iPon Hírek

Ismét megreformálnák az MMO műfajt!

Dátum | 2014. 12. 29.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Gordon Walton, az Ultima Online, a Star Wars: Galaxies és a Star Wars: the Old Republic producere, és J. Todd Coleman, a Shadowbane, a Wizard101 és a Pirate101 kreatív rendezője új csapatot alapított. Az ArtCraft Entertainment független stúdió MMO-kat fog készíteni, és az ígéretek szerint új irányokba viszi majd a műfajt (mint már évek óta mindenki). A két neves fejlesztő az elmúlt tíz évben a texasi Austinban tevékenykedett, ahol megismerték a helyi stúdiók művészeit, dizájnereit és programozóit, és ismeretségeikre alapozva igazi nagy nevekből álló csapatot tudtak toborozni maguknak. Coleman szerint az MMO ipar az utóbbi időben stagnál, így elérkezettnek látja az időt a változásokra. Az új MMO-jukról még nem árultak el sokat, egyelőre egy beharangozó weboldaluk van, amelyen pár címer fölött a fejlesztők megfogalmazták mit éreznek a játékipar, különösen az MMO ipar jelenlegi helyzetével kapcsolatban: "Hol rontottuk el? Volt idő, amikor a játékipar még mert kockáztatni. Nem kellett, hogy mindenkinek bejöjjenek a játékaink és nem a tömeges eladások alapján ítéltek meg minket. A themepark játékokban nem lehet veszíteni. A sandbox játékokban nem lehet nyerni. Ha nem nyerhetsz és nem veszíthetsz, mi értelme van a játéknak? Nem akarok patkányokat ölni, megtölteni egy újabb xp-bart, vagy összegyűjteni egy újabb értéktelen plecsnit. Olyan JÁTÉKOT akarok játszani JÁTÉKOSOK ellen, ahol a tetteim, a döntéseim és a TUDÁSOM dönti el, hogy nyerek, vagy veszítek. Szövetségesek. Ellenségek. Szövetségek. Árulás. Kockázat. Hódítás. Több EZER játékossal versengeni a TRÓNÉRT! Még ha veszítek is, a nyert tapasztalatnak lesz értéke. Nem akarok újabb értéktelen trófeát. ZÚZNI AKAROK." Érdekesen hangzik. Ha az oldal tetején látható visszaszámlálás lepörgött, remélhetőleg többet is megtudhatunk a készülő új darabról.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

50. kiskoller
2014.12.29. 15:08
A baj az, hogy minden MMO felesztése így kezdődik. Skill-based, PvP, döntések, stb stb. Aztán mindegyik átmegy themepark-ba, instance meg BG farmmal.

Legutóbbi ilyen játék amit próbáltam az Archeage volt. Én már nem bízk a promókban. Talán a Camelot Unchained fog valami jót is mutatni.

Még ha a játék a megjelenéskor be is váltja a reményeket, túl nagy a kísértés, és a devek 1 év alatt lebutítanak mindent.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
49. tomchee
2014.12.29. 15:12
PvP lalapú MMO... oké hajrá. Csinálják csak.
Egy szer merültem bele komolyabban a "JÁTÉKOSOK" elleni harcba, és minden nap azt hallgathattam, hogy hány orrtúrkász kis emberpalánta b****ameg édesanyámat. Fél év után jöttem rá, hogy ebből én nem kérek. Azóta inkább, a CooP (vagy mmo-kban PvE) nyujtotta "örömöket" keresem a játékokban, és azt kell mondanom, mérföldekkel jobban érzem ott magam.

Persze ez nem a játék, sokkal inkább a játékosok hibája. Gondoljunk csak bele, hogy manapság milyen visszataszító community-je van, a legtöbb mobanak vagy shooternek

Ettől függetlenül sok sikert nekik.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
48. RealDreamQ
2014.12.29. 15:32
Talán nem a gép előtt kellene gubbasztani , hanem helyette érdemi munkát végezni , pl szülőknek segíteni , takarítás , rendrakás , ahol meg családi ház van , volna épp elég munka .
Nem itt azt szajkózni hogy melyik game miért xar mi a hibája és hülyék a gamerek ... bár utóbbival egyet értek , csak másképp gondolva .
Ha , valakinek valami nem tetszik , nem jön be - NEM KÖTELEZŐ vele játszani .

Örömöket nyújt .... Player vs Player , na ki a jobb egy senkit nem érdeklő virtuális xarságban ? esetleg elkellene gondolkodni , hogy egy akármilyen játék max huszadlagos dolog . De tudjuk nagy az isten KOCKA birodalma , ahol beakarják emberkék bizonyítani , hogy bizony ŐK a legek ! aztán kinek még azzal is hazudnak , hogy maguknak .

Az meg már szánalmas , hogy nem ismerik a szép magyar nyelvet , vagy épp buták hozzá hogy át-tudják fordítani , hogy mit is jelent egy-egy megfogalmazás / meghatározás / szó , sajnos
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
47. Kerty
2014.12.29. 15:37
" és az ígéretek szerint új irányokba viszi majd a műfajt (mint már évek óta mindenki)"

Szívemből szóltál Morte
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
46. Asagrim
2014.12.29. 16:00
Újabb zseni ...

"Themeparkban nem lehet veszíteni"

Áh, dehóóógy, csak akkora kócerájt építesz amivel mínuszba megy a bevételed aztán szevasz.

"A sandbox játékokban nem lehet nyerni."

Javítok: A sandbox játékokban nem lehet nem nyerni. Mivel sandbox, rajtad áll, hogy milyen célkitűzéssel állsz neki, ha az nem megy, akkor meg választasz más célt. Előbb-utóbb eléred a célodat, csak éppen nem kapsz egy értéktelen plecsnit - az ipse szóhasználatával élve - hogy game over, ügyes vagy, de ez nem jelenti azt, hogy befejezetlenül hagyod abba a játékot, csak teljesíted a sandbox azon részét, ami téged érdekel!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
45. tomchee
2014.12.29. 16:13
Így másodjára átolvasva a cikket, az ipsének ki kéne próbálnia az EVE Online-t.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
44. gombabacsi
2014.12.29. 16:17
van egyáltalán a wow-on kívül olyan mmo, ami nem lett pénzügyileg bukta?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
43. Zabalint
2014.12.29. 16:24
Mi az a Theme Park, erre gondoltak?

http://en.wikipedia.org/wiki/Theme_Park_%28video_game%29

:-)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
42. Asagrim gomba...
2014.12.29. 16:26
Több MMO sikeres mint amelyik nem, de nincs akkora felhasználóbázisuk mint a WoW-nak.

Azok az MMO-k amiket nagydobra vernek, rendszerint nagyot is buknak, mert minél jobban működik a PR gépezet, annál több csalódott játékos lesz, mikor kézbe kapják a kész terméket.

Szóval kevesebbet kellene költeni üres ígéretek szétkürtölésére a nagyvilágba, és többet arra, hogy a reklámozott minőséget/mélységet nyújtsa a játék.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
41. Asagrim Zabal...
2014.12.29. 16:26
A theme park egy szerteágazó játékkategória. Menedzser típusú szimulátorok teszik ki a nagy részét.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
40. kiskoller tomch...
2014.12.29. 16:31
"Így másodjára átolvasva a cikket, az ipsének ki kéne próbálnia az EVE Online-t."

Hát igen, kéne már egy EVE Online klón fantasy környezetben, lehet azzal nagyot szakítana a kreálója.

"van egyáltalán a wow-on kívül olyan mmo, ami nem lett pénzügyileg bukta? "

Nagyon sok MMO sikeres volt. Attól még hogy 3-4 év múlva lehúzták a rolót, pénzügyileg sikeres volt sok ilyen játék. Főleg a F2P játékok.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
39. maturasek
2014.12.29. 19:35
Theme Park alatt itt nem a vidámpark menedzselős játékokra gondolnak, hanem a "hagyományos" MMORPG formulát értik, magyarán a világ úgy van felépítve, hogy a játékos különféle "attrakciókat" (pl küldetéseket, raideket, helyszíneket) keres fel egy adott világban, és amíg azon szórakozik, akkor fejlődik. Az egész olyan, mint egy nagy vidámpark - szvsz igen találó hasonlat tulajdonképpen.

A probléma, amire utalnak, hogy a Theme Park jellegű játékok egészen egyszerűen telített piac, egy adott időben a WoW volt gyakorlatilag az egész piac, ez azóta megváltozott, de semmi sem lett "WoW" gyilkos, mert ami csak ugyanazt a formulát követi, az ugyanazért a piacért harcol és ott nem sok hely van. Ha egy telített piacon akarsz érvényesülni, akkor egyszerűen "le kell nyomnod" az azt uraló játékot, de ez eddig nem nagyon sikerült a Theme Park MMORPG-knek, csak az üzleti model váltással, vagy egy erős franchise-segítségével sikerült időről időre szeletet hasítani a tortából (pl.: Tera Online, vagy SWToR). Lenyomni egy játékot a saját pályáján tartalommal lehet, több küldetés, szebb tájak, jobb karakterek stb. Ez pedig pénzbe kerül, méghozzá rengetegbe.

Ha viszont innovatív egy játék, akkor egy egészen más piacot próbál meghódítani, vagy adott esetben akár kialakítani, így az innovatív játékokat kevesebb erőforrásból, de sokkal nagyobb kockázattal lehet létrehozni. Az MMORPG ígyis-úgyigy drága műfaj, a stúdiónak nagyjából élet-halál kérdés egy egy játék sikere, így gyakran az üzleti érdekek visszavágják az innovációt és bumm, ott vagyunk, az első forgatókönyvnél (pl.: Wildstar, legalábbis ahogy én látom)

Talán jobb lenne, ha nem úgy fogalmaznának, hogy megújítják az MMORPG műfajt, hanem egyszerűen elfogadnák, hogy amit csinálnak az új, és hagyják, hogy a játékosok és a sajtó besorolja a játékukat.

Azért szurkolok nekik és meglátjuk mi lesz az a nagy innováció.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
38. kiskoller
2014.12.29. 19:55
nagyon jól összefoglaltad az egészet. A theme-park mmo-k a legjobb példája a mai játékok stílusának: A játékost a kezénél fogva irányítják. Jól megfogalmazott, követhető célok, egyszerű, lineáris fejlődés jellemzi őket.

Kezdesz az első zónában, végigmész egy út mentét, lépsz X szintet, jön a következő zóna, végigmész táborokról táborokra, lépsz X szintet, rinse and repeat. Amikor max szintre jutottál, akkor jönnek az insták. Tier 1 kapsz jó cuccot , tier 2 kapsz überfasza +1 kardot, tier 3 megkapod az überfasza +2 kardot. Pár játék kicsit megfűszerezi az egészet, egy tierbe belerak két raid-et hogy legyen minimális választás, vagy két zónát ugyanarra a karakter szint intervallumra.

A lényeg, hogy bejársz a fejlesztők által kitalált mesterséges úton, amely utat nem a játékosok határozzák meg. Ők max segítenek (klántársak, partitagok, üzleti partnerek), vagy hátráltatnak téged (pvpzők)

A baj az, hogy ha az ember végigmegy ezen az úton, ráun a játékra, mert mégegyszer végigmenni már unalmas. Így lelépnek, mennek a kövi játékhoz.
Emellett ez az elv csak PvE esetén működhet, PvP-re ha rá akarják húzni ezt a modellt akkor kapunk olyan ocsmány dolgokat, mint pvp item tier-ek, bg-k farmolása honor pontokért, pvp rangok, stb.

A theme-park rendszer minimalizálja a legfontosabb részt, a játékosok interakcióját. Mivel a játékosok emberek, így gyökerek, ezért sok embernek bejön ez, míg a sandbox játékmód nem. Ott túl sok idiótával kell konstans kapcsolatban lenni, akik ráadásul jobbak is a játékban, stb stb
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
37. cato190
2014.12.29. 20:10
Megoldás = EVE-ONLINE
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
36. asdsa Asagr...
2014.12.29. 23:12
MMO-knál mást értenek themepark alatt. Nagyjából azt jelenti, hogy van egy - általában csontig lerágott - viszonylag lineáris játékmenet, csak ahogy fejlődsz, X szintenként megkapsz pár hasonló pályát, dungeont, szörnyet, ruhát, amik igazából ugyanazt nyújtják, csak más a körítés. Ez nem csak játékon belül, de kiadások közt is működik (pl. unásig játszottál a Duckhunter 2-vel, aztán kiadnak egy csutka ugyanolyan Duckhunter 3-at, csak újított graffal és pár új skillel)..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
35. asdsa
2014.12.29. 23:34
Nekem egyébként hiányozna a lineáris játékmenet egy MMO-ból, és szerintem nem lennék egyedül. Én inkább azt tartom rossznak, hogy új játékos vagy, egy nagyobb város helyett kiraknak a semmi közepébe egy hiányos térképpel, és akkor vegyél fel útközben véletlen NPC-ktől egyszerre 15 küldetésszálat.
Akkor jó egy MMO, ha már az elejétől érted, mint a faék, mégis maradnak új dolgok 1-2 év után is.
A történet egyáltalán nem érdekel, a PvP pedig nem köt le hosszú távon (egyszerűen ott is mindig lesz egy OP réteg, akikkel nem leht mit kezdeni). A grindelés és a pénzfarmolás a cuccokra szerintem alapvető elemek, ezek tartják ott a játékosokat, szóval nincs baj ezekkel csak tegyék élvezhetővé (meg érezze közben az ember hogy ennek van értelme).
Értem, hogy miért sírnak a fejlesztők. Egy mondatban összefoglalva: érzi a játékos, hogy tulajdonképpen cél nélkül csinálja azt amit, és nincsenek legjobbak, csupán vannak akik sok időt csesznek el az életükből és vannak akik keveset.
Hogy ezt miért mindig ilyen misztikus úton akarják megfogalmazni...Nem kell semmit kockáztatni itt, egyszerűen alapvető dolgokat szoktak elbaltázni, amik ezt okozzák. Játékmechanikai hiányosságok, (gyakorlatban) nulla változatosság a képességekben, felszerelésekben, nincs elegendő és változatos tartalom.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
34. Pogg
2014.12.30. 08:24
@asdsa "MMO-knál mást értenek themepark alatt. Nagyjából azt jelenti, hogy van egy - általában csontig lerágott - viszonylag lineáris játékmenet, csak ahogy fejlődsz, X szintenként megkapsz pár hasonló pályát, dungeont, szörnyet, ruhát, amik igazából ugyanazt nyújtják, csak más a körítés."

Az a jó, hogy mindenki máshogy definiálja MMO-n belül is Amit te írsz, csak a gyengébb themepark-okra jellemző, és pár eleme sandboxban is ott figyel. Sokkal egyszerűbb az alapokat szétválasztani:
themepark: ahol bemész a kapun (belogolsz) és ott van a rakás, fejlesztő által odarakott móka, azt használod amelyiket akarod (vagy sorban végigvezetnek mindegyiken, játéktól függ), de csak minimális esélyed van alakítani/módosítani a dolgokon (de itt is vannak kivételek, lásd Neverwinter és a Foundry ahol bárki írhat questeket meg területeket a játékba - persze csak külön instance-ban)

sandbox: bemész a kapun, kapsz pár cuccot, és azt csinálsz amit akarsz. Te rakod össze a mókát, amit használsz majd (vagy mások által tákolt dolgokba szállsz be).

Ahol a fent említett "Móka" =questek (themepark-ra inkább jellemző), raidek, crafting, ház, klánok, szövetségi rendszerek/politika, gazdaság, stb.

A fő különbség, hogy a themeparknál készen kapott elemekkel játszik a nép, míg a sandboxnál nagyobbrész nekik kell összerakni a játékot, csak a környezetet kapják hozzá a fejlesztőktől.

+ ahogy kiskoller írta, mivel a sandboxban nem nagyon vannak korlátok, és az emberek gyökerek/idióták, a legtöbb sandbox ott meg is bukik, hogy építés helyett a pvp kerül a fókuszba, ami egyre kevésbé kell a népnek, így ez a cikkben említett play to crush is valószínűleg alacsony létszámmal fog vegetálni (ha egyáltalán elindul), mint mondjuk a Darkfall...
akik pvp-orientáltak voltak, azok nagyját elszívta a sok moba, mmo-ban alig maradtak (minek grindelni hónapokig, ha a moba-kban rögtön ott a pvp-képes karakter?)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
33. Asagrim Pogg
2014.12.30. 10:59
"Az a jó, hogy mindenki máshogy definiálja MMO-n belül is"

Pontosan ezért nem reagálok az olyan hozzászólásokra, amik definiálni akarják, mert nincs MMO-nál olyan definíció hogy theme park, ez egy trendszerűen kialakult metafora, ami egy másik játékműfajtól bitorolja a nevét.

Hívhatjuk holnaptól az összes széket fotelnak, mert éppen az a trendi, attól a szék még szék, a fotel meg fotel marad. Ha holnaptól az összes MMO-t theme parknak hívnák, az MMO kifejezés meg hirtelen kihalna, akkor sem lennék hajlandó annak hívni, mert nem az.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.12.30. 11:22
így így, én is pont ezért nem szeretem ezt a fajta felosztást, nem is szoktam annál mélyebben belemenni azon kívül, hogy módosítható vagy nem (persze ez a kettő se elég már, a marketingesek / fejlesztők bármit kitalálnak csak hogy kcsit kitűnjenek a sorból, lásd sandpark és hasonló vadhajtások )

Amúgy a sandbox szintén másik műfajból lopta a nevet, a kora '90-es években még a sandbox a (persze szigorúan singleplayer) kaland- és akció játékokban annyit jelentett, hogy szabadon bejárható, választható sorrendű játékmenet, ahol a playernek sokkal több szabadsága van mint a sima játékokban (lásd pl. első pár GTA.)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. tomchee asdsa
2014.12.30. 13:04
Én szerintem, minden játékba érezzük, hogy cél nélkül csináljuk azt amit.

De mindent össze vetve a játékosok nem is szeretnék, hogy meg reformálják nekik az MMO műfajt, így hát nem is csoda, hogy minden eddigi "reform" csődöt mondott
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. retal79 Pogg
2014.12.30. 13:24
"sandbox: bemész a kapun, kapsz pár cuccot, és azt csinálsz amit akarsz. Te rakod össze a mókát, amit használsz majd "

Mert egy themeparkban ezt nem tudod megcsinálni? Pl. a WoW-ban is elindulhatsz akármerre, öldösheted a mobokat, bányászhatsz, nekimehetsz ellenséges játékosoknak pvp szerveren, stb. nem muszáj a küldetéseket csinálnod. Nem értem, mi az, amit egy sandboxban lehet csinálni, és egy themeparkban nem. A környezet ugyanúgy adott a themeparkban. Az egy dolog, hogy a többség szereti, ha van is valami sztori, raid, egyéb "csinálnivaló", ilyen szempontból egy themepark TÖBB, mint egy sandbox, ahol nincsenek ilyenek, csak bedobnak a térképre, hogy "csináld meg a saját sztoridat". Nekem ez inkább úgy hangzik, hogy ők nem adnak neked semmit, csinálj magaddal amit akarsz... Én pl. akármennyit is olvasok az EvE-ről, nem tudom elképzelni, hogy ne unjam magam halálra benne. Persze ez is csak egy vélemény, szóval no offense, csak szerintem kicsit túl van misztifikálva a sandbox...

Egyébként themeparkban sincs egy nagy végső célod, a cél igazából az, hogy folyamatosan fejleszd a karakteredet (RPG vagy mi). Ezért dobnak be mindig újabb és újabb fejlesztéseket, tiereket, kiegészítőket a fejlesztők, hogy soha ne legyen vége a fejlődésnek.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2014.12.30. 14:16
De, meg tudod, ha nagyon akarod. Sőt, akár 2xp-s cocákat is öldöshetsz hónapokig mint Cartman-ék csinálták a wow-os részben Viszont emellett van egy rakás built-in cucc, questek, insták, raidek, miegymás, amivel elütheted az időt.

Egy sandboxban csak az van, amit a playerek kihoznak belőle. (persze itt is vannak kivételek, sőt PvE sandbox is van).

Szerintem amúgy baromság ez a cimkézés, a játék lényege a fun. Tényleg két kategória van, de az nem a sandbox/themepark, hanem hogy tetszik-é az adott játék, vagy nem. Ha nem, uninstall, elfelejt. Ha igen, tojok rá, minek cimkézi fel a kiadója, tőlem akár négyszögletűkerekerdő is lehet az aktuális kategória amit minden cég éppen ráaggat a termékére mert az a menő...
(a vicc, hogy pl. a fenti kettő, wow meg az eve nálam pont az "unisntall és soha többé felé se nézés" kategóriában van de hát ez van, ha ezek voltak a feldobott példák, a poster hozott anyagból kénytelen dolgozni...)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. Asagrim Pogg
2014.12.30. 17:13
Én nagyon maradi vagyok az ilyeneknél!

Emlékszem évekig nem voltam hajlandó használni az MMO kifejezést sem, mert totálisan redundánsnak éreztem a Multiplayer után az Online-t. Az online szó, az on-the-line majd on-line kifejezésből csökevényesedett online-ná, ami régebben nem tett különbséget helyi hálózat és internet között ( ebben a Wikipédia is engem igazol: "Though common vernacular refers specifically to an Internet connection, the general definition of "online" simply indicates a state of connectivity, while "offline" indicates a disconnected state." ). Be van dugva az UTP, van hálózat, online vagy, kész.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. hympyke
2014.12.30. 17:33
Atyavilág, látszik hogy mindenki szabadságon van... mik ezek a regények itt...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. asdsa Asagr...
2014.12.30. 18:22
Nem definiálna akartam, csak teljes képzavar a Simcity, meg a Roller Coaster Tycoon típusú játékokat ide keverni, mert nincs köze hozzá...

A sandbox nyílt, összefüggő nagy mapokból áll, a themepark meg kisebb, lineáris pályákból, és a játékmenet is ehhez igazodik mindkettőnél.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. okumura
2014.12.30. 21:33
Egy ember 1-2 MMO-nál többet nem játszik, egyszerűen nincs ideje rá. Ha mégis, akkor egyet sem játszik igazán Ezért olyan nehéz érvényesülni ebben a kategóriában...azokat érdemes megfogni, akiket a jelenlegi felhozatal még nem fogott meg. Ezt újításokkal lehet, ami bizony kockázatos.
A legtöbb új MMO-nak nem sikerül elszakadni a már "bevált" dolgoktól, mint a szintek, itemek, xp, warrior, mage, stb. típus kasztok...

Ez a Standbox, Theme-park mizéria is inkább a fejlesztőkre kéne tartozzon, nem a játékokat kéne beléjük sorolni.
Pl a Neverwinter mindkét plecsnit megkaphatja. Én a lineáris részét használom igazán. A dungeon kreálásba hamar beleuntam, hiszen én HARCOLNI jöttem, a csatatér tervezése helyett inkább a fegyverem élezem, mert számomra ez a játék
Valamit vagy valakit legyőzni.
A MOBA például remekül eltalált, viszonylag új modell, magam is támogatom, hogy próbálják keverni az RPG-vel
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
24. kiskoller Asagr...
2014.12.30. 23:03
Szerintem nem vagy tisztában azzal, hogyan működik a nyelv, vagy csak kötekedsz. Mindenesetre nem árt definiálni a szavakat, ha kétesek, hogy lehessen vitázni, tudod, kvázi lefektetni az alapokat.

retal79: A WoW-ban nincsenek játékosok által alapított frakciók. A játékosok, mint közösség nem befolyásolják egy szerver állapotát. Egyedül az AH piac, meg a BG-k várazkozási idejét befolyásolhatják mondjuk az Alli-Horda egyensúly felbomlásával. Te mint játékos csak is két módon tudsz érvényesülni: Vagy legyőzöd az előre legenerált dungeon főellenségét, vagy megnyersz egy BG játszmát. Egyik sem befolyásolja a szerver állapotát. A PvP rész elég primitív, repetitív a PvE részhez képest.

Lehetsz akármekkora gennyláda, ha van 30 játékos aki játszana veled, akkor édesmindegy, nem számít a szerver többi játékosa és a közted lévő viszony. Nincs ilyen szinten interakció. Ha a klánod csinál egy szerver transzfert, szinte észre se veszed a dolgot. A klánod és a szervered közti kapcsolat nem számít, vagy csak minimálisan. Ha az Alliance tagja vagy, akkor akármit csinálsz, Stormwind őrei mindig megvédenek.

Most hasonlítsd össze ezt egy EVE-el. Ott nem a fejlesztők által előre definiált értékek miatt veszélyes számodra egy zóna vagy nem, hanem a játékosok befolyásolják. Ha a szervered utálja a klánodat, akkor a klánodnak annyi, nem fog tudni érvényesülni. Bemész egy csillagrendszerbe, és attól függően, milyen a viszonya a klánodnak meg neked az adott rendszerhez, szivesen fogadnak, vagy lézerágyúval.
A cél itt nem az, hogy végigmenj az előre kitaposott úton. Nincs főellenség a játékban. Neked kell kitűznöd a céljaid. Ilyen lehet egy új csatahajó építése a klánoddal. Egy másik klán elpusztítása. Egy adott terület elfoglalása. Ezeket mind vagy te, vagy a klánvezéred jelöli ki, nem a fejlesztő.

WoW-ban ha belépsz egy HC raid guildbe, egyértelműek a célkitűzések. Mindenki max szint mihamarabb, és a megfelelő kasztarány, item, build stb elérése ahhoz, hogy a következő raid végén lévő boss-t kinyírjátok. Aztán gear up, következő raid.
PvP csapatnak max ennyi célja lehet: BiS PvP gear megszerzése, első az aréna ranglistán, első a BG ranglistán (ha van ilyen WoW-ban, nem tudom)

Komolyabb PvP-t ezért nem lehet egy theme-park játékban létrehozni, ellentmondana a kézenfogó elvvel. Ugyanis mélyebb PvP-hez játékosok által generált tartalom szükséges, ami ellentmondás. Ahogy egy sandbox játékba se várj überkirály raid-eket, meg sztorit.

Most már világos a különbség?
Amúgy csak úgy tudod igazán megérteni, ha játszol egy sandbox, meg egy theme-park MMO-val fél-fél évig aktívan. Akkor fogod látni a különbséget.

Nyílván vannak hibridek, átmenetek, szerintem a WoW-EVE jól szemlélteti a két végletet. Én csak WoW-al játszottam ezek közül, azzal is jó régen. Így a fenti leírásomban lehetnek olyan részek amik az egyik-másik játékban máshogy vannak implementálva.
Archeage jó példa arra, amikor egy játék mindkettő akar lenni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
23. retal79 kisko...
2014.12.31. 00:27
Ezek szerint te gyakorlatilag ahhoz kötöd a sandbox fogalmát, hogy a játék a world pvp-re alapuljon, attól függjön minden. Eszerint a megfogalmazás szerint aki nem szeret pvp-zni, ill. aki egy játékban nem a való világból ismert farkastörvényeket szeretné "kiélvezni", annak eleve nem is való a sandbox.

Érdekes, hogy hogyan írod le a pvp-t. Miért kellene a "mélyebb" pvp-hez játékosok által generált tartalom, hogy jön ez ide...? Ill. nem értem, mitől komolyabb pvp az EVE féle zergelés mint a WoW-féle (vagy DOTA-féle) small scale competitive pvp - de mondhatnánk az FPS-eket is, ahol max pár tíz ember játszik egyszerre egy mapon, akkor azok sem igazi pvp játékok?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. hEngi
2014.12.31. 13:27
Ez egy trónok harca reklám?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. reednow
2014.12.31. 14:16
Valami velem biztos nincs rendben; az egyetlen MMO, amivel játszok, még mindig az SWTOR, s csakis azért, mert egy menthetetlen SW rajongó vagyok. Az egész PvP részleget kihagyom az életemből, mert nem versengeni lépek fel a szerverre, hanem szórakozásból.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. kiskoller
2014.12.31. 15:45
"Miért kellene a "mélyebb" pvp-hez játékosok által generált tartalom, hogy jön ez ide...?"

Nem mondtam, hogy KELL mélyebb tartalom, hanem hogy VAN-E. Nem ócsárólni akartam sem a WoW-ot, sem az EVE-t. Két külön játék, más játékstílussal.

Hogy miért hoztam fel a PvP-t? Azért, mert mélyebb, fontosabb PvP-t egy MMO-ban úgy érsz el, ha számít egy csata kimenetele. Tehát ha a csata megnyerésével elérsz valami hosszantartó sikert. A bukás komoly bukás. Mivel a PvP játékosok közötti, így a változásnak játékosok között kell létrejönnie. Ergo az a rész, ami a PvP-ért felel, nagyrészt játékosok által generáltnak kell lennie. Ha nincs így, akkor a győzelmed, vagy vereséged nem hoz el változást a játék világában. Erre jó példa egy BG. A meccs végén minden visszaáll a régi kerékvágásba, nem történt maradandó változás a világban. Megjutalmazzák a játékosokat X tokennek/itemmel, de ez mindegy mennyi, nem lesz ennek mély értéke. Egy BG-t ugyanúgy bukod, mint egy másikat.

Ne érts félre, itt a PvP magasabb szintű mechanikájáról beszélek, arról a logikai szintről, ahol nem maga a csata dől el két játékos között, hanem az dől el, hogy lesz-e csata, milyen csata lesz, hányan akarnak beleszállni, mi lesz a kimenet. A mostani trend erre a "metagame" szó használata.

Ettől irreveláns az, hogy maga a PvP csata hogy van implementálva. Milyenek a képességek, kasztok, mennyire összetettek, mennyire komplex csaták lehetnek, mennyire könnyű/nehéz elsajátítani a játékot, stb stb. Ez lehet jól, lehet rosszul összerakva. De akárhogy is van összerakva, a PvP-meccsnek nem lesz súlya = nem lesz nagy kihatása a játék többi részére. Egy bukott, vagy nyert EvE csata kihatással van a játékra, a szerverre. Minnél nagyobb a csata, annál nagyobb kihatása van. WoW-ban hiába szervezel össze egy olyan PvP csatát, amelyben 5000-en szerepelnek, ha valaki meghal, feléled, és ha ráun, lelép. Volt pár óra fun, de súlya, kihatása a világra nincsen. Mert a világot, a tartalmat a developer találta ki, és nem a játékosok generálják.

Mivel a theme-park játékok nem lehetnek PvP centrikusak, így inkább a PVE felé húznak. A sandbox játékokat meg ezért érzik az emberek, hogy PvP centrikusak, hisz ilyen erős, mindenre kiható PvP csatákat nem tapasztalnak egy themepark játékban.

De gondolj bele: a sandbox csak annyit jelent igazán, hogy a hangsúly a játékosok által generált tartalmon van. Egy multiplayer játék mindig a versenyzésről szól. De nem csak egy módja van ennek a versenyzésnek a realizálásának. Nem csak egy PvP csatával lehet versenyezni. Lehet PvE-vel is befolyásolni a játékot. Viszont ha a világ játékosok által irányított, és nincs benne PvP, akkor az emberek úgy érzik, kimaradt egy nagyon fontos elem az interakciók listájából. Nem elég csak chatelni, csak erőforrásokat kezelni, piacot irányítani, lennie kell direkt módja a konfrontációnak, és ez a PvP.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
19. Szefmester
2015.01.01. 10:07
A Theme parkosodást már akkor rá lehet mondani a játékra ahol elkülönített zónák vannak a kezdő, a haladó és a kimaxolt karaktereknek. Bármekkora szabadságot is mondanak rá, bármekkora a többé kevésbé dinamikusnak tűnő tartalom (ami sokszor csak átrak másik szerverre ahol már eljött a világvége..).
Az lenne -szerintem- az ideális, ha a játékosok random kezdőhelyekből lépnének ki egy olyan világba ahol nem a közelben a mókusokat kell ölni, később a durvább dögöket stb, hanem már egy első szintű játékos beleszaladhat egy egy kimaxoltaknak is kihívást adó ellenféllel. Ha nem menekülsz meghalsz. Így azt a hihetetlen irrealitást is elkerülnék a fejlesztők amit akkor tapasztalsz ha meglátod a kezdő falu őreit, és a végső falu őreit. Az egyik Joe őr megöl egy mókust élethalál harcban, a másik Joe meg sárkánykölyköket reggelizik... Ebben semmi dinamizmus nincs, csak egy cső vége.

Sőt! Ha a fajok nem lennének egyenlőek a frakciókkal akkor a két frakció játékosai is flangálhatnak egymás mellett, és max a frakcióskillek felismerésével lehetne megtudni hogy ki kicsoda.. vagy felszereléssel.. de nem azzal hogy ott egy elf=mocskos allis..! Legyen moralitásfüggő a döntés, ne pedig kaszt vagy faj. Max majd az alkasztosodás dönti el hogy paladin vagy dark knight lesz a fantasy lovag később.

Ezek a megoldások az egyszerű theme parkokból már majdnem egy sandbox játékot varázsolnak. Az igazán sandboxos jelleg ott jönne a képbe ha a boltokat is játékosok üzemeltetnék, és a játékosok is adhatnának ki küldetéseket. Például a kovács PC elküld a bányászhoz ércért, ami egy szörny barlangjában van, szal neked védened kell a bányászt míg ő neked dolgozik..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. kiskoller
2015.01.01. 11:53
Szefmester jól megfogtad a themepark mmo-k problémáit.

Nagyon illúzióromboló tud lenni például az itemek skálázása. Ha huszas szinten legyőzöd a zóna legdúrvább, űberkirály sárkányát, kapsz egy 20as szintű , legendákba illő, mágikus teljes vértezetet.

40es szinten egy farmer megkér, hogy beszélj már az asszonnyal mert válni akar, cserébe ad neked egy jobb védelmet adó farmernadrágot..

Emlékeszem hogy ez TCB idején tűnt fel nagyon. Amikor elkezdtél Outlandben küldizni, sorra váltottad le a cuccaidat. Játékmechanikai szempontból logikus volt, le akarták nullázni a fejlődést a devek. Csakhogy írtó gáz volt a lángoló démonfenékből kovácsolt sárkányölő kardot egy fakardra leváltani, mert annak nagyobb DPS-e van...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
17. Joachim21
2015.01.02. 22:35
Ez nagyon igaz. Én mondjuk StarWars-oztam, de elég feltűnő, hogy nem erőhasználók a különböző szinteken mindig hasonlóan nagy kihívást jelentenek. Pedig egy Sith vagy Jedi ellen egy rohamosztagos, vagy katona, vagy droid, legyen az akármilyen szinten is nem kellene, hogy esélyes legyen.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. retal79
2015.01.05. 12:59
Ilyenek pl. a WoW-ban is vannak. Attól, hogy a kezdőzónák védettebbek, átgyalogolhatsz akárhova, az egész világ nyitott. Ha kimész a lakásodból IRL, akkor sem a közel-keletre kerülsz, hogy lelőjenek a terroristák.

Ha egy jedinek akkora ereje lenne, akkor meg mindenki jedivel akarna játszani - mert itt játékokról beszélünk. Természetesen egyetértek sokmindennel, de egy számítógépes játéknak vannak határai, nem lehet mindig mindent valószerűen megvalósítani.

"ami sokszor csak átrak másik szerverre ahol már eljött a világvége.."

És pl. az EVE-ben mikor fog eljönni a világvége? Soha, mert a játékosok nem fogják elhozni. A themeparknak megvannak a maga korlátai, de a sanboxnak is, mivel ott mindent a játékosok csinálnak - ezért ott csak az van, amit ők csinálnak... Én sztorit szeretek játszani, ahogy a single player PRG-kben is, nem az szórakoztat, hogy kimegyek az űrbe és egy óráig bányászok egy aszteroidát. Nem bányásszimulátort játszom, hanem akcióRPG-t. És ezzel nyilván nem vagyok egyedül. Nincs tökéletes játék ill. játéktípus, mert sokféle igény van.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
15. Szefmester retal...
2015.01.05. 15:40
Valamit nagyon nem értettél meg úgy érzem.. az hogy a zónákban szabadon kóricálhat az első szintű is egy dolog. Csak míg az általam felvázoltban a világ minden pontján létezik lvl1 rat, és lvl100 dragon, úgy a tiédben az egyik zónában más sincs csak lvl1 rat, a másikban meg csak lvl100 dragon... a városőrök meg ugyanúgy éppen csak hogy nem bírnak el velük.. (csak nem nyugger kalandozók tier2 legendary felszerelésben vannak akiket a város ellát kajával és lakhatással az őrködésért cserébe?)
A te példádban elindul a békés ork meglátogatni apja gyilkosát a szövetség fővárosába.. az út hosszú, és átvezet legendás lvl60 moonsparrow-ok fészkén is.. ahol ugyebár mert bújni nem tudsz a mobok lazán bedarálnak.. mert mindegyik mob azonos... nincs balansz, mert a bli$$ardnak az agyára ment a balansz...

Az meg hogy akcióRPG-t kérsz meg a másik vicc... szerinted a szerepjátékokban (=RPG) csak annyi lenne a különbség kasztok és jellemek és fajok között hogy más fegyverrel kell leölni ugyanazokat a jószágokat? Ne menjünk bele, de a legtöbben a diablókat is RPG-nek titulálják mert kapsz bennük ikszpét... mintha attól lenne valami rpg.

A sandbox játékokban a fejlődés irányát és tempóját TE MAGAD választod meg. Ha valakinek az esik jól hogy bányásszon akkor hajrá, ne korlátozd le egy másik játékba csak mert te mindössze a lövöldözésig vagy képes elgondolkozni... Én a két ünnep közötti idő jó részét az Euro truk simulator 2 "volánja" mögött töltöttem amikor elegem lett a war thunderből... és a cikk után eszembe is jutoptt hogy mekkora poén lenne egy olyan játék ami ilyen hétköznapi, de nem mindenki számára elérhető vagy épp veszélyes melókat űzhetné multiban. A manager felkéri a másik játékost hogy vigye a másik játékos által kidöntött fát a másik játékoshoz aki majd papírt fog gyártatni a cégében a karaktereivel, aki majd el fogja szállíttatni a papírt valakivel valakihez. Összejönne egy bonyolult és szerteágazó lánc. És mindezt sandbox stílusban. JK zsarukkal, és JK cserbenhagyó koccanókkal... Bonyolultnak hangzik de nem igazán az. A legbonyolultabb része az lehet hogy a játékosok ne szívják meg ha nem tudnak/akarnak belépni két hétig, és a konkurensek kinyírják közben..
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
14. Zabalint asdsa
2015.01.05. 15:57
Én viszont a Theme Parkos szövegemre kitettem a smiley-t...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Zabalint Szefm...
2015.01.05. 16:05
"Az lenne -szerintem- az ideális, ha a játékosok random kezdőhelyekből lépnének ki egy olyan világba ahol nem a közelben a mókusokat kell ölni, később a durvább dögöket stb, hanem már egy első szintű játékos beleszaladhat egy egy kimaxoltaknak is kihívást adó ellenféllel. Ha nem menekülsz meghalsz."

Ehhez az is kellene, hogy ne sok nagyságrendbeli különbség legyen egy 1-es és egy 99-es szintű karakter között.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Zabalint retal...
2015.01.05. 16:08
"Ilyenek pl. a WoW-ban is vannak. Attól, hogy a kezdőzónák védettebbek, átgyalogolhatsz akárhova, az egész világ nyitott. Ha kimész a lakásodból IRL, akkor sem a közel-keletre kerülsz, hogy lelőjenek a terroristák."

De egyrészt van aki közel-keletről indul, másrészt ha nem figyel az a terrorista, akkor egy lvl 1 konyhakéssel le tudod szúrni, ő hiába sokkal "magasabb szintű" nálad.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Zabalint Szefm...
2015.01.05. 16:12
A diablo-t én azért nevezem akció-rpg-nek, mert, legalábbis a második részben, meglehetősen sokféle módon lehet fejleszteni a karaktert, és nem azért, mert xp-t lehet kapni, többek között ezért sem érdekel a diablo 3. Az Icewind Dale ebből a szempontból kevésbé RPG (más szempontból viszont jobban az, mivel ott pl. sokmindent meghatároz a csapatod összetétele).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. retal79 Szefm...
2015.01.05. 16:59
Megértettem, csak azt próbáltam magyarázni, hogy ok, hogy realisztikus lenne, hogy mindenféle szörny van az adott területen, csak nem lenne fun. Szerintem nem fun, hogy belefuthatok olyan mobba vagy játékosba, aki egy ütésre megöl, aztán jobb esetben kezdhetem előlről az utamat, rosszabb esetben kezdhetem előlről a felszerelésem összeszedését. Ez csak egyszerű időhúzás. Semmi köze az ügyességemhez vagy a tapasztalatomhoz (ahhoz max annyi, hogy most már tudom, hogy ne menjek oda... kösz, hogy ezt megtanulhattam hetek vagy hónapok munkája árán, mint pl. az EVE-ben), ennyi erővel egy játékfelesztő is nyomogathatna egy random gombot, hogy random karaktereket likvidáljon random időpontokban. Zabalint írta le a lényeget, ahhoz, hogy realisztikus legyen a játék, az kellene, hogy ne legyenek ilyen nagy különbségek egy maxos meg egy kezdő karakter között. Vagy ha egyszer meghalsz, akkor törlődjön az accountod, mert hát az a realisztikus hisz meghaltál a játékban, nem?

Egyébként ne érts félre, én pl. a Diablo-t HC-ban játszottam, csak ott rajtam múlott, hogy életben maradok-e, (kivéve egy random DC-t, ami kb. ugyanaz, mint ha az EVE-ben összefutsz egy sokkal magasabb szintű ellenséges játékossal, totálisan értelmetlen időhúzó dolog).

Ízlések és pofonok. Neked poén lenne egy olyan játék, amit leírtál, én valószínűleg halálra unnám magam. Nem a való életet akarom a PC-n is játszani. Nem értem pl., mi a jó a Sims-ben. És azt sem akarom, hogy mások azon élvezkedjenek, hogy engem alázhastnak egy játékban, mert többet játszottak vele. De fordítva is igaz, én pl. sose gankeltem low level karaktereket, mert unalmas. Nincs benne izgalom, kihívás, semmi. Kár időt pazarolni rá, mert nem fun.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. kiskoller retal...
2015.01.05. 17:14
Nagyon a végletekig húzod a dolgot. Attól még hogy vágyik az ember egy bizonyos, valósághoz közelebb álló mechanikára, nem jelenti egyből azt, hogy permadeath-et is akar.

"Ilyenek pl. a WoW-ban is vannak. Attól, hogy a kezdőzónák védettebbek, átgyalogolhatsz akárhova, az egész világ nyitott. Ha kimész a lakásodból IRL, akkor sem a közel-keletre kerülsz, hogy lelőjenek a terroristák."

Csakhogy egy kutya a Közel-Keleten is egy kutya. WoW-ban az egyik erdős tájon lévő medve nagyságrendekkel erősebb, mint egy másik erdős tájon élő. Akár erősebb lehet egy félistennél. Mert a félisten lvl 60as content, az a bizonyos medve meg 4 kieggel későbbi, lvl 98as zónában foglal helyet. Pedg amúgy lehet a két zóna teljesen ugyanolyan. Jó példa erre az undead kezdő zóna vs Plagueland a WoW-ban. Az élőholt kezdő játékosok zónája lvl 1-10, viszont mellette ott volt két zóna, lvl 55-58. Elég szembetűnő volt, hogy az út egyik felében még "normális" ellenfelek voltak, a túloldalt viszont minden egy ütésből megölte a karakteredet. Ez egy útnak a két fele. A játék világán belül semmi sem indokolta a különbséget, csak játékmechanika.


Tehát nem a tájtól és a szörny kinézetétől függ az, hogy milyen erős egy adott szörny, hanem egy találomra kitalált rendszer miatt. A fejlesztő kitalálta, hogy ez most LvL55-lvl58 zóna, és a szörnyek attribútumait ehhez igazította. Ez frankó akkor, ha egy egyszemélyes játékot kreálsz, ahhoz nem számít az, mennyire koherens egy világ, hanem minden a játékoshoz van igazítva. Aki egy szalagsoron végigfut, pályáról pályára.

De ha egy MMO-t (vagy MMO szerű SP játékot, lásd Skyrim) csinálsz, akkor (számomra) fontos, hogy a világod koherens, ellentmondásoktól mentes legyen, megálljon a saját lábán.

Ez nem jelenti azt, hogy minden random. Jó példa lehet erre a Skyrim Requiem modja. Ott adott egy teljesen statikus világ, de ami nem teljesen kiszámíthatatlan. Attól függően találkozol erősebb vagy gyengébb karakterekkel, hogy éppen milyen helyen vagy. Ha szembejön veled egy bandita, az kb ugyanolyan erős, mint az előző 1000 bandita. Ha a rejtekhelyükre törsz, nem fogsz trollokkal találkozni.

Viszont egy kriptában már összefuthatsz egy Lich-el, ami port csinál kezdő karakteredből, mert überfasza-lvl-999999.


Persze ez már kicsit eltér a sandbox vs theme-park vitától, de ez a jó a beszélgetésekben, sose tudni hova lyukadsz ki.

 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
8. retal79 kisko...
2015.01.05. 17:21
A kutya persze marad kutya, belőled meg félisten lesz a játék végére, és úgy pöckölöd le a kutyát, mint egy bolhát. Ez mennyire realisztikus? De vannak próbálkozások themeparkokban is, hogy ne csak a WoW-val példálózzak, a Guild Wars 2-ben, noha ott is szintje van a területeknek, le- ill. felszintez a játék attól függően, hol vagy. Így a különbség mindössze abban van, hogy mennyi tanult skilled van. Ezt, hogy őszinte legyek, már kb. el is várnám minden hasonló MMO-tól...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
7. Zabalint retal...
2015.01.05. 17:35
Nem a realisztikusság hiánya miatt gáz, hogy a területek határozzák meg a szintet, hanem az, hogy ezzel sérül az open world szisztéma, mivel a szinted határozza meg, hol érdemes játszanod, nincs benne szabad döntés.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. retal79 Zabal...
2015.01.05. 17:41
Hát valamilyen szempontból tök lényegtelen. Skyrimben pl. szabadon dönthetsz, hogy bemész a tápos lich barlangjába egy kezdő karakterrel, csak rohadtul nincs érelme. Ez csak a szabad döntés illúziója.

De mondom, pl. GW2-ben max szinten leszinteződsz szóval ott játszol, ahol akarsz (most így jobban belegondolva felfelé nem szintez PvE-ben). Persze ott sem találták még el rendesen és így is túl erős vagy, de legalább a törekvés megvolt.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Zabalint retal...
2015.01.05. 17:50
Én WoW starterben bejártam az egész földrészt 20-as szinten (ez a limit). Csak ez nem ugyanaz, mint ha mindenütt lehetne találni a szintnek megfelelő szörnyeket, illetve szintnek megfelelő más tartalmakat. LOTRO-ban meg levásárolható pontokért mentem el alternatív kezdőzónákba deed-eket csinálni, úgy hogy már nem kaptam XP-t, az valamivel élvezetesebb volt.

Ha mindenütt lenne mindenféle szintű szörny, akkor meglennének a stratégiák, hogy mikor mitől és hogyan kellene óvakodni, ahogy nem csak a valóságban, de sok nem rpg játékban is így van (valóságban például igyekszek elkerülni a medvét).
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Szefmester
2015.01.06. 17:17
Azért fun a kilépsz a faluból és ott a sárkány, mert a te kezedben van a döntés hogy agyhalott módjára nekirontasz mindennek ami mozog, vagy felismered a veszélyt (esetünkben az lvl99 feliratot a lény felett lebegni).
A karakterek fejlődését én is korlátoznám erősen, DE! azt kell elérni, hogy 1v1 küzdelemben az újoncnak ne legyen túl sok esélye (max egy kritikális támadással) elintéznie a kitápolt karaktert mert nem változnak a fő tulajdonságai (max a cuccok miatt), sem az életereje, ellenben a támadó védő értékei növekedtek. Így létrejöhet a világbajnok ketrecharcos vs dühös parasztgyerek meccs egyértelmű eredménye... De ha fogsz 30 dühös parasztgyereket (és adsz nekik egy erős morál buffot hogy ne tojják össze magukat az első pofonok után) akkor úgy agyonverik a profit hogy öröm nézni!

Amikor szerepjátékot mesélek vigyorogva mesélek be nagyon oda nem illő ellenfeleket, mert ha a játékosok csak diablózni tudnak és ütik ami mozog akkor megérdemlik a halált.

D2-ben én is HC módban játszom, csak mellé beírom a /players 8 kódot is. Úgy már valóban vicces a játék. Ellenben attól hogy miként fejlődök még akkor sem ad rpg élményt. Nem mehetek oda Bishibosh-hoz hogy figyi már, itt van 5000gold, meg egy kék öv, nem jönnétek velem megcsapkodni a Monasteryben lakókat?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. retal79 Szefm...
2015.01.06. 23:14
"Azért fun a kilépsz a faluból és ott a sárkány, mert a te kezedben van a döntés hogy agyhalott módjára nekirontasz mindennek ami mozog, vagy felismered a veszélyt (esetünkben az lvl99 feliratot a lény felett lebegni)."

Hát ez aztán rohadt nagy döntési lehetőség... Értem amúgy, mit akarsz mondani, de majd talán 20 év múlva lesznek is olyan összetett játékok, amikről ma álmodunk...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Humbuk
2015.01.07. 11:59
A Wow-féle játékoknak az a baja, hogy nincsen tétje, ahogy azt már korábban is leírták.
Azonban az sem jó, ha túl realisztikus egy játék... (EVE-online)
Mert pl az eve-onlineban azonnali játékos veszteségbe kerül a játéknak, amikor az "értelmes" szuper fejlett szuper über játékosok gankelnek kezdőket. Mondván, hogy tanuld csak meg milyen kegyetlen a játék...
Pl amikor 3 hetet farmolsz, hogy legyen egy jobb hajód amit egy kis értéktelen szarral szitává lőnek 2-3 vs ellened és bukod az egészet (insurance? ne vicceljünk már) és még ennek megfelelően, hogy érezd a törődést még ki is podolnak(a kis űrkapszuládat is szét lövik, hogy az adott karaktered minden fejlesztését(item) is elpusztítsák) az már gusztustalan...

Továbbá hosszú és idegörlő akár évekbe is kerülő "tanulási" rendszert használnak, hogy elérhess bizonyos tartalmakat... Nekem sok! Én türelmetlen vagyok és szeretem már az elején élvezni a játékot. Az EVE-et is szeretem, de nekem rettentően hiányzik a sztori (nem az epic arc egy vicc)
A Wow sokat fejlődött (látva ,hogy kipróbáltam Draenort), de az alap mechanikája még így is unalmas marad egy idő után(nekem 4 hét bőven elég volt).. Tét nélkül az ember darálja az instát, a bg-t, aztán jön a kövi tier és repeat again...
Szerintem a jó játék valahol az EVE és a WOW között van... Könyörgöm ne nevezzük a diablót RPG-nek, mert nem az... A Dio 3 sokkal RPG-sebb lett, mint annó a 2 volt, emiatt nekem jobban is tetszett, de ettől ez még hack & slash marad.

A fejlesztőknek meg sok sikert kívánok és azt, hogy felejtsék el az MMO műfajt, mert lejárt. Ahogy az Archeage is durván befürdött, a többi hasonló egykaptafa játék is befog (vagy a másik square enixes hír is)...

Az lesz az új kapós brand amelyik a legjobban egyesíti majd a különböző játék műfajokat, ezzel érdekes kombinációkat és izgalmas új mechanikákat létrehozva.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. retal79 Humbu...
2015.01.07. 13:21
Bizonyos szempontból szerintem irreleváns, hogy van-e tétje. Az a lényege, hogy folyamatosan fejlődj és ezáltal egyre nehezebb tartalmakat "oldj meg", nem az, hogy tétje legyen (ez a pvp-re is igaz, másokat legyőzve egyre magasabb ratingre küzdöd magad). Pl. a tetrisnek van tétje? Mit érsz vele, ha egyre magasabb szintre jutsz? Ha pl. valaki magának sportol, de nem jár versenyekre, annak sincs tétje, de attól még a fejlődés sikerélményt ad neki.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!