iPon Hírek

Mi motiválja a fejlesztőket?

Dátum | 2012. 09. 25.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Az Edge Online magazin 18, nagy tiszteletnek örvendő alkotóval készített interjút azzal kapcsolatban, hogy az, ami motiválja őket játékaik elkészítése során.

Ken Levine az Irrational Games alapítója és rendezője azért készít játékokat, mert szerinte ez nehéz feladat. Még mindig azt elemezgeti, hogyan működnek. "Milyen más szakma van a világon, amely magában foglalja a legklasszabb kreatív dolgokat (művészet, forgatókönyv, írás stb.) és mindezt naponta megújuló mérnöki kihívásokkal kombinálja? Egy szuperhős csapattal dolgozom együtt. A legszebb dolog a világon őket figyelni, ahogy megoldják a problémákat. A legnagyobb kihívást jelentő kreatív feladatokkal néznek szembe, és megoldják őket. Mennyit fejlődtek a filmek az elmúlt 20 év során? És a TV? A színház? Gondoljunk bele, a játékok mennyit fejlődtek ez alatt az idő alatt. Azért készítek játékokat, hogy azokkal együtt dolgozhassak, akik miatt ez a fejlődés lehetővé vált.

Ron Gilbert dizájner nemes egyszerűséggel csak annyit mondott, hogy azért készít játékokat, mert nem ért máshoz.

Peter Molyneux a 22Cans alapítója és kreatív rendezője szerint a kreatív lehetőségek folyamatosan változó mezeje felfedezésre vár. Amikor a szakmába került, megszállottan csak olyan játékokat készített, amelyekkel játszani is szeretett. A 90-es években rengeteg felfedezetlen műfaj létezett. Ma már azt szeretné, hogy a játékosok elgondolkodjanak a játékról annak befejezése után is, ezért foglalkozott az utóbbi időben olyan témákkal, mint a kíváncsiság, moralitás, inspiráció és a kísértés.

Yoshinoru Kitase a Square Enix producere a diákkorában filmkészítést tanult. "A mozi egyfajta összetett művészet, a szépművészet, az irodalom, a zene, a fotográfia, a szobrászat elemeit is magában foglalja. Úgy érzem ez az amiért annyi embert elbűvöl. A videojátékok mindehhez még interaktivitást és virtuális realitást is adnak. Azért szeretek játékokat készíteni, mert sokkal jobban hatnak az érzékekre, mint a többi médium. Gyanítom, hogy a ezért van annyi Final Fantasy rajongó világszerte."

Alekszej Pajitnov a Tetris Company alapítótagja szereti a rejtvényeket és a fejtörő típusú játékokat, és boldoggá teszi, amikor rájön, hogy meg tudja oldani őket, vagy rájön, hogyan nyerhet okosan egy játékban, és mindezt az örömöt és a felfedezés pillanatát szeretné másokkal is megosztani.

Alex Rigopulos a Harmonix Music Systems vezetője és alapító tagja a következőket mondta: "Azért készítünk videojátékokat, mert a médium jó játszótér ahhoz, hogy újfajta módszereket találjunk ki, melyek segítségével azok is aktív részesei lehessenek a zenélésnek, akik maguk nem zenészek."

Edmund McMillen a Team Meat tagja, dizájner és művész: A munkám majdnem minden aspektusa gyerekkori emlékeimből, félelmeimből, rigolyáimból és aggodalmaimból ered. Lehetetlen, hogy pontosan megnevezzek bármit, a munkám arról szól, aki én vagyok, és ezt kissé nehéz összefoglalni. De ha mégis meg kéne tennem, akkor azt mondanám, ki***ul bizarr vagyok. Azért készítek játékokat, mert számomra ez a legideálisabb módja az önkifejezésnek. Segítségével őrzöm meg elmém épségét, és ez a legizgalmasabb és legkielégítőbb kaland, amit csak kívánhatnék magamnak."

Shuji Utsumi a Q Entertainment alapító tagja és vezetője: "Szórakoztatni akarjuk az embereket. A béke, boldogság és az optimizmus érzését szeretnénk bennük felkelteni. A tervezés során nagyon nagy hangsúlyt helyezünk a zenére. Pl. a Lumines sorozattal azt szeretnénk elérni, hogy a játékosok elmerüljenek a zenében és a látványvilágban az effektek és a fejtörők kombinálásának segítségével. A Lumines: Electronic Symphony zenéje tisztelgés kedvenc elektronikus zeneszerzőink előtt."

Warren Spector a Junction Point alapítóját és kreatív rendezőjét egészen a Dungeons & Dragons játékig vezették vissza emlékei, ekkor érezte először, hogy videojátékokat szeretne készíteni. Ez a játék mutatta meg neki azt is, milyen, amikor több ember összefog, és együtt hoznak létre egy történetet, és ez az élmény megváltoztatta az életét. Professzionális táblás játék készítő lett, még a műfaj nagyjával, a TSR-ral is dolgozott együtt. A 80-as évek végén úgy érezte, hogy alkotásai szélesebb közönséghez juthatnak el, ha elektronikus játékokat készít, ezért tért át a számítógépes műfajra.

Jenova Chen a Thathgamecompany alapító tagja és játék dizájnere: "Életem egy pontján rájöttem, hogy a szívem a művészetek felé húz. Sok élményem van, melyet szeretnék megosztani a világgal. Az általam ismert médiumok közül a videojátékoké az, amelyben én és legtöbb ismerősöm is felnőtt. Úgy éreztem, hogy ennek segítségével több millió emberhez érhetek el, és hozzájárulhatok ennek az igen ifjú interaktív szórakoztató és művészeti formának a fejlődéséhez."

Harvey Smith az Arkane Studios egyik kreatív rendezője már gyerekkorában is háttértörténeteket dolgozott ki, még a kisautóinak is. Később barátaival asztali szerepjátékokat játszottak, aztán felfedezte a videojátékok világát is. Az Ultima Underworldben az egyik rejtvényt olyan trükkös módon oldotta meg, amelyre a játék készítői sem gondoltak. Azért készít játékokat, mert még mindig lenyűgözi, hogy felfedezheti a sötét és fenyegető helyszíneket, és izgalmasnak találja, hogy stresszhelyzetben kell problémákat megoldania és metaforikus értelemben szörnyekkel harcolhat. Mindezt saját maga szereti elkészíteni, saját vágyait kifejezve ezáltal. "Aktív résztvevőként szeretek ott lenni egy valóban dinamikus, megváltoztatható helyzetben, és ebben a játékok sokkal jobbak, mint a film, vagy az irodalom."

Hideo Kojima a Kojima Productions rendezője és a Konami főmuftija: "A két fiam megváltoztatta a világnézetemet. Az idősebbik 18 éves, imádja a videojátékokat és tiszteli a munkámat. Születése óta azon tűnődöm, hogy mit tehetek az ő generációjáért. Az, hogy átadjak valamit, nagyon fontos része a Metal Gear Solid sorozatnak: hogyan építhetünk egy jobb világot? Hogyan változtathatjuk a lehetetlent lehetségessé? Az MGS-nek köszönhetően szeretném, ha a játékosok megtalálnák magukban a bátorságot, hogy túllépjenek saját magukon, és megbirkózzanak az élet nehézségeivel. Úgy gondolom, hogy egy dizájnernek folyamatosan tanulmányoznia kell az embereket, megtapasztalni és megérteni más kultúrákat, utazni, kapcsolatokat teremteni az emberekkel a világ minden táján, rendkívül sokféle könyvet olvasni, filmeket nézni... A videojátékok ismerete nem elég. Ezért szeretek játékokat készíteni."

Adrian Chmielarz a People Can Fly kreatív rendezője (aki valószínűleg nagy Blade Runner rajongó) a következőket mondta:  "Mert a játékok segítségével tényleg láthatok lángban álló hadihajókat túl az Orion-csillagképen."

Amy Hennig a Naughty Dog kreatív rendezője úgy érzi, értelmet nyer a munkája, amikor a rajongók megdicsérik, és elmondják, mennyit jelent nekik az Uncharted sorozat, vagy a Soul Reaver játékok. Ezek a pillanatok számára minden eladási adatnál és díjnál szebben beszélnek. Legjobb emlékeit a könyvek, képregények, filmek és játékok jelentik, melyek világában elmerülhetett. Az Adventure végigjátszása az Atari 2600-on, Hyrule világának felfedezése, az Ico és a Shadow of the Colossus szépségének és magányának megismerése, vagy a Whispering Rock Psychic Summer Camp titkainak felfedése a Psychonautsban mind-mind sokat jelentenek számára. "Mindig úgy éreztem, hogy tartozom ezeknek az alkotóknak, filmeseknek, játék dizájnereknek, akiknek a világa magával ragadott, és nagyon hálás vagyok, hogy mindezt megtapasztalhattam a másik oldalról. A játékkészítésben a világok, történetek és karakterek létrehozását szeretem a leginkább. Kiváltság, hogy olyan munkám van, melynek segítségével másoknak is ugyanezt az élményt nyújthatom. Szerencsés vagyok."

Jason Kapalka a PopCap alapító tagja és fő dizájnere: "Mondhatni ez az általam ismert leghatékonyabb módja annak, hogy saját időmet és erőfeszítéseimet szórakoztatás formájában a világ jobbítására és a játékosok örömére fordítsam. És bár úgy hiszem, ez igaz, és munkámat is igazolja, valójában nem ez az, ami miatt játékokat készítek. A valódi ok ennél sokkal önzőbb: szükségem van arra, hogy alkossak. Betegnek érzem magam, ha nem dolgozhatok valamin. Imádom a játékokat, ezért szerencsés vagyok, hogy olyan a pozícióm, hogy alkotási igényemet is ezen a téren elégíthetem ki."

Toshihiro Nagoshi a Sega CCO-ja gyerekkora óta olyasmivel szerette volna keresni a kenyerét, amely nincs összefüggésben a házakkal, ételekkel vagy a ruhákkal, de mégis szükséges az emberek számára, min pl. a filmek, a zene vagy a képregények, melyek ismerete terén nagy tapasztalatot szerzett. Miért választotta a játékkészítést? "Amikor megérinthettem a Nintendo Entertainment Systemem (vagy talán, amikor az ex-barátnőmmel találkoztam, akitől karácsonyra kaptam), az volt mindennek a kezdete. Ezért hálából azok iránt az emberek és darabok iránt, akikkel és amikkel azelőtt találkoztam, hogy megismertem volna a videojátékokat, készítem őket. Nagy örömömre szolgál az emberek kedvére tenni."

Brenda Garno Brathwaite
a Loot Drop COO-ja és játékdizájnere egész életében játékokat készített, és nem is akart mást. A 80-as évek elején, 15 éves korában került az iparba, és annyira elhivatott munkája iránt, hogy akkor is ezt csinálná, ha nem fizetnének érte. Már kiskorában is Legóból épített "pályákat" és megpróbálta rávenni az embereket, hogy játszanak rajtuk. 13 éves korában átírt egy egész asztali RPG-t mert nem tetszettek neki a szabályai. "Szeretek rendezni, az akció menetét irányítani, hatással lenni a játékosok érzelmeire. Azért készítek játékokat, mert nehéz, nagy kihívást jelentő és csodálatos dolog és mert valahányszor a közelébe érek annak, hogy mestere legyek valaminek, az egész megváltozik. Azért csinálom, mert semmi más nem tudja azt a kreatív elégedettséget és intellektuális kihívást nyújtani. Azért készítek játékokat, mert inspirál mások munkája, akik osztoznak velem ebben a szenvedélyben. Azért készítek játékokat, mert arra várnak, hogy elkészítsem őket."

Shigeru Miyamoto, a Nintendótól: "Azt hiszem számomra azzal kezdődött, hogy mangát akartam írni és rajzolni. Ez a reményem a játékok készítésében öltött formát. Egyszerűen megfogalmazva ez a munkám. Az hajt, hogy szeretem meglepni az embereket, és kellemes élményeket és pillanatokat nyújtani nekik."
 

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

5. Shinjiii
2012.09.26. 07:55
Gondolom a pénz egyiket se motiválja. : )
Itt nagyon kreatív gondolatok szállingóztak, de kevés az olyan alkotás, melyben ez tükröződne. Hol vesztették el fejlesztők a helyes irányt a művészet terén?
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. Flegeton
2012.09.26. 13:17
Persze, persze! Egyértelmű hogy a pénz. illetve őket már nem, van soksok taligányi.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. Svindler
2012.09.26. 13:57
Szerintem messze nem egyértelmű. A fent felsorolt emberek egy része nem tegnap kezdte a szakmát, hanem amikor még nem több tíz milliárd dolláros biznisz volt a játék. Ráadásul pénzt keresni sok mindennel lehet, az emberek mégis valamilyen preferencia alapján eldöntik, hogy mivel keressék meg. Jobb esetben ez a preferencia az, hogy mit _szeretnének_ csinálni (rosszabb esetben meg hogy mi van).

Ráadásul ahogy Flegeton is írta, a fentiek közül néhánynak már "van soksoktaligányi", így ez már aligha lehet fő tényező. Aztán látjátok van akinek már nem tetszik ami van, vagy kiégett, stb. és elmegy például sört főzni, mint a Bioware egyik alapítója
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. myckie2
2012.09.26. 17:34
"Ron Gilbert dizájner nemes egyszerűséggel csak annyit mondott, hogy azért készít játékokat, mert nem ért máshoz." ez tűnik a leghihetőbb állításnak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Shinjiii
2012.09.27. 07:16
Valamilyen szinten azért egyetértek veled Svindler, hiszen régen ez nem így zajlott, mint manapság a főbb kiadó cégeknél. Mára azért már a fiatalabb korosztály a célpont, ezeknek meg ez kell (?).

Bár az is tényező, hogy nincs az a pénz, amit ne lehetne elkölteni. Szóval azért aki sokat keres, az sokat is költ, ez majdnem biztos is. Megteremti magának azt az életszínvonalat, amit utána megszokik, és mindenáron meg akarja tartani. Nem ismerős ez neked Magyarországról? Vezetők, felettesek?

Persze, nem kell erre a példára következtetni mindenből, de van igazság ebben.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!