters of Ryse" címen tartott előadást Abdenour Bachir, a karakterekért felelős művész, és Christopher Evans, a grafikai oldalért felelős technikai igazgató. Az előadás legérdekesebb része az volt, mikor elmondták, a Ryse karaktermodellei ugyan rendkívül részletesek, de ennél kategóriákkal részletesebbek voltak, amikor elkezdték őket kidolgozni. A fejlesztés elején a legtöbb modellt olyan részletességgel készítették el, amilyet általában csak a renderelt animációs filmeknél használnak. Csak a karakterek páncélja 4 millió polygonból állt, míg Marius teljes egészében 130 millióból készült el. Ehhez mérten a textúrák is rendkívül részletesek voltak: annyi 4096*4096-os textúrát tettek egy karakterre, hogy összeadva a teljes modellen gyakorlatilag 147 456*147 456 felbontású textúra feszített, ami majdnem 22 milliárd texel (textúrázott pixel). Természetesen nincs olyan konzol, vagy otthoni PC ami ezt meg tudná mozdítani, így a végleges karaktereket jelentősen "optimalizálni kellett". A készítők a főbb karakterek esetében 160 ezer polygonnál húzták meg a határt, míg az ellenfeleknél és egyéb "háttérkaraktereknél" 40 ezer polygonnál. Érdemes észben tartani, hogy az előző generációban egy karakter már nagyon részletesnek számított, ha 20 ezer polygonból épült fel. Ehhez képest Mariust végül 150 ezer polygonra lőtték be, ami később lement 85 ezer polygonra. Ez a fajta optimalizálás egyébként normális a játékfejlesztés közben, hiszen az eredeti modellen számos olyan vertex található, ami egyáltalán nem látható, vagy felesleges, így ezeket el lehet távolítani, ráadásul tetemes mennyiségű polygon kiváltható a normal mapping eljárással, ami hasonló vizuális végeredményt ad, jóval kevesebb teljesítményért cserébe.
Megsokszorozódott a Killzone is Nagyon hasonló témában beszéltek a Killzone készítői is, ”Taking Killzone Shadow Fall Image Quality into the Next Generation” című előadásukban. A vezető mérnök Michal Valient elárulta, a Killzone: Shadow Fall pályái 10-100-szor akkorák, mint a Killzone 3 egy térképe, a legnagyobb pálya pedig 8km hosszú. Az egyes karakterek körülbelül 40 ezer polygonból állnak, összesen négyszer annyi vertexből és négyszer akkora textúrákkal, mint a Playstation 3-as Killzone 3 esetében, a shaderek pedig anyagonként 6-12 textúrából készültek. Jelentősen növekedett a pálya geometriai részletessége is. Kétszer annyi geometriai elemet találunk a Shadow Fallban, mint a Killzone 3-ban, és pályánként 10 ezertől 25 ezer darabig szórtak el belőlük a fejlesztők. Összesen 683 334 geometriai elemből épül fel a játék.
Fantasztikusan bevilágított, nagy és részletgazdag pályákat jelenít meg a Killzone: Shadow Fall
Terjed a fizikai alapú renderelés A Guerilla Games fizikai alapú renderelést használt, hogy jobb teljesítményt, ugyanakkor szebb minőséget érjen el. Ugyan a global illumination használatát elvetették a bevilágításhoz, és csak félig-meddig dinamikusan állítják elő a fényeket, de a tükröződéseket például a GPGPU-s számításokra építve ray-marching/ray-tracing technikákkal készítették. A Ryse fejlesztői szintén megemlítették, hogy a fizikai alapú renderelés kiváló eredményt ad. A haj mozgását, a szöveteket, a szőrt és a páncélok izgő-mozgó dekorációit mind fizikai alapon renderelik, mint ahogy a bőr alatti fényszóródást is így számolják. Sőt, még egy kicsit tovább is mentek: fizikai szimulációt végeznek a mellkas és a has tájékán elhelyezkedő bőr és zsírrétegek mozgására, mint ahogy karakterenként egy csomó ízület működését is szimulálják - Mariusban például 815 ilyen fizikailag pontos ízület található.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

1. DogTheDog
2014.03.24. 16:43
Szerintem a Killzone-nal joval tobbet mutatott fel az Infamous 2.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!