iPon Hírek

Mennyire fontos a történet a játékokban?

Dátum | 2017. 07. 06.
Szerző | InGen
Csoport | JÁTÉK

Dan Abnett nem ma kezdte az írói pályát: több mint ötven regényt írt már, hétszer volt a New York Times bestseller listájának elején, képregényeket alkotott, és ő hozta össze például az Alien Isolation és a Middle-Earth: Shadow of Mordor sztorijait is. Mondhatjuk tehát, hogy az úriember tudja miről beszél, ha történetről van szó. Abnettet arról kérdezték, mi a véleménye jelenleg a játékokhoz írt történetekről, amik ugyan egyre minőségibbek lettek az évek során, de sokszor még mindig eléggé elhanyagolják azokat a készítők. Szerinte a helyzet nem rossz: egyre több a jó minőségű történet, és az írók egyre inkább használnak egyedi, kreatív megoldásokat, főleg a független fejlesztésű játékoknál. Problémák azonban akadnak. Az első nagy gond szerinte az, hogy a legnagyobb játékok brutális népszerűsége sokszor arra készteti a fejlesztőket, hogy minél inkább egyszerűsítsék le a sztorit, hogy az a lehető legszélesebb közönség számára is érthető legyen. "Vannak olyan gondolatok, hogy ha a grafika kiemelkedő és zajlik az akció, akkor elég egy sablonos sztori. Ugyanez figyelhető meg a blockbuster filmeknél is, ahol azt hiszik, hogy a lenyűgöző látvány kiváltja a logikát vagy a történet hibáit. Ezzel pedig végső soron a játékost vagy a nézőt becsülik alá" - mondja az író. A másik nagy gond, hogy a stúdiók sokszor még mindig csak opcionális dologként tekintenek a történetre, amit ráadásul bármikor be lehet tenni, vagy ki lehet venni. "Mintha nem lenne feltétlenül szükséges. Oké, néha nem is az, de a legtöbbször annak kellene lennie, és szeretném, ha a történet egyre inkább meghatározó részévé válna egy játéknak, és hogy már a kezdetektől odafigyeljenek rá." Abnett elárulta, nem egyszer, de nem is kétszer hívták be egy stúdióhoz történetet írni úgy, hogy a játék maga már egy-két éve készült, de a történettel kapcsolatban semmi ötletük nem volt. Ilyenkor persze nagyon nehéz egy sztorival koherensen összekötni az egyébként egyáltalán nem koherens elemeket.
Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

32. pdx06
2017.07.07. 00:42
Ahogy öregszik az ember, annál jobban vevőbb a történet alapú játékokra, mivel minden más ugyanazt a játékélményt adja mint 20 évvel korábban, az agyatlan lövöldözéstől kezdve a kaszabolásig, meg érmegyűjtögetésig. Hiába szebbek, hiába játszódnak más környezetben mégis ugyanolyannak tűnik minden stílus. Maniac Mansion, Alone In The Dark 1, egyéb kalandjátékok hozták be a történetmesélést, és mint egy interaktív film értek el nagy sikereket, végre nemcsak arról szólt egy játék hogy ugráljunk el a hercegnőig és nemcsak az arcade játéktermi stílusú labirintus és űrhajós lövöldékről, hanem egy teljesen új élményt teremtettek amibe beleélte magát az ember.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
31. Terror
2017.07.07. 01:05
Nem, a játékost vagy nézőt nem becsülik alá, mert azok 90%-a teljesen retardált. Azoknak az időknek régen vége van, amikor még az értelmiség kiváltsága volt a számítástechnika, és amióta a moziba járás amerikai mintára itt is mindennapos programmá vált a prolik számára is, azóta a filmiparban is ugyanez a helyzet.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
30. Kerub88
2017.07.07. 01:48
Egyet is értek vele meg nem is.

Abban egyetértek, hogy a narratív designt a gamedesignal együtt kell kidolgozni, nem egymástól függetlenül. És a leegyszerűsített storyk is elég fárasztóak.
De azt is figyelembe kell venni, hogy egy 20-40 órás játéknál (ami egy átlagos sandbox) nem lehet a konvencionális törtenetmesélési móddal komplex storykat elmesélni, hiszen lehet hogy a játékos 1-2 hónap alatt játsza csak ki és nem biztos, hogy képes úgy emlékezni a részletekre nagyobb szünetek után. Erre a válaszom nem az hogy legyen egyszerűbb a történet, csak annyi hogy erre kell megoldást találni.

Viszont abban nem értke egyet, hoyg a klasszikus narratívának kell lennie a játék gerincének. A két említett példa pont jó a cáfolatára. Az Alien Isolationben a legjobb "story" pont az volt ami köztem és a mesterséges intelligencia által irányított xenomorph között kibontakozott. Ez az amire az írónak vajmi kevés ráhatása volt. Az fő storyra szinte már nem is emlékszem így 2 év távlatából.
A Shadow of Mordornak pedig a mélypontja pont az általa írt story volt. Egy idő után már inkább próbáltam ignorálni, annyira rossz volt. De a nemezis rendszer nemhogy megmentette a játékot, de azóta is csak azért emlegetem fel gyakran.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
29. tomchee
2017.07.07. 02:28
Számomra a story teljesen elsődleges. Az, hogy most a grafika milyen... engem a mai napig teljesen le nyűgöz a Half-Life 2 is.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
28. Asagrim
2017.07.07. 03:56
Csőjátékkal rendben. Sandboxba nem kell. Kényszerűen linearitást teremt. Sandbox játékba több kisebb, regionális szinten kibontakozó történet kell, nem egy büdös nagy sztori, ami megköveteli, hogy egy bizonyos sorrendben fedezzem fel a világot.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
27. Togo
2017.07.07. 09:34
Nekem pedig a pl. Witcher 3 vagy a Horizon ZD pont amiatt is volt nagyon jó játék, hogy - bár sandbox volt - de volt benne egy büdös nagy sztori, meg egy csomó izgalmas kicsi. A Skyrimbe pedig azért untam bele halálosan, mert nekem teljesen érdektelen volt a fősztori és a többi sem volt túl izgalmas... Szóval legyen csak jó sztori!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
26. Asagrim Togo
2017.07.07. 10:10
A Witcher 3 teljesen lineáris. A főküldetések visznek új zónákba.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
25. Trolltaxi Asagr...
2017.07.07. 11:39
Épp ezért a Witcher 3-at nem nevezném lineárisnak. A COD epizódok lineárisak. Pálya eleje, pálya közepe, pálya vége, cutscene.

A Witcher, ahogy a zónák közt vezet inkább olyan, mintha újabb és újabb homokozókba tenne bele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 11:49
keressél már rá légy szíves arra hogy linear meg non linear gameplay. hogy lenne már teljesen lineáris. a CoD az a teljesen lineáris. vannak benne lineáris elemek de messze nem mondható el róla hogy teljesen lineáris. kihangsúlyoztad az egyetlen lineáris elemet a witcherben. egyik witcher játék se volt teljesen lineáris annak ellenére hogy nem tudtál visszamenni előző területekre
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 11:51
ugye csak viccnek szántad hogy lefordítottad a sandboxot. neved alapján bízom benne
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
22. pdx06
2017.07.07. 13:29
Azok a lineáris játékok amelyek csak a főszálra koncentrálnak, semmi egyéb nincs bennük, és a pályatervezés is úgy van megoldva hogy minden további nélkül elvisz a pálya A pontból B pontba. Amik viszont több mellékszállal és végkifejlettel rendelkeznek, lehetőség van arra hogy azt csinálsz amit akarsz, olyan sorrendben ahogy akarod azok már nem lineárisak. Teljesen egyértelmű, nem is értem mit lehet ezen fennakadni.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
21. blone444 tomch...
2017.07.07. 13:39
Half life 2, meg a sorozat összes többi tagja legalább annyira kult játék, mint most a witcher 3...mai napig előveszem néha és végigtolom
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
20. Asagrim hici
2017.07.07. 16:25
Amíg a szoftveres játékelmélet nem lép elő tudományággá, addig nem érdekel, hogy egy rajtam kívülálló személy hogyan akarja általános érvényűnek körülírni, ergo definiálni azt, ami szubjektív, így nem keresek rá semmire.

Számomra minden csak nem sandbox az, hogy a főküldetés százalékarányos végigvitele dönti el, hogy hova mehetsz.

Semmivel nem tartom lineárisabbnak a COD-ot, annyi a különbség, hogy egy-egy pálya nagyobb. Ugyanis pályákról van szó a Witcher 3-nál, csak böszme nagyokról.

Lehet nem egyet érteni velem, de ismétlem, nem tudományág, ha más véleményed van, jogod van hozzá. Ha neked az a sandbox hogy marha sok dolgot lehet csinálni, annak ellenére, hogy be vagy zárva a valós játékterület egyharmadába, akkor neked az a sandbox. Nem vitatkozok vele.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 16:35
ilyen alapon minden teljesen lineáris. most mondok egy szar példát (hasonló kaliberü mint a kommented) WoW: nincs főküldetés de viszont szintek vannak amik elég rendesen behatárolják hogy hova tudsz menni.

tegyük fel hogy most komolyan egy rpg-t hasonlítunk egy linear fps-hez. a witcherbe vissza tudsz menni az előző területekre, "pályákra" a cod-ban nem. most pontosan azt a kommented várom hogy azt mondd hogy betöltöd azt a küldetést újra és akkor visszamentél. lécci, aztán akkor hanyagolom is a válaszokat
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
18. Asagrim hici
2017.07.07. 16:46
WoW-ban bármikor nekiállhatsz gyalog elmenni ahova csak akarsz, az az egyetlen limitáló tényező, hogy akkora lesz az aggro range-ed, hogy Hinterlandsban behúzod a Lich King-et.

Skyrimben is bármikor bárhova elmehetsz, semmi nem korlátoz abban, hogy Riverwood után egyből Solitude-ba barangolj.

Fallout ugyanez.

Van rengeteg igazi sandbox, a Witcher 3 pont nem az...


"... most pontosan azt a kommented várom hogy azt mondd hogy betöltöd azt a küldetést újra és akkor visszamentél. lécci, aztán akkor hanyagolom is a válaszokat"


... hülyének meg mást nézz, én meg emiatt fogom hanyagolni a további válaszokat.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 16:47
és ez már egyenesen azt jelenti szerinted hogy teljesen lineáris.
értem köszönöm

"... hülyének meg mást nézz." most komolyan a kommentjeid alapján elég jogos
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
16. Asagrim hici
2017.07.07. 16:51
Bele tudsz rakni 150+ órát, úgy, hogy még nem beszéltél Vesemirrel? Nem? Értem, köszönöm.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 16:52
ismétlem ettől teljesen lineáris ugye?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 16:53
saját oldalán irja hogy open world... maga az hogy open world egyenesen kizárja hogy teljesen lineáris legyen. az hogy szerinted a lineáris azt jelenti hogy egyre több területet megnyitva variált sorrendben csinálhatod a questeket (igen a main questeket is többnyire) már megint más kérdés
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
13. Asagrim hici
2017.07.07. 16:59
Lásd #15 utolsó sor. Pá.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
12. Dante73
2017.07.07. 19:16
Asgrim!
Akkor a GTA III, Vice City sem sandbox? Amúgy, Skyrimben sem mehetsz, ahová akarsz... Solstheim-be, (Sárkányszülött küldetés, ami igaz dlc volt, de a Legendary Editionben már nem az!) sem mehetsz, míg nem jártál a Szürkeszakállúknál... Tehát, az SEM sandbox...
A Sandbox az, ahol nagy, szabadon bejárható terület van, oda mész, ahová akarsz, azt csinálsz, amit akarsz. Hogy aztán KÉSŐBB, hozzácsap a játék még egy KÜLÖNÁLLÓ részt, (Witcher 3 esetén másik országokat, pl) És ettől nem lesz Sandbox egy játék... Nézd, én többnyire Veled értek egyet, de ez most inkább tűnik kötekvésnek, mint valós véleménynek... Mert ennyire éles vonalat a játékiparban húzni... nem mondom, hogy nem lehet, mindenesetre merész elképzelés...
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
11. Kerub88
2017.07.07. 19:43
Rendesen sikerült szétoffolni ezt az érdekes témát. Akárhogy is...

Nem kívánok állást foglalni a W3 vitában, de ha jól emlékszem (2 éve játszottam) akkor az alap térkép teljesen nyitott. Az elején végig kell csinálni a "tutorial" falut aztán szinte akárhová mehetsz. A fő story abban korlátoz, hogy mikor mehetsz el Skeligére vagy KarlMohrembe. Vagy nem?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
10. Trolltaxi hici
2017.07.07. 21:01
OK, akkor tekintsd úgy a játékot, mintha mindig egy újabb és újabb játékteremben tenne le.

Igazából először valami áruházas hasonlaton gondolkodtam, aztán feladtam, mert rájöttem, hogy nem igazán találok ötletes hasonlatot. Valóban maradt a sandbox, mert ott tényleg azt csinálsz, amit akarsz.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
9. Trolltaxi Asagr...
2017.07.07. 21:27
Ha esetleg visszajönnél:

Mi akkor az igazi sandbox játék?

A minecraft? Vagy csak a kreatívban indított minecraft? A Mount and Blade?

Vagy nézzük a másik oldalról? A COD az? A Mario? Flappy bird?

Tetris micsoda?

Abszolút kategóriák nincsenek, főleg ha van valami story, aminek van eleje-közepe-vége, és hát ezeket jó lenne nagyjából ebben a sorrendben elmesélni... Ez persze visz bele linearitást (esetleg teljesítménytől, vagy döntésektől függő elágazásokkal, kimenetekkel - ebből a szempontból kifejezetten várom a Detroit: Become Human-t), de azért sandbox játék alatt általában azt szokás érteni, hogy egy bazi nagy helyen arra kóborolsz, amerre sikerül, azt csinálsz, amit akarsz.

Persze elég gyenge érv a "legtöbben úgy gondoljákra" hivatkozni, de a jelenséget illik figyelembe venni, ha beszáll az ember egy vitába. Vagy illik az elején tisztázni a fogalmakat a későbbi félreértések elkerülése végett.

A cikkre visszautalva pedig igenis kell, hogy legyenek olyan címek (lehetőleg az AAA kategóriában is, nem csak indie, meg low budget címeknél), ami a történetre helyezi a hangsúlyt. Amikor a piac méretben már a mozival vetekszik, amikor a történetmesélés új dimenziói (és a dramaturgia nehézségei) nyílnak meg a videójátékok interaktivitása miatt, akkor bizony kell, hogy legyenek történetükben, mondanivalójukban, dilemmáikban hangsúlyos címek.

Olyan ez, mint könyvben a ponyva, meg a szépirodalom. Ponyvának ott a csillivilli grafika, szépirodalomnak meg a valamiért elgondolkodtató játék. Nyilván a ponyvát sokkal könnyebb futószalagon gyártani, és többet is lehet eladni a Narancssárga 23 tónusából, amikor a Szürke címek már kifáradtak.

Meg könyvben is születnek olyan szépirodalmi művek, aminek az olvasása - legyen tele bármilyen magvas gondolatokkal - igazából az íróján kívül senkinek nem okoz érzéki örömöt. Az írónak is csak azért, mert egy szadista mazochista...

Olyan sikerkönyv, amit viszont évtizedek múlva is emlegetnek csak néhány születik, ahol a forma (grafika és játékmenet videójátékokban) és a tartalom egyaránt kiemelkedő.

Ilyenformán tehát szükség és igény van a story-heavy játékokra, és nem meglepő, ha azokból lesz klasszikus, akik a grafikát-játékélményt is alá tudják tenni.

A színházban is kísérleti darabok azok, ahol a közönséget bevonják, próbálkoznak vele, de azért nem ez az általános műfaj. Pedig ott valódi intelligencia, nem is AI reagálhat a közönség reakciójára.

Könyvben talán a Kaland-Játék-Kockázat sorozat próbálkozik a nonlinearitással. Korlátozott lehetőségek, mérsékelt siker.

Moziban, filmben sem igazán adott az interakció - még az "interaktív youtube videók" kapcsán sem.

Nem véletlen. Ez a fajta dramaturgia borzasztó nehéz, és minél nagyobb szabadságfokot adnál a befogadónak, hatványozottan növekszik a probléma. Éppen ezért, valódi sandbox játékot kvázi lehetetlen készíteni.

Az egész csak szemfényvesztés, illúzió. Nagy térkép, sokféle tevékenység (minijáték), változatos reakciók a világ részéről a szereplők cselekedeteire - a lehetőségeid nem végtelenek. Főleg ha még egy (vagy épp sok) történetet is elrejtesz a világban. Kell, hogy legyen egy ösvény, ami ezen végigvisz - aztán hogy ettől lineáris lesz-e játék?

Ez már mindenkinél ízlés és definíció dolga.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 21:31
igazából skelligére mehetsz a tutorial után is...ha van elég pénzed
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.07. 21:38
bízom benne hogy a low budget meg az indie jelzőkkel nem a witcher 3 illetve a CDPR-re utaltál.
(aki nem érti annak elmondanám hogy a witcher 3 költségvetése megközeliti a 100 millió USA dollárt -> a BF 4-nek volt ekörül a budgetje ami nem egy feltörekvő lengyel kiadó játéka)
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Trolltaxi hici
2017.07.07. 22:12
Persze, hogy nem.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Chrematori...
2017.07.08. 12:47
Nálam mondjuk lényeges. Akkor is, ha angol, és az egészet nem is értem. Ha egy játékban sz@r a sztori, a jó grafika ellensúlyozhatja, mert akkor arra figyel az ember. Ha a grafika gyenge, de a sztori jó, akkor pedig arra figyel az ember. HA egyik sem, ahhoz a játékhoz mondjuk nem nyúlnék az fix. Az viszont örökzöld lesz, ha egy játékban jó a grafika és a sztori is. Jó a játékmenet, átlátható és követhető az egész. AVP, Dead Space, Half-Life (HD MOD és a FakeFaktory Cinematic MOD al), Bulletstorm, és így tovább. Játékok, amik pl számomra 100 szor is kivihetők
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.10. 07:49
na jó miután kijöttél vizimából utána mehetssz
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. 5hR3kY
2017.07.10. 08:50
Én azért nem toltam ki a Tetrist, mert szar volt a sztorija.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2017.07.10. 12:45
jó kifogás
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Trolltaxi 5hR3k...
2017.07.10. 13:23
Aki beilleszkedik a sorba, az eltűnik.

Ennél nagyobb tanulságot kevés játék hordoz az életről! Te meg még idáig sem jutottál el???
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!