iPon Hírek

Minden, amit az Eternity-ról tudni akartunk

Dátum | 2012. 09. 18.
Szerző | Morte
Csoport | JÁTÉK

Az Obsidian Entertainment tagjai szóhoz sem jutottak, amikor megtudták mekkora a támogatottságuk, és milyen gyorsan összegyűlt a kért összeg Kickstarteren új játékukra, a Project Eternity-re. Az Eurogamer Tim Cainnal és Josh Sawyerrel készített interjút az új darab részleteivel kapcsolatban. Cain, aki 2011-ben csatlakozott az Obsidian csapatához olyan címeken dolgozott, mint a Fallout, Arcanum, The Temple of Elemental Evil, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Elmondta, hogy már megkezdték a munkát a játékon, de még az elején járnak a dolognak, így a Kickstarteres akciónak megvan az az előnye, hogy ebben a korai fázisban jobban tudnak alkalmazkodni a rajongók igényeihez. Elolvassák a visszajelzéseket a fórumon és munkájukat az ott olvasottakhoz igazítják. A tervek szerint a Project Eternity 2014 tavaszán fog megjelenni, de addig még sok a tennivaló. Cain leginkább amiatt aggódik, hogy a rajongóknak túl nagyok lesznek az elvárásai.

A milliós összeg, amit megkapnak a Kickstarter segítségével rengeteg pénznek hangzik ugyan, de a közelében sincs annak a költségvetésnek, amellyel az Obsidian dolgozni szokott. Cain szerint a pénz pont elég lesz arra a célra, amit kitűztek maguk elé. A motor már megvan, és mivel teljesen új címen dolgoznak, új játékmechanikával és új művészi stílussal ezeket az elemeket szabadon alakíthatják. Kickstarteren megemlítették, hogy hősünk később újabb kalandokban is részt vehet, Cain megerősítette, hogy az alapjáték után újabb sztorikat is szeretnének kiadni, melyekben ugyanazokkal a karakterekkel játszhatunk majd.

A projekt vezetője Josh Sawyer, ugyanaz az ember, aki a Fallout: New Vegasé is volt. Sawyer a legendás RPG stúdiónál, a Black Isle-nál is dolgozott. Tim Cain kezeli a rendszer mechanikáját és a programozásért is ő a felelős. Chris Avellone, a stúdió kreatív rendezője, a Planescape: Torment fő dizájnere az Eternity-ben íróként működik közre. A csapat mérete az összegyűlt végösszegtől és a játék összetettségétől függ. Cain 20-30 fős csapatokkal szeret a legjobban dolgozni, így mindenki nyomon tudja követni, hogy a többiek mit csinálnak, de ha ennél többre lesz szükség, akkor még több embert fognak bevonni. A játék hossza is a költségvetés függvénye. Az új tartalmak hozzáadása az RPG-k készítésének legidőigényesebb része.

A történet

Josh Sawyer Kickstarteren már elárult pár dolgot a történettel kapcsolatban, amely szerint egy különleges és rémisztő természetfeletti esemény tanúi lehetünk, ami miatt igen nehéz és nem mindennapi helyzetbe kerülünk majd. Az események következményei teherként fognak ránk nehezedni, és ki kell derítenünk, hogy pontosan mi is történt, annak érdekében, hogy megszabaduljunk azoktól a fáradhatatlan erőktől, melyek mindenütt a nyomunkban járnak. Mindegy, hogy karakterünk milyen fajhoz, nemhez, kaszthoz tartozik, milyen a morális hozzáállása, vagy a személyisége, a lényeg, hogy a körülmények áldozatai vagyunk, és hogy hogyan kezeljük ezt a helyzetet, az csak rajtunk múlik. Fogadhatjuk nyugodtan a dolgokat, vagy nekieshetünk mindenkinek, aki az utunkba áll. A világ reagálni fog döntéseinkre, de a játékot úgy tervezik, hogy meglegyen a szabadságunk, hogy kedvünk szerint játsszuk karakterünket.

A Kicksarteres rendszernek megvan az a nagy előnye, hogy a kiadó nem erőlteti rá döntéseit az alkotókra. Cain elmondta, hogy régi játékából, a Temple of Elemental Evilből a kiadó kérésére rengeteg szereplőt és küldetést ki kellett szedjenek, és sokmindent meg kellett változtassanak, pedig a sztori egy eredeti D&D modulon alapult. Ez a fajta cenzúra az Eternity-t szerencsére nem fenyegeti. Caint felvillanyozza, hogy olyan komolyabb témákhoz is nyúlhat, mint a morális döntések kérdése. Pl. az ölés minden esetben gonosz cselekedet-e? Aki jót cselekszik, jó ember lesz-e ettől? A Planescape Torment már részletesen foglalkozott ezekkel a kérdésekkel, és az Eternity-ben is szeretnék ugyanezt tenni. A Planescape: Torment, a Baldur's Gate és az Icewind Dale mind szerepelnek az Eternity szellemi elődei között. Cain elmondta, hogy ezeknek a játékoknak a hatása általánosságban lesz érezhető, az izometrikus nézet, a valós idejű, megállítható csata, és a hangulat formájában, konkrét dolgokat azonban nem akarnak reprodukálni. A Planescape Torment szinte szürreális volt, az Eternity tradicionálisabb fantasy lesz, de meglesznek a saját speciális fordulatai, így mégsem egy teljesen szokásos fantasy világra kell számítanunk.

Játékmechanika

A játék nem a Dungeons & Dragons szabályrendszerére fog épülni, saját rendszer készül hozzá, amelyre azonban a D&D is hatással lesz. A léleknek, amely a mágiarendszerhez kötődik komoly szerepe lesz. Természetesen nem kell gonosznak lenni, hogy minden képességet megszerezzünk, nem ez alapján lesznek kategorizálva. Akinek teljes, töretlen a lelke, annak nagyobb hatalma. A játékban magyarázatot kapunk arra, hogy mi is a lélek, és hogyan lehet megtörni. A jó és rossz koncepciója is jelen lesz, de a játék ezt nem tartja nyilván, helyette arra figyel, hogy a különböző fakciók mit gondolnak rólunk.

A valós idejű csatarendszer nem a csihipuhira, hanem a taktikára fogja helyezni a hangsúlyt. Cain szereti a köralapú harcot is, de szerinte nagy csapatok esetében ez nagyon lassú lenne. A valós idejű, megállítható rendszer pörgősebb, de kicsivel nehezebb benne használni a képességeket. Ennek az az oka, hogy nagyon sok valós idejű csatára épülő RPG rendszere asztali RPG-ken alapul, amelyek köröket használtak, és emiatt a képességek olyan ellenfelek ellen lettek kifejlesztve, akik egy helyben állnak. A valós idejű rendszer tökéletes lehet, ha a benne használt képességek kifejlesztése során figyelembe veszik a sajátosságait, és nem más rendszerekből konvertálják. Az Eternity-ben sok előre kialakított csapat formációt használhatunk majd, és ezeket variálni is lehet, pl. hogy megvédhessük a sebezhetőbb karaktereinket. A csapat képességeken még dolgoznak.

A partinkban összesen hat karakter lehet, főhősünk, és öt társa. Ezek a társak sosem lesznek ránkerőszakolva, a játékot akár egyedül is végig lehet vinni. A társak szerepe részben játékmechanikai, részben a történethez kapcsolódik. Úgy lettek megtervezve, hogy a főhős központi konfliktusához kapcsolódjanak, személyiségük és motivációik újabb történetszálakat nyitnak meg, és olyan konfliktusokat teremtenek, melyeket a játékosnak kell megoldani. A társak reagálnak a világ változásaira és a történésekre, ezen kívül stratégiai opciókat adnak a játékosnak a parti összeállításával kapcsolatban, és kibővítik képességeinket nemcsak a harc, hanem a felfedezés és a küldetések teljesítése során is.

A játékban szereplő kasztok és fajok még nem lettek kőbe vésve, mert ha több pénz összegyűlik, akkor több lesz belőlük is. A szokásos ember, elf, törp mellett olyan fajokat keresnek, amelyek különlegesek (isteniek), vagy éppen nagyon furcsák. A fajok és alfajok között kulturális és fiziológiai különbségek is lesznek, melyek széthúzáshoz és zűrzavarhoz vezetnek. A fajok egyedi tulajdonságokkal is bírnak majd, így ha ugyanazt a kasztot játsszuk két különböző fajjal, mindkettővel egészen más élményben lesz részünk. Etnikai altípusok és nemzetek is lesznek, mivel a fajok nem egy helyről származnak, és a sok millió éves egymástól független fejlődés miatt teljesen különbözőekké váltak. A képen látható törp ranger, aki a déli hideg vidékekről származik teljesen más, mint távoli északi mérsékelt övi rokonai. Lesznek teljesen izolált népek és etnikumok is, de az óceánokon való átkelés, a felfedezések és a kulturális és faji keveredés miatt ezek ritkák. Az egymás mellett élés nem lesz mindig békés, az előítéletek, ellenségeskedések sokszor népirtáshoz vezetnek.

Délvidéki törp ranger


A paraméterek, amiket a játékos megadhat karakteréről minimum a következők lesznek: név, nem, kaszt, faj, alfaj, kultúra, statisztikák, portré és kasztjának alapvető kezdő opciói, mint felszerelés, szakértelmek, talentek. A karakterek még egyedibbé tételét még nem dolgozták ki, de ezt nagyon fontosnak tartják, úgyhogy erre mindenképpen számíthatunk. A multiplayer lehetőségét nem zárták ki, de a legfontosabbnak a szóló játékot tekintik, és ha a multi ennek rovására menne, akkor inkább kihagynák. Cain azt is elárulta, hogy az Eternity-ben lesznek puskaporos lőfegyverek is, de erről nem árult el többet.
 

 

Új hozzászólás írásához előbb jelentkezz be!

Eddigi hozzászólások

7. vivanto
2012.09.18. 20:49
Azért reméltem hogy jobban hajaz majd a Planescape látványvilágára, az is erősen része volt annak a hangulatnak, narratívának ami a történetet jellemezte. Olyan komoly témákat nem lehetett volna egy Forgotten Realms világban előadni. Másfelől, klasszikus fantasy RPG-ből azért már láttunk jó-párat, míg a Torment máig az egyetlen a saját maga által felállított kategóriában.

Persze a Planescape másik nagy erőssége volt hogy kötött volt a karakterünk, nem lehetett akármilyen faj/nem, de még neve sem volt. Így meg az írók is jóval nagyobb hangsúlyt fektethettek a főszereplőre, és ez a mélység miatt a játékos is valódibbnak hihette, mint egy generic-rpg-hero karaktert.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
6. Morte
2012.09.18. 22:33
Ha benne lesz a Torment hangulata és filozófiai mélységei, meg persze a poénok, akkor már nyert ügyünk van. Régóta várok egy Torment kaliberü játékra, talán ez lesz az. Ha nem, az sem baj, mert az biztos, hogy szinvonalas játékot kapunk. De azért erősen remélem, hogy a Planescape-re fog inkább hajazni. Leveszem a Planescape: Torment dobozt a polcról, nézegetem a jegyzeteket, a térképet, amit rajzoltam, elmorzsolok egy boldog könycseppet. Nálam ez a játék a csúcs.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
5. Bobobo
2012.09.19. 00:14
Csatlakozom; A torment minden idők egyik legjobb játéka mind a mai napig.Nem hiszem hogy ma az egykaptafás fps-ek korában hasonlóan intelligens, filozofikus játékot tudnának csinálni, de ha mégis, én örömmel akár még fizetnék is érte, persze nem előre, látatlanban.Meglátjuk!
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
4. BadDevil
2012.09.19. 11:46
Teljesen egyetértve a lentiekkel, nem hiszem, hogy még egy olyan játék készülhet, mint a Torment. A rá fogékony közösség számára ugyan etalon, de messze meghaladta az átlag RPG-s igényeit és elvárásait, ergo saját közönségét limitálta absztrakt, facsart világával. Mi nyilván pont ezért szeretjük, mert végre valami egyénit kaptunk, de ezek a most már veterán fejlesztők nem hiszem, hogy még egyszer elkövetik azt a "hibát", hogy ne a lehetőségekhez képest legszélesebb körben befogadhatót alkossanak. Tudja a fene, valamilyen szinten nem tudom őket hibáztatni, de persze szerintem is jobb lenne, ha még egy Tormenthez hasonló színvonalú dolog születhetne...talán majd az Eternity után valamikor.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
3. dragon83
2012.09.19. 19:35
Miért ne lehetne olyan, mint a Torment? Ha a legszélesebb közönségre pályáznának, akkor csináltak volna egy sima akció-RPG-t, amit bármelyik kiadó benyalna. Azért folyamodtak a Kickstarterhez, hogy egy olyan RPG-t csinálhassanak, amilyet szeretnének. Azaz egy BG kidolgozottságú világot a Torment sztorijával és az IWD szintén lévő dungeonrendszerrel.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
2. Zoe01
2012.09.19. 19:39
"a lehetőségekhez képest legszélesebb körben befogadhatót alkossanak. " - ez egy baromság. Pont a lényeget nem értitek. Azért választották a Kickstartert, hogy egy olyan játékot készíthessenek, amit egy nagy kiadó nem finanszírozna, pont azért mert nem egy nagy réteget szólít meg.

Simán csinálhatnak egy ugyanolyan király játékot, mint a PS:T. MINDEN adott. Sőt! A PS:T-ben azért a harc nem volt a legjobb. Itt ezen változtathatnak. Vagy ott van a Chris véleménye szerint hátráltató tényező (legalábbis akkoriban): D&D. Most saját rendszert csinálhatnak.

Csak most sokkal több pénzből, és nem kell aggódni a célközönség miatt, hiszen pont ők kérik, "pénzelik" az egészet. Plusz rengetek veterán áll a project mögött.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!
1. Bobobo
2012.09.20. 21:48
persze, és pénzt sem akarnak keresni vele.Azért ne legyünk már ennyire naivak.
 
Válasz írásához előbb jelentkezz be!