iPon Hírek

Így képzeli az Xbox és a Windows közös jövőjét a Microsoft

Dátum | 2016. 03. 18.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

A Microsoft megosztott néhány dolgot a Game Developers Conference alkalmával arról, hogy milyen fejlesztéseket tervez a közeli jövőben az Xbox és a Windows közelebb hozására, az Univerzális Windows Platform feljavítására, és a platformok közötti könnyebb átjárhatóságra. Az előadás nagyon hosszú volt, mi most igyekeztünk összefoglalni a legérdekesebb dolgokat, de akit minden elhangzott információt érdekel, az erre megtalálja listába szedve. A következő hónapokban sokat javul az Univerzális Windows Platform Jelenleg a Microsoft két csúcskategóriás játékot kínál az Univerzális Windows Platform (UWP) keretein belül, melyek a Rise of the Tomb Raider és a Gears of War Ultimate Edition. A cég ezeket tekinti az első hullámnak, míg a második hullám a Quantum Break és az Ori and the Blind Forest: Definitive Edition lesz. A Microsoft tisztában van vele, hogy jelenleg még számos problémával küszködik az UWP, pedig már eddig is sokat dolgoztak vele annak érdekében, hogy megfeleljen az AAA-kategóriás játékok számára, hiszen ezek alapvetően más igényekkel rendelkeznek, mint a kis mobilos játékok. A cél az UWP API folyamatos fejlesztése, és a middleware gyártókkal való együttműködés, hogy a fejlesztők számára minél gördülékenyebb és természetesebb legyen a munka. Ami a jelenleg hiányolt dolgokat illeti: még idén kikapcsolhatóvá válik majd a V-sync, és támogatott lesz a G-syn és a Freesync - jelenleg ezeket a Microsoft belsős stúdiói már tesztelik. A nyáron az Xbox One is megkapja az UWP-támogatást, ami azt fogja jelenteni, hogy a Windows 10-re fejlesztők biztosak lehetnek benne, hogy a programjuk működni fog a konzolon. A kód nagyrésze egy az egyben átvihető lesz, ami a Microsoft szerint lehetőséget ad arra, hogy a fejlesztők tudjanak koncentrálni az adott platform egyedi igényeire (például irányítás szempontjából) és az optimalizálásra. Az Xbox One mellett az UWP elérhetővé válik majd számos jövőbeli platformon, így a HoloLens is ki tudja használni. Az UWP-vel kapcsolatosan bővebben fognak beszélni a március végi Build konferencián. Mi a helyzet a DirectX 12-vel? A Microsoft ismét hangsúlyozta, hogy a DirectX 12 rendkívül hatékony tud lenni, akár 50%-kal többet lehet kihozni belőle a CPU-ból, és 20%-kal a GPU-ból. Persze jelenleg az első játékokkal még akadnak problémák, ezek azonban nem minden esetben a program, hanem a driverekre is visszavezethetők. Ezzel kapcsolatban a Microsoft szorosan együttműködik az Intellel, az AMD-vel és az Nvidiával, így a következő időszakban a driverek gyors javulására számíthatunk. A Microsoft hamarosan behozza a teljesen új Shader Model 6-ot, ami leváltja majd a már jelentősen elavult ötös verziót - habár természetesen ez utóbbi is támogatott marad. A fejlesztők munkáját nagyban fogja segíteni, hogy a cég áthozza PC-re az Xbox rendkívül kedvelt teljesítményfigyelő és profilozó eszközét, a PIX-et, ami minden DirectX 12-es fejlesztéshez használható lesz. Hamarosan érkezik a High Dynamic Range és a Wide Color Gamut támogatása is, ezek a Microsoft szerint nagyobb és érzékelhetőbb javulást hoznak majd a megjelenítésbe, mint mondjuk a felbontás növelése. Ráadásul mivel a játékokban a fizikai alapú renderelés eleve előállítja a HDR-hez szükséges adatok jelentős részét, így az egész minimális teljesítményvesztéssel oldható meg. Elhangzott egy érdekesség is: Xbox One-on a Star Wars: Battlefront az első játék, ami DirectX 12-t használ - ezek szerint tehát még a belsős fejlesztésű Gears of War: Ultimate Edition is az eredeti DX11 Mono API-ra épült a konzolon. Ami egy magyarázat lehet arra, hogy miért nem sikerült tökéletesen a PC-s port. Egyesülnek az áruházak Még idén egyesülni fog az Xbox Store és a Windows Store, így végső soron az utóbbiba bekerülnek majd az olyan dolgok, mint a DLC támogatása, a bundle-ök lehetősége, előfizetések, és hasonlók. Ezzel párhuzamosan a Microsoft célja, hogy egy univerzális, teljesen közös fejlesztői központot szolgáltasson, aminek segítségével egy helyen tudják kezelni a fejlesztők a játékaikat és alkalmazásaikat, és azokat onnan adhatják le érvényesítésre akár PC-re, akár konzolra. A Microsoft úgy látja, hogy a különböző eszközökön futó játékokat az Xbox Live-nak kell összekapcsolnia. Ezért egyrészt jelentősen fektetnek abba, hogy a rendszer még a korábbiaknál is stabilabb és üzembiztosabb legyen, továbbá egyszerűsítik az Xbox Live integrálását a fejlesztők számára. A végső cél az, hogy a fejlesztők nagyon egyszerűen és minél kevesebb pluszmunkával tudják megcélozni a "világ legnagyobb felhasználóbázisát". Ezzel együtt a Microsoft egyértelművé tette, hogy amennyiben egy fejlesztő továbbra is csak konzolra, vagy csak PC-re akar játékot készíteni, azzal sincs semmi baj.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

17. Meteoreso
2016.03.18. 16:59
Két probléma van itt, jó a korai bakikat el lehet nézni csak elég ciki a Gears of War esetén.
Amikor a Direct X12 re gondoltunk úgy gondoltuk az majd berobban mi meg álleesve bámuljuk és akarunk win 10 et és új kártyákat , hát nem
Pontosan miért nem mondják el hogy melyik kártyák nem támogatják a Shader Model 6-ot ???
Volt valami cikk hogy a Gears of War forráskódjához 12 sort adtak hozzá hogy PC-s legyen... ennyit arról hogy mennyire lesz optimalizálva PC-re ráadásul a párhuzamos végrehajtást sem használja ki hiába direct x 12 -es.
Na jó ez Nvidián nem annyira nagy gond mert úgyse tudja, na de AMD-n ?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. mikej95 Meteo...
2016.03.18. 17:02
De valamivel el kell adni az új rendszert, ami a 2012-es E3 XB0ne koncepció szellemi örököse.

Abban pedig én is kételkedem, hogy játéknak lehet nevezni majd azt amit az M$ saját kezűleg hoz ki WinX-re. CoD legutóbbi rókabőre se futott normálisan a világmegváltó rendszerükön, még a 16 GB RAM-ot is kevesellette, persze az nem volt DX12, de ha egy DX11-es játék se fut normálisan egy olyan rendszeren ami elvi szintén még driverek terén is kompatibilis a win 8.1-gyel...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. j.panzer
2016.03.18. 19:17
Járjanak jó példával, és adják ki a Halo: TMC Collection-t, PC-re. Ja, hogy azt nem lehet, mert rögtön felére esnének vissza a már így is nevetségesen gyenge X-Bone eladások?
Ez van. Ami el lett szúrva, az el van szúrva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. SzAdamAndy
2016.03.18. 22:25
Damage Control nagyon ott van, csak minden új ötlettel egy újabb lyukat sikerül ütniük a süllyedő hajójukon.

Ui.: PS4-et se veszek az biztos.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. iponbico
2016.03.19. 02:58
DirectX 12-vel 20%-kal hatékonyabb lehet a GPU.
Ezt a AMD csúcs kártyáinál is tudja? Azok már a jelenlegi hatékonysággal is kihasználják a maximális fogyasztási keretet. +20% hatékonysággal visszaveszik 20%-al az órajelet?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. leviske iponb...
2016.03.19. 17:29
A lényeg itt nem a fogyasztás, hanem a megjelenített kép. Egy ténylegesen DX12-re megírt szoftver anélkül tud több effektet>valósághűbb képet megjeleníteni, hogy ehhez egy ennyivel erősebb hardvert kéne venned.

A Fury vagy épp 290X semmivel nem fog kevesebbet elkérni a konektorból. A teljesítmény/fogyasztás mutatójukon csak az javíthat, ha esetleg 1-1 játékban változik a helyzetük a konkurens nVidia kártyákkal szemben. Bár nem hiszem, hogy a 2016-os Hitman, vagy a Doom alpha verziójában látott teljesítményi viszonyok válnának általánossá. Pláne, hogy utóbbi GW cím, tehát addig nem állhatnak meg, míg rendbe nem hozzák a GF-ok teljesítményét.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Terror iponb...
2016.03.19. 17:46
Ez a 20% pontosan hogy jött ki? Ez úgy hangzik nekem, mint a hedensóderz reklám, 24,7%-kal erősebb haj. Hogy mihez képest, miben, hogyan, az rejtély.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. iponbico levis...
2016.03.19. 19:40
Ahhoz, hogy több effektet futtasson, többet kell számolnia. Elfogadom, hogy tud többet számolni, de a több számolás ugyan annyi idő alatt, valószínűleg magasabb fogyasztást is jelent (Ez volt a kérdésem. Jelent?). Viszont a csúcs amd kártyák, enélkül is a határon vannak, vagyis nem nőhet a fogyasztásuk. Ezt pedig arányos órajel csökkentéssel lehet elérni.

Terror: A hírben van az adat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. j.panzer iponb...
2016.03.19. 22:17
Pont az a lényeg, hogy nem. Egy hatékonyabb algoritmus adott esetben hatékonyabban számol, ugyan akkora órajellel, fogyasztással több műveletet tud(hat végezni).
Amúgy meg tök 8, a jelenlegi konzolgeneráció a megjelenés pillanatában elavult volt hardveresen, tehát halottnak a csók...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. mikej95 j.pan...
2016.03.19. 23:58
Elvileg a CPU grafikai számításokkal kapcsolatos feladatait elossza a magok között(4-6 mag, 8-12 szál esetén ez jó), több draw call mehet egy időben (eddig gányolni kellett, volt amelyik megoldás jó volt. EA, Activision motorjai, és volt ami csak rontott a helyzeten Ubisoft-tól AC és WD szóval az AnvilNext és a Disrupt engine), plusz frissül az utasításkészlet ugyanazt a látványt létre lehet hozni kevesebb parancs kiadásával, vagy épp új parancsokkal hatékonyabban végrehajtható.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2016.03.20. 01:13
Szó nincs hatékonyabb algoritmusokról.
Vicces is lenne, ha az új API lecserélné az algoritmusokat
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Fzoltan iponb...
2016.03.21. 09:40
Igen is, meg nem is. Igen, mert a jelenlegi "100%-os leterhelés" mellett a GPU egy része semmit nem csinál, a valós terhelés ennél jóval kisebb.
Nem, mert ez nem azt jelenti, hogy egyenes arányban csökken a frekvencia. Értsd: átlagosan 20% kihasználásnövekedés mellett egyáltalán nem biztos, hogy 20%-kal csökken a frekvencia a TDP limit miatt, sokkal valószínűbb a ~10%-os csökkenés.
Amit DX 12 alatt látni fogunk: boost órajelek csökkenése, frekvencia visszavétele, stb.

Félre ne érts, ez pozitív változás, összességében minden felhasználó jól jár vele, mert igaz, hogy visszaveszi az órajelet, de többet is számol a kártya.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Kikikirly1...
2016.03.21. 14:37
Ha jól emlékszem Sniper Elite 3-ban mutatták ki hogy Mantle alatt kevesebbet fogyasztott a videókártya DX11 hez képest.DX12-ben is csökken a fogyasztás.Viszont ha egy játék komolyabban megdolgoztatja a GPU,mondjuk kisajtolnak mindent a DX12/Vulcanból akkor előfordulhat hogy lebbostol a kártya.Jó hír azonban hogy ilyen esetben is sokkal több FPS-t lehet kihozni a kártyából mintha a max órajelen üzemelne.A GCN 3-nak az az egyik feuturja hogy dinamikusan tudja változtatni az órajelét,attól függően hogy mennyire van igénybevéve a kártya.GCN 2 nél,ha tippelnem kéne arról van szó hogy túlterhelés esetén egyből ledob 100-200mhz-t, a GCN3 viszont képes 1mhez finomhangolni az órajelét,szóval nincs fölös leboostolás.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Kikikirly1...
2016.03.21. 15:07
Bocs,nem engedett szerkeszteni:
Ha jól emlékszem Sniper Elite 3-ban mutatták ki hogy Mantle alatt
kevesebbet fogyaszt a videókártya DX11 hez képest.DX12/Vulcan-ben ugyanez a helyzet.Viszont ha egy játék komolyabban megdolgoztatja a GPU, kisajtolnak mindent a DX12/Vulcanból(értsd csinálnak egy fasza optimalizálást ami igénybeveszi a GPU-t) akkor előfordulhat hogy lebbostol a kártya.Jó hír azonban hogy ilyen esetben is sokkal több FPS-t lehet kihozni a kártyából mintha a max órajelen üzemelne.A GCN 3-nak az az egyik feuturja hogy dinamikusan tudja változtatni az órajelét,attól függően hogy mennyire van igénybevéve a kártya.GCN 2 nél,ha tippelnem kéne arról van szó hogy túlterhelés esetén egyből ledob 100-200mhz-t, a GCN3 viszont képes 1mhez finomhangolni az órajelét,szóval nincs fölös leboostolás.Egyenlőre nem kell attól félni hogy leboostoljanak a kártyáink,lássuk be a mostani DX12-es játékoknak is magas a gépigénye.Hitmant láttam,de nincs valami áll leejtős grafikája,szóval ez sem indokolja.Ash of The singularytire mondják hogy DX12 modban sokkal szebb és részletesebb effektek vannak mind DX11 módban.290X/390 az ajánlott gépigény ami meyegyezik a mostanában megjelenő DX11 játékokéval,ha cserébe résztelesebb fizikát,effekteket kapunk(textúrákat leszarom,2004-es farcryjával is beérem,köszönöm szépen)azt mondom egy lépéssel előrébb vagyunk.Az a véleményem a mostani játékok grafikájáról hogy állati szép meg minden,amig egy helyben álsz és nem csinálsz semmit,de amint elkezdesz egy kicsit mozogni,nincs annyi interakció,fizika,effektekbe nnem látok semmi előrelépést az elmúlt 5-6 évhez képest.A minap vettem elő a Dead Space 2-őt(de akár emlithetném a Painkillert is,az se mai csirke) és ugyanazt tudja mint a legújabb Tomb Raider,vagy bármelyik játék.Ebben szeretnék változást.Valami olyasmit amit a Rainbow SiX Siege ben is láthattunk,ott is babráltak a fizika hardver kihasználáással ,hogy ne szökjön az egekbe a gépigény.Ehhez hasonló kéne minden játékba.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Kikikirly1...
2016.03.21. 15:14
És ha figyelembe veszem hogy egy Dead Space 2-t simán lehet játszani 2560X1440-ben is,akkor felteszem a kérdést hogy textúrákban is mennyit léptünk előre?

FullHD-ban valamivel szebb grafot kapsz,de cserébe nőnek a gépigények,és játékélményben pontosan ugyanott vagy.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2016.03.21. 22:20
Igazából azok a gépigények lehetnének sokkal kisebbek is ha a kedves játékkészítők ténylegesen optimalizálnának és nem a port2pc.exe-vel csapnák össze a konzolról átportolt játékokat.

Lásd a GoW dx12-es portját. Állítólag csak pár sort kellett hozzá írniuk, hogy pc-n is elinduljon és a csúcsgépeken is fosul menjen
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Kikikirly1... gtas
2016.03.21. 22:47
Egyetértek.

Ha a mélyen tisztelt fejlesztők csak ennyit fognak hasznosítani,ugyanott vagyunk ahol a part szakad.


 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!